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sabato, Maggio 18, 2024

Skyblivion deve affrettarsi, come The Elder Scrolls 6 minaccia il rilascio

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Il remake HD di Oblivion nel motore di Skyrim sta entrando in dirittura d’arrivo. Meno male, perché se The Elder Scrolls 6 esce prima di allora, sarebbe un disastro.

Skyblivion avrebbe potuto essere finito molto tempo fa. “Se ricominciassimo oggi, con tutta l’esperienza che abbiamo avuto lungo la strada, avremmo finito in metà tempo”, dice Kyle, lo sviluppatore principale online conosciuto come Rebelzize per l’enorme mod di Skyrim, le cui origini risalgono al 2012.

Ma l’impresa, rilanciata nel 2016 per rilasciare un degno remake HD di Oblivion nel motore Skyrim, ha continuato a inciampare lungo la strada. Quando GlobalESportNews ha parlato per la prima volta con Kyle alla fine del 2018 di uno dei più grandi progetti mod dell’era moderna, era ancora agli inizi nonostante tutti i progressi:

“Tre anni fa, Skyblivion era soprattutto un concetto e un’idea che abbiamo lavorato molto duramente per realizzare. Ora è un gioco vero e proprio e un obiettivo che è alla portata di raggiungere”.

Quindi Skyblivion è meglio che mai, e Kyle condivide molte intuizioni sui miglioramenti rispetto al vecchio Oblivion in un’intervista esclusiva con GlobalESportNews. Questi non sono affatto solo cambiamenti grafici; Skyblivion sarà un vero remake, una conversione totale con piani ambiziosi per una versione next-gen del leggendario mondo aperto di Bethesda.

Ma il team non ha più tempo, come ammette Kyle: “C’è un punto in cui la gente smetterà di interessarsi, e Skyblivion smetterà di essere interessante. Vale a dire, quando uscirà The Elder Scrolls 6. Questa è la nostra scadenza e stiamo cercando di finire prima”.

In questo momento, le possibilità che ciò accada sono piuttosto buone, come attestano i nuovi screenshot e le informazioni del gigantesco mod. Perché dopo tanti anni di attesa, Skyblivion 2022 sta finalmente entrando in dirittura d’arrivo.

Solo un grande elemento manca per il rilascio

Skyblivion dovrebbe riprodurre tutti i contenuti di Oblivion 1:1. Tuttavia, la parte più importante non è ancora finita: la missione principale. Per due anni, il team ha lavorato per trasferire manualmente le missioni nel motore di Skyrim; una soluzione di scripting semi-automatico alla fine si è rivelata di aiuto limitato. “Ci ha fatto risparmiare un po’ di tempo alla lunga”, dice Kyle.

Nel frattempo, un bel po’ di missioni sono costruite e funzionali. “Ora abbiamo inserito quasi tutte le missioni secondarie più le missioni della Gilda dei Guerrieri, della Gilda dei Maghi e della Fratellanza Oscura. Ne abbiamo finito più della metà. Quello che manca ora è l’arena, la gilda dei ladri e la quest principale”, ci informa Kyle sullo stato attuale dello sviluppo. “E quest’ultimo è naturalmente il più complesso”. Nel frattempo, il quest leader del team sta lavorando personalmente alla storia principale; Kyle stima che una versione testabile potrebbe essere disponibile entro la fine dell’anno.

Nel frattempo, i quasi 60 sviluppatori principali settimanali (e le molte decine di altri aiutanti) stanno subordinando molto all’obiettivo di avvicinarsi al rilascio: “La squadra si è evoluta e ha imparato a lavorare in modo più efficiente e migliore. Questo crea naturalmente la tentazione di rivisitare vecchie aree del gioco. I nostri standard di qualità sono aumentati, ora possiamo creare foreste, spade o script di quest più belli. Ma non vogliamo perdere tempo e ci concentriamo sul nostro obiettivo: un rilascio il più presto possibile. “

Per Kyle e i suoi, tuttavia, non è così facile non distrarsi. Ci vuole molta disciplina, dice: “A volte abbiamo davvero buone idee. Ma se li mettiamo tutti in gioco, potremmo non essere pronti per altri 20 anni”. E c’è anche il prossimo Elder Scrolls ufficiale che si profila all’orizzonte dietro Starfield:

Dopo The Elder Scrolls 6, saremo meno rilevanti, sì. Ma [Skyblivion, n.d.t.] darà ancora alle persone la possibilità di sperimentare nuovamente o per la prima volta una parte vecchia della serie. Non sono troppo preoccupato. Skyblivion è estremamente popolare e abbiamo un’enorme base di fan, quindi questo infonde umiltà ed è il più grande fattore motivante per me e per molti nel team.

Perché il progetto continua a basarsi interamente sul lavoro volontario, Skyblivion non può, ovviamente, competere con i giochi fatti da studi professionali, “con il loro personale a tempo pieno e i loro budget milionari”, ammette Kyle. “Ci piace sottolineare che stiamo sviluppando un gioco di livello AAA, ma bisogna essere realistici. Alla fine, una circostanza determinerà il bene e il male di questo progetto ed è il tempo [di rilascio]”.

“Una parte di me ha sempre avuto questo desiderio che sarebbe stato pronto in tre anni. Ma onestamente, l’ultima volta che abbiamo parlato, i progetti erano appena iniziati, la dimensione del team allora era un quarto di quello che abbiamo ora, e non avevamo quasi nessuno sviluppatore esperto”.

Ma Kyle è ora convinto che Skyblivion stia lentamente raggiungendo la fine del suo sviluppo: “Non stiamo affrettando nulla e non stiamo facendo un crunch. Stiamo solo cercando di rimanere realistici e fare ciò che è possibile nel tempo che pensiamo ci sia rimasto. “

Dove Skyblivion supera l’originale di Bethesda

“I dungeon in Oblivion erano noiosi e lineari”, dice Kyle quando gli viene chiesto dove i modder di Skyblivion si stanno prendendo qualche libertà in più con l’originale. “Lo stesso vale per i livelli dietro le porte di Oblivion, erano troppo lunghi e noiosi”.

È qui che il team di Skyblivion entra in gioco e apporta miglioramenti dove un semplice remaster in HD non è più sufficiente. Tuttavia, i modder considerano sempre la tradizione di Elder Scrolls come la massima autorità. Kyle cita come esempio la città di Leyawiin.

“Si suppone che ci sia un fiume molto grande che attraversa la città, per questo si suppone che sia un’importante rotta commerciale. Ma nel modo in cui Oblivion ha implementato la tradizione, questo sarebbe impossibile perché la città è al di fuori del fiume, quindi non c’è una connessione diretta con la Città Imperiale.

Ecco perché in Skyblivion abbiamo deciso di far passare il fiume attraverso la città. C’è un porto, ponti levatoi e due grandi chiuse per le navi. Questo era un cambiamento necessario ai nostri occhi. Ma non tutte le città hanno bisogno di questo tipo di riprogettazione. Attualmente stiamo lavorando su Bruma, per esempio, e non c’è niente di fondamentalmente sbagliato in questo.“.

Immediatamente riconoscibile, ma moderno e selettivamente migliorato: questa è la visione del remake di Oblivion.
Immediatamente riconoscibile, ma moderno e selettivamente migliorato: questa è la visione del remake di Oblivion.

Nonostante ciò, il team sta logicamente completando o espandendo il design di Oblivion. “Se stai cercando il fabbro, allora dovresti sapere a colpo d’occhio che edificio è”, sottolinea Kyle. Per questo, dice, hanno messo un’incudine davanti alla casa di Bruma. Anche la facciata delle gilde dei guerrieri e dei maghi è stata adattata.

E infine, mentre progredisci nella missione principale, vedrai vari accampamenti di soldati spuntare intorno alla fortezza: Per ogni città che aiuti, un nuovo striscione apparirà sopra il campo e rappresenterà proprio quella città. Inoltre, molti altri dettagli dovrebbero sostenere l’impressione di un vero campo dell’esercito. Questo non esisteva nell’originale del 2006. Kyle dice: “È un bell’esempio di come si possono usare gli spazi vuoti per sostenere la ricerca principale in questo caso”.

I Goblin sono un esempio di design di creatura modernizzato.
I Goblin sono un esempio di design di creatura modernizzato.

Gli sviluppatori stanno lavorando su questo

I recenti progressi nel gioco includono i goblin, ai quali i grafici hanno recentemente dato un importante aggiornamento grafico. A questo scopo, sono state create diverse varianti per le diverse classi di nemici nel gioco. Invece di creare innumerevoli modelli 3D diversi, il team usa semplicemente delle skin per differenziare visivamente le tribù di goblin con i loro tatuaggi e accessori individuali. Kyle spiega la decisione come segue:

Non vogliamo perdere tempo per una cosa del genere. È qualcosa che abbiamo imparato in passato. Vogliamo che il gioco venga rilasciato il prima possibile, quindi minimizziamo lo sforzo dove possibile.

I goblin ora hanno anche campi più belli che nell’originale, sono stati rielaborati proprio come il resto dei numerosi forti. Erano noiosi”, dice Kyle, “ora hanno un aspetto incredibilmente fantastico, proprio come le familiari creature di Oblivion”. Senza di loro, il gioco non avrebbe l’aspetto e la sensazione che dovrebbe avere”. Quando possibile, il team collabora con i modder che hanno rimodellato creature della vecchia storia di Elder Scrolls in passato.

Il quarto video degli sviluppatori, con cui il team di Skyblivion spera di tenere aggiornati i fan, si concentrerà anche sugli aggiornamenti per le armi uniche (Daedric) nel gioco. “Ci sono un sacco di cose interessanti che si possono fare oltre ai noiosi 15 punti extra di danno da fuoco in Skyrim”, dice Kyle. Una recente aggiunta allo staff ha rielaborato tutti gli effetti delle armi daedriche. Per esempio, ora è possibile colpire il terreno con un martello a due mani e far cadere tutti i nemici nell’area per un loop.

Perché un lavoro così dettagliato non contraddice il corso propagandato da Kyle “no-time-to-lose”? La risposta è semplice: “È facile convincere qualcuno a progettare armi. Ma è molto più difficile creare un tileset di città”. Molti designer grafici userebbero il lavoro su Skyblivion per espandere il proprio portfolio. “Abbiamo un sacco di armi fighe, almeno alcune delle quali vogliamo mostrare”.

Al contrario, ha detto, ci sono poche persone che vogliono lavorare sull’architettura dei livelli di Skyblivion nel loro tempo libero, o che hanno le competenze per farlo. “Ci vuole molto tempo e abilità”, dice Kyle.

Il team di Skyblivion non può riutilizzare facilmente la vecchia grafica di Oblivion; anche se Kyle e colleghi hanno inizialmente adottato molti asset come segnaposto nel motore di Skyrim, ora devono gradualmente sostituirli tutti. Da un lato, a causa dei maggiori requisiti di risoluzione e livello di dettaglio, dall’altro perché Bethesda avrebbe altrimenti bloccato il rilascio della mod. Sarebbe davvero un peccato dopo tutti gli ostacoli che Skyblivion ha già superato in passato.

Nove mesi di stasi

Il momento più buio di Skyblivion è arrivato quando gli sviluppatori hanno semplicemente finito lo spazio. Verso la fine del 2018/2019, il team ha affrontato un problema irrisolvibile: Skyrim non avrebbe permesso ulteriori modifiche al mod.

La tecnologia aveva raggiunto i suoi limiti, come gli sviluppatori avevano raggiunto il limite dei possibili riferimenti nel codice. Approssimativamente, questo è il numero massimo di modifiche che possono essere fatte al gioco con il Creation Kit come parte di una singola mod.

Skyblivion, che fino ad allora si era basato su Skyrim: Legendary Edition, è stato costretto a muoversi. L’edizione speciale, uscita nel 2016, ha permesso di raddoppiare o triplicare i riferimenti. Ma la mossa si è rivelata più difficile del previsto, perché gli sviluppatori semplicemente non avevano le competenze tecniche per farlo. Anche un presunto aiutante si è rivelato essere un ricattatore con il quale era impossibile collaborare. Il risultato:

Per nove mesi non abbiamo potuto lavorare sulla mappa del mondo, gli interni e i dungeon; il morale della squadra era al minimo, molto del lavoro quotidiano proviene da questi reparti. Alla fine abbiamo fatto il cambio – con molto dolore, sforzo e tempo sprecato. Ci sono stati problemi e abbiamo fatto alcuni errori. Per ripararli ci sono voluti alcuni mesi, forse anche un anno.

(Kyle/Rebelzize, responsabile del progetto Skyblivion)

È stato un disastro per il mod gigante, anche in termini di percezione esterna: lo sviluppo sembrava essersi fermato, il team non poteva mostrare alcun progresso. “Non perché non stavamo lavorando, ma perché non potevamo mostrarlo nel mod”, dice Kyle, “Questo è stato di gran lunga il più grande ostacolo che abbiamo dovuto superare. Per fortuna, ora siamo molto più in forma con diverse persone che potrebbero gestire questo compito. Se dovessimo rifarlo oggi, ci vorrebbero due o tre settimane e non ci sarebbero errori”.

Livelli infernali dal design più vario attendono ora oltre le porte dell'Oblio.
Livelli infernali dal design più vario attendono ora oltre le porte dell’Oblio.

Tuttavia, il team non ha attualmente in programma di passare all’Anniversary Edition di Skyrim, che uscirà nel novembre 2021. Questo perché lo Skyrim Script Extender (SKSE) deve essere aggiornato con ogni nuova patch di Bethesda. Questo è uno strumento importante su cui si basano quasi tutte le principali mod di Skyrim. Il team di Skyblivion avrebbe quindi dovuto interrompere il lavoro più e più volte fino a quando la compatibilità fosse stata ripristinata. “Questo potrebbe far sì che una certa funzione smetta di funzionare per un mese”, spiega il capo progetto Kyle.

Pronto per il futuro

Quando Kyle ripensa ai primi giorni del progetto, può solo scuotere la testa per la mancanza di struttura di allora. Nel frattempo, dice, ci sono tavole Trello con schede per ogni aspetto dello sviluppo, su cui sono memorizzati gli asset originali e i disegni concettuali, così come le persone responsabili e i contatti per le domande.

Abbiamo imparato dai nostri errori, che sono andati dal principio di prova-&-errore. […] Il modo in cui teniamo traccia dei progressi del progetto è stato notevolmente ottimizzato. Posso dirvi esattamente cosa è finito: 72 delle 94 grotte sono distribuite, undici di esse sono fuse con la mappa del mondo. Per le miniere, ce ne sono 23 su 25, di cui otto finite, sei in gioco. Posso vedere esattamente dove si trova il progetto al momento. Questo è un grande miglioramento.

Ogni volontario porta la propria esperienza al team: per gli ingegneri del software o i modder che di solito lavorano con l’Unreal Engine, lavorare con il Creation Kit di Bethesda è come un viaggio sul viale dei ricordi, ma sono comunque tra i collaboratori più produttivi. Coloro che si guadagnano da vivere come office manager nella vita reale hanno potuto contribuire a migliorare le strutture organizzative del progetto. Kyle commenta: “Ora abbiamo una documentazione molto migliore, così i nuovi artisti e i volontari possono accedervi più facilmente”.

Forti o castelli come questo dovrebbero essere molto più impressionanti in Skyblivion che nell'originale.
Forti o castelli come questo dovrebbero essere molto più impressionanti in Skyblivion che nell’originale.

Alcuni membri del team stanno anche lavorando su altri mod di Skyrim allo stesso tempo. C’è una collaborazione particolarmente stretta con Beyond Skyrim, come ci dice Kyle: “Stiamo entrambi costruendo nuovi tileset per le città; stiamo dando loro qualcosa che possono usare e ricevendo in cambio qualcosa che ci serve. I due mod possono coesistere bene. Per quanto mi riguarda, non siamo concorrenti perché stiamo lavorando su cose molto diverse”.

Beyond Skyrim mira a ricreare tutta Tamriel, ma è ambientato in un periodo diverso da Skyblivion. Leggi di più nella nostra grande anteprima:

Hanno anche relazioni amichevoli con Skywind, e il sistema Spellcraft introdotto lì troverà la sua strada anche in Skyblivion. L’utente responsabile “ce l’ha presentato su un piatto d’argento e ci ha chiesto: ‘Potete usare questo? A volte si è semplicemente fortunati”.

Skyblivion sta entrando nel suo sesto anno ufficiale di sviluppo dopo diversi riavvii e il leader del progetto Kyle è “molto contento dei progressi. Attualmente siamo un po’ più avanti di quanto avrei stimato. Ora si tratta di mantenere quello slancio e non fare gli stessi errori di prima”.

Siamo ora a un punto in cui possiamo vedere la luce alla fine del tunnel. Sappiamo esattamente su cosa dobbiamo lavorare e non si tratta più di sapere se possiamo fare qualcosa, ma solo quanto tempo ci vorrà“.

Una cosa però non è cambiata: Kyle non vuole ancora dare dettagli su una specifica data di rilascio. “La data dipende da tre fattori. In primo luogo, le missioni. L’unica cosa che manca sono le missioni più complesse. Sono molto fiducioso che li avremo pronti in un tempo ragionevole. […] Le missioni sono sempre state la mia più grande preoccupazione, poiché è molto difficile trovare personale che possa e voglia implementare le missioni. “

Dall’altro lato, c’è il level design, come il lavoro sui tileset delle città o sui dungeon. “Dobbiamo assicurarci che tutte le posizioni siano al posto giusto. Ogni città deve avere una casa per ogni cittadino. Non è necessario che siano tutte le migliori case mai viste, ma i luoghi delle missioni devono essere pronti e i dungeon devono soddisfare un certo standard di qualità”.

E infine, c’è il mondo esterno, la grande mappa di Oblivion con tutte le sue colline, foreste e laghi. “Attualmente stimiamo di aver finito prima della fine dell’anno in corso. Possiamo farlo nei prossimi sei mesi, ma come ho detto, questo è solo un pilastro di Skyblivion. “

Conclusione editoriale

L’attesa di grandi e promettenti mod può essere a volte un puro inferno. Dopo tutto, i progetti a cui la gente lavora esclusivamente nel tempo libero sembrano occupare una quantità infinita di tempo. Questo è fastidioso all’inizio, ma poi anche completamente comprensibile quando penso a come affronto i miei hobby. A volte una scatola di Lego viene messa da parte e non viene toccata per mesi o addirittura anni.

Tuttavia, dopo aver parlato con Kyle, sono sicuro che Skyblivion ha fatto il salto dal progetto hobbistico allo sviluppo semi-professionale. I progressi sono visibili e comunicati regolarmente e in modo trasparente. Il modo in cui il team aggiunge al vecchio mondo di Oblivion senza distorcere le intenzioni degli sviluppatori originali guadagna il mio rispetto. E più nuove risorse HD trovano la loro strada nel gioco, più Skyblivion sembra effettivamente un gioco AAA completamente nuovo e moderno e non più una mod di Skyrim.

Thomas
Thomas
Età: 31 anni Origine: Svezia Interessi: gioco, calcio, sci Professione: Editore online, animatore

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