アーサー王:騎士物語」レビュー ~戦略がロールプレイングになるとき

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もしあなたが騎士やターンベースの戦略に興味があるなら、このインサイダー情報を見逃すべきではありません – しかし、あなたはこの後、そこから離れることができないかもしれません。

1年以上前にアーリーアクセスで発売された『キング・アーサー:騎士物語』は、当時のレビューですでに期待できる印象を与えています。アーサー王をめぐる人気サーガをダークファンタジーに解釈してアヴァロンを旅するターン制ロールプレイングゲームは、まだ規模は小さかったものの、その大きな可能性は当初から明らかであった。

Neocoreゲームからハンガリーの開発者が完全に4月末に公開されたリリース版でこの可能性を開発しているかどうか、あなたは約50時間続く旅行に何を期待することができ、あなたはテストで読むことができます。

騎士物語』は、かつてアーサー王の有名な円卓の一員であったモードレッド卿の物語で、ゲーム開始時には、常に人気のあるブリテン王と敵対しているだけでなく、生身の宿敵でさえあります。2人の対立は、息を呑むほど美しいCGIのイントロで、互いの軍隊に照準を合わせ、決闘で殺し合うほどにまでエスカレートします。

蓋を開けてみたら騎士が死んでいた?いや、これは前座に過ぎないからだ。瀕死のアーサー王は船で伝説のアヴァロンに連れて行かれるが、嵐が来て災難に見舞われ、かつてのちょうど良い摂政が邪悪なアンデッドの敵として腐った足取りで戻ってくるのだ。

アーサーによるアヴァロンの破壊を阻止するため、謎の湖の女はモードレッド卿を死から蘇らせる。シニカルなアンチヒーローとして、キャメロットの地下牢で目覚め、自分たちのために城を征服するだけでなく、神話の伝承を発見し、最終的に古代の敵と対面することになります。

XCOMとダークファンタジーの出会い

面白いジャンルミックスの出発点として、よりエキサイティングな作品となりました。Total Warを彷彿とさせるキャンペーンマップでは、キャメロット城を起点とする世界の美しく緻密な描写に感嘆させられるだけでなく、その世界観に魅了されます。また、次のミッションの選択、ランダムイベントの決定、城の拡張、ヒーローの供給もここで行われます。アーサー王:騎士物語』はすでにある種の複雑さをもたらしていますが、これがゲーム体験を心地よく豊かにしています。

私たちのミッションは、最大4人で構成されるヒーローのグループと自由に探索できる別マップで行われます。荒涼とした沼地の霧に包まれた土手や、破壊された城や村、橋など、多くのアイキャッチが雰囲気を出しています。キャンペーン後半のコースではライトで「フレンドリー」なレベルもありますが、グラフィック表現や雰囲気のムードなど、ダークファンタジーの設定は明らかに「ダーク」に重きが置かれています。

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ミッション開始前にヒーローを集め、ディフェンダー、ファイター、バンガード、ライフルマン、メイジのクラスから選択します。このゲームには、アーサー王伝説で知られる30人の英雄が登場し、ミッションや興味深い道徳システムを通じて、彼らを勧誘します。ミッションでは、エリアを探索し、NPCと会話し、宝箱を開け、かなり分散した焚き火を使って失ったライフポイントかアーマーを回復するのですが、ゲームが進むにつれてどんどん歯ごたえが増していきます。

月明かりに照らされた沼地など、各階層に見どころがあります。ただし、特に後半になると、レベル要素の消耗が激しくなります)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/05/The-individual-levels-offer.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

バトルといえば、敵との小競り合いが『キングアーサー:ナイトテイル』の肝で、特に4段階の難易度のうち高い2段階は、すべてを要求されますね。でも、一度迷ったら、いつでも難易度設定を変えられるので、ご安心ください。これはいいことです。なぜなら、このゲームのDNAの一部ですが、決断には結果が伴うからです。

戦闘中にパーティーのメンバーが死ぬと、そのキャラクターは完全にバケモノになってしまい、城の地下室で弔うしかない。特に、苦労してレベルアップさせた愛着のあるキャラクターの場合、厄介なのですが、これがバトルに個性を与え、プレイヤーとしてヒーローに共感しやすくなるのです。

この感覚を最大限に押し出し、他のどんな挑戦にも尻込みしないのであれば、「Roguelike」モードでプレイすることも可能です。すべての死は最終的なものであり、リロードは不可能です。

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やる気満々のニンジンだけではありません


戦いに負けないように、キャンペーンマップでのレベルアップで得た学習ポイントを新しいスキルに投資し、ヒーロー集団を特化させるのです。また、ミッションではアイテムを集めるだけなので、集めた戦利品やキャラクターの装備品を管理するのもこの時間帯です。

一方では、このように戦闘中にミッションの目的やストーリー、バトルが前面に出てくるのは非常に心地よいことです。その一方で、せめて困っている仲間に癒しの薬を渡してあげてほしいという願いもある。

ミッションでより良い装備を集めるだけでなく、商人から購入することもできるのです。キャメロット城にあるアンロック可能な建物の一つです。パーティーの選択で最大12人の騎士を勧誘できるおなじみの「円卓」に加え、負傷したキャラクターを回復させる「ホスピス」や「カテドラル」、ミッションに参加していないヒーローを訓練する「トレーニンググラウンド」は特に重要な役割を担っています。ミッションで集めたゴールドや建設資源を使って、個々の建物を改良していくことができるのです。

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このことは、ヒーローグループの関係、ひいてはパフォーマンスに影響します。異教徒の信仰を唱える私たちが、敬虔なキリスト教徒のグループを率いたら、彼らの間に愛がなくなるに違いないのですから。その結果、モラルテーブルをどの方向に発展させるかによって、ヒーローを勧誘できるサイドミッションや、さらなる改良が施されたものをアンロックすることができます。

ここですべてを解除することはできないので、キャンペーンを再プレイする可能性があります。50~60時間のキャンペーンが終わり、比較的地味なフィナーレを迎えても(それでも45ユーロという価格は妥当だが)、エンドゲームコンテンツとしていくつかのミッションが待っているのだ。また、PvPのマルチプレイモードもあります。

ゲームキャラクターを除いては、完全に英語での吹き替えとなります。ドイツ語を含む多数のテキストローカライゼーションがあり、すでに非常に大きな範囲で実装されていますが、まだ完全ではありません。

編集部調べ

『キング・アーサー/騎士物語』の複雑さと奥深さは、私にとって、優れたゲームデザインの例となりました。ここでは、ヒーローに細心の注意を払いながら、キャメロットの運営と拡張を側面から管理しなければならないので、過負荷ではないのですが、やはり大変です。それ自体も楽しいのですが、ストーリーや設定こそが冒険の真の原動力です。ダークファンタジーのスタイル、奇抜なアヴァロン、そしてかつては正義の味方だったアーサーの不思議な変化の背後にあるものは何なのかという疑問が、私を何度も戦わせたのです。

しかし、私にとっては、最後の解決は、ゲーム体験全体の中で最も不満な点の一つでした。また、最後にどんどん敵の波と戦わなければならないという、開発者のアイデアのなさも批判しています。しかし、全体として見れば、『キング・アーサー:ナイト・テール』はアーリーアクセスキャンペーンの成功例であり、舞台とターン制戦闘に共感できる人なら、間違いなくお勧めできる作品です。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。