25.5 C
Berlin
środa, 1 maja, 2024

Król Artur: Rycerska opowieść w recenzji – kiedy strategia z powodzeniem staje się grą fabularną

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

Jeśli interesujesz się rycerzami i strategią turową, nie powinieneś przegapić tego poradnika – ale potem możesz nie być w stanie się od niego uwolnić.

Ponad rok temu gra King Arthur: Knight’s Tale pojawiła się w programie Early Access i już wtedy zrobiła obiecujące wrażenie w naszej recenzji. Choć zakres prac był jeszcze bardzo mały, od początku było wiadomo, jak wielki potencjał ma turowa gra fabularna, która wysyła nas przez Avalon w mrocznej interpretacji fantasy popularnej sagi o królu Arturze.

Czy węgierscy deweloperzy z Neocore Games w pełni rozwinęli ten potencjał w opublikowanej pod koniec kwietnia wersji premierowej i czego można się spodziewać podczas trwającej około pięćdziesięciu godzin podróży, przeczytacie w teście.

Knight’s Tale opowiada historię Sir Mordreda, niegdyś członka słynnego Okrągłego Stołu Artura, ale na początku gry nie tylko będącego w nieprzyjaźni z zawsze popularnym królem Brytanii, ale wręcz będącego jego nemezis w ciele. Konflikt między nimi eskaluje do tego stopnia, że w zapierającym dech w piersiach pięknym intro CGI ruszają na siebie swoje armie i zabijają się w pojedynku:

Zamknij wieko, rycerz nie żyje? Nie, ponieważ to dopiero wstęp. Umierający król Artur zostaje zabrany statkiem do legendarnego Avalonu, ale nadciąga sztorm, dochodzi do katastrofy i niegdyś równie dobry regent powraca na swoje parszywe nogi jako zły, nieumarły antagonista.

Aby powstrzymać zbliżającą się dewastację Avalonu przez Artura, tajemnicza Pani Jeziora wskrzesza z martwych także Sir Mordreda. Jako cyniczny antybohater budzimy się w lochach Camelotu, aby nie tylko zdobyć dla siebie zamek, ale także odkryć mityczną historię i ostatecznie stanąć twarzą w twarz z naszym starożytnym wrogiem.

XCOM spotyka Dark Fantasy

To więcej niż ekscytujący punkt wyjścia dla interesującej mieszanki gatunków. Na mapie kampanii, przywodzącej na myśl gry z serii Total War, nie tylko podziwiamy piękne i szczegółowe przedstawienie świata, w którym Zamek Camelot stanowi nasz punkt wyjścia. Tutaj też wybieramy kolejne misje, podejmujemy decyzje dotyczące zdarzeń losowych, rozbudowujemy nasz zamek i zaopatrujemy naszą bandę bohaterów. Gra Król Artur: Opowieść Rycerska jest już w pewnym stopniu złożona, ale w przyjemny sposób wzbogaca doświadczenia płynące z rozgrywki.

Nasze misje rozgrywają się na osobnej mapie, którą możemy swobodnie eksplorować wraz z naszą grupą bohaterów, składającą się maksymalnie z czterech osób. Lokacje są bardzo zróżnicowane, a w każdym z czterech aktów pojawia się nowe główne środowisko, jak np. pustynie i klify w akcie 2. Wiele elementów przyciągających wzrok zapewnia atmosferę, jak np. spowite mgłą brzegi na opustoszałych bagnach czy zniszczone zamki, wioski i mosty. Choć w późniejszym przebiegu kampanii pojawiają się również poziomy lekkie i „przyjazne”, to jednak w oprawie dark fantasy nacisk położony jest wyraźnie na „mrok”, jeśli chodzi o prezentację graficzną i nastrój atmosfery.

(Światem gry jest legendarna wyspa Avalon. Przygodę zaczynamy od zamku Camelot i wybieramy z mapy misje główne i poboczne)
(Światem gry jest legendarna wyspa Avalon. Przygodę zaczynamy od zamku Camelot i wybieramy z mapy misje główne i poboczne)

Niekoniecznie jest to coś złego, ponieważ rzadko mamy do czynienia z tak wielopłaszczyznowym i odpowiednim wykorzystaniem różnych odcieni czerni i brązu. Jeśli jednak nie potrafisz poradzić sobie z mroczną oprawą wizualną i towarzyszącym jej ponurym nastrojem, a także z cudownie cynicznym Mordredem, jesteś w złym miejscu.

Grupę bohaterów zbieramy przed rozpoczęciem misji i wybieramy spośród klas Obrońca, Wojownik, Awanturnik, Strzelec i Mag. W sumie w grze występuje 30 postaci bohaterów, mniej lub bardziej znanych z legend arturiańskich, których rekrutujemy w misjach lub poprzez ciekawy system moralności. W trakcie misji eksplorujemy okolicę, rozmawiamy z postaciami niezależnymi, otwieramy skrzynie ze skarbami i korzystamy z dość rozproszonych ognisk, aby przywrócić utracone punkty życia lub pancerz po walkach, które w miarę postępów w grze stają się coraz bardziej chrupiące.

(Poszczególne poziomy oferują wiele atrakcji wizualnych, takich jak to bagno w świetle księżyca. Jednak, zwłaszcza w późniejszej fazie gry, widać pewne zużycie elementów poziomów.)
(Poszczególne poziomy oferują wiele atrakcji wizualnych, takich jak to bagno w świetle księżyca. Jednak, zwłaszcza w późniejszej fazie gry, widać pewne zużycie elementów poziomów.)

Skoro mowa o bitwach: potyczki z przeciwnikami są sercem gry Król Artur: Opowieść Rycerska i wymagają od nas wszystkiego, zwłaszcza na dwóch wyższych z czterech poziomów trudności. Ale nie martw się, gdy już się zgubisz, możesz w każdej chwili zmienić ustawienia trudności. To dobrze, ponieważ – i jest to część DNA gry – decyzje mają swoje konsekwencje.

Jeśli członek naszej grupy zginie w bitwie, postać całkowicie traci życie, a my możemy złożyć jej hołd jedynie w krypcie naszego zamku. Jest to szczególnie irytujące w przypadku postaci, które polubiliśmy i mozolnie zdobywaliśmy kolejne poziomy – nadaje to jednak bitwom bardzo indywidualny charakter i sprawia, że jako gracze czujemy większą sympatię do bohaterów.

Jeśli chcesz wykorzystać to uczucie do maksimum i nie cofnąć się przed żadnym innym wyzwaniem, możesz zagrać w trybie „Roguelike”. Każda śmierć jest ostateczna, ponowne załadowanie jest niemożliwe.

(Po zetknięciu się z wrogiem gra przełącza się w tryb turowy. Na dole ekranu widzimy na zielono, ile punktów akcji posiada wybrany bohater. Kiedy już wykonamy ruchy naszej grupy, przychodzi kolej na przeciwnika)
(Po zetknięciu się z wrogiem gra przełącza się w tryb turowy. Na dole ekranu widzimy na zielono, ile punktów akcji posiada wybrany bohater. Kiedy już wykonamy ruchy naszej grupy, przychodzi kolej na przeciwnika)

Właściwe decyzje i głębia taktyczna

Ale wracając do bitew. Są one świetną zabawą i oferują nie tylko dużą różnorodność w zależności od składu własnej grupy bohaterów, ale także od rodzaju przeciwnika. Na początku walczymy głównie z nieumarłymi. Mają irytujący zwyczaj wskrzeszania się po kilku turach, gdy tylko zostaną pokonane. Dopiero gdy ponownie zaatakujemy wroga i doprowadzimy jego pozostałe punkty życia do zera, pozbędziemy się go całkowicie.

W stylu starego Xcoma i innych turowych gier strategicznych, każda akcja naszej postaci kosztuje punkty akcji, których liczbę możemy zwiększać poprzez skille i bonusy do przedmiotów, ale których i tak mamy „zawsze za mało”.

(Każdy wróg ma swoje indywidualne cechy. Nieumarli nie zostają pokonani po nokaucie, ale po kilku rundach znów wstają. Wiąże to zasoby i wymaga taktycznego przewidywania)
(Każdy wróg ma swoje indywidualne cechy. Nieumarli nie zostają pokonani po nokaucie, ale po kilku rundach znów wstają. Wiąże to zasoby i wymaga taktycznego przewidywania)

W sytuacjach takich jak ta opisana powyżej musimy więc ciągle podejmować decyzje taktyczne: Czy zużywamy akcje naszych postaci, aby odpowiednio wyeliminować tego przeciwnika, który właściwie został już pokonany, ale w zamian za to jesteśmy łatwym celem dla innych? A może uda nam się wyeliminować walczących jeszcze przeciwników w kilku ruchach, co również pozwoli nam całkowicie wygrać walkę? W najgorszym wypadku nie uda nam się tego zrobić, a problemy będą większe niż wcześniej. Inne typy przeciwników mają podobne cechy, więc zawsze musimy dostosować nasz styl gry.

Łamigłówki i układanie puzzli to świetna zabawa, a my czujemy się bardzo dobrze, gdy wychodzimy zwycięsko z licznych bitew z naszą grupą tylko dzięki obraniu odpowiedniej taktyki, sprytnym ruchom i odrobinie szczęścia. Sterowanie przebiega sprawnie, ale czasami obsługa za pomocą myszy jest nieco gąbczasta, zwłaszcza podczas przełączania się między postaciami.

Choć bitwy stanowią serce gry i dostarczają rozrywki, deweloper Neocore Games nieco przesadził pod koniec. Mamy wrażenie, że przemierzamy dwa metry na mapie, aż do momentu, gdy kolejne ujęcie śledzące zapowiada następne pomieszczenie z niezliczoną ilością wrogów.

Więcej niż tylko marchewki motywacyjne

Aby móc dotrzymać kroku w bitwach, inwestujemy punkty nauki zdobyte dzięki zdobywaniu poziomów na mapie kampanii w nowe umiejętności i w ten sposób specjalizujemy naszą grupę bohaterów. Jest to również czas, w którym zajmujemy się zbieraniem łupów i wyposażaniem postaci, ponieważ w misjach zbieramy tylko przedmioty – są one potem zarządzane i ponownie wyposażane.

Z jednej strony jest to bardzo przyjemne, ponieważ w ten sposób cel misji, fabuła i bitwy znajdują się na pierwszym planie podczas walk. Z drugiej strony, chcielibyśmy, aby jeden z członków grupy mógł przynajmniej dać swój eliksir uzdrawiający koledze w potrzebie.

W misjach nie tylko zbieramy lepszy sprzęt, ale możemy go też kupić u handlarza. Jest to jeden z kilku budynków w zamku Camelot, które można odblokować. Oprócz dobrze znanego Okrągłego Stołu, który pozwala nam rekrutować do dwunastu rycerzy w celu doboru stronnictwa, szczególnie ważne są Hospicjum i Katedra, służące do leczenia rannych postaci, oraz Poligon, służący do szkolenia bohaterów, którzy nie byli na misjach. Poszczególne budynki możemy ulepszać za pomocą złota zbieranego w misjach oraz zasobów budowlanych.

(Pomiędzy misjami głównymi i pobocznymi ulepszamy nasz zamek za pomocą zdobytego złota i zasobów rzemieślniczych. Ranni bohaterowie dochodzą do siebie w katedrze i hospicjum, a rycerze, których nie zabraliśmy na misję, na poligonie)
(Pomiędzy misjami głównymi i pobocznymi ulepszamy nasz zamek za pomocą zdobytego złota i zasobów rzemieślniczych. Ranni bohaterowie dochodzą do siebie w katedrze i hospicjum, a rycerze, których nie zabraliśmy na misję, na poligonie)

Szybko uświadamiamy sobie, że to nie jest czyn, ale absolutna konieczność. Witalność utracona w walce nie jest automatycznie przywracana, ale musi być uzupełniana w hospicjum. Jeśli bohater doznał również obrażeń, takich jak krwotok wewnętrzny, również należy je opatrzyć w katedrze.

W czasie leczenia, które może trwać kilka rund, ale można je skrócić do co najmniej jednej za pomocą złota, postać nie może wykonywać misji. Możemy też zabrać ze sobą poturbowanych wojowników, ale jest to zalecane tylko w razie największej potrzeby. Pozostałe punkty życia nie są grubą poduszką po złamaniu pancerza, a obrażenia przynoszą zauważalne mali.

Rozgrywkę uzupełnia system moralności z dwoma przeciwieństwami „Sprawiedliwy” i „Tyran” oraz „Chrześcijanin” i „Stara Wiara”. Wielokrotnie musimy podejmować decyzje w jednym lub drugim kierunku podczas misji, ale przede wszystkim podczas wydarzeń na mapie kampanii przedstawionych w nudnych oknach tekstowych.

Jeśli bowiem my, zwolennicy wiary pogańskiej, przewodzimy grupie pobożnych chrześcijan, to na pewno nie dojdzie między nimi do utraty miłości. Kierunek, w jakim rozwijamy się w tabeli moralności, decyduje o tym, które misje poboczne z rekrutowalnymi bohaterami lub dalszymi ulepszeniami możemy odblokować.

Ponieważ nie można odblokować wszystkiego, istnieje możliwość powtórzenia kampanii. Gdy kampania zakończy się po 50-60 godzinach i stosunkowo mało spektakularnym finale – który nadal jest całkiem niezły, jak na cenę 45 euro – wciąż czekają na ciebie misje jako zawartość gry końcowej. Dostępny jest także tryb wieloosobowy PvP.

Z wyjątkiem postaci, gra jest w całości dubbingowana w języku angielskim. Istnieje wiele lokalizacji tekstów, w tym niemiecki, które zostały już w znacznym stopniu zaimplementowane, ale jeszcze nie całkowicie.

Wniosek redakcyjny

Złożoność i głębia gry King Arthur: Knight’s Tale są dla mnie przykładem dobrego projektu gry. Tutaj nie jestem przeciążony, ale wciąż stawiam przed sobą wyzwania, muszę uważać na swoich bohaterów, a przy okazji zarządzać administracją i rozbudową Camelotu. Wszystko to jest zabawne samo w sobie, ale to historia i sceneria są prawdziwymi siłami napędowymi tej przygody. Styl dark fantasy, dziwaczny Avalon oraz pytanie o to, co kryje się za tajemniczą przemianą niegdyś prawego Artura, pozwoliły mi toczyć konkurs runda po rundzie.

Dla mnie jednak rozwiązanie na końcu było jednym z najbardziej niesatysfakcjonujących aspektów całej gry. Krytykuję też twórców za brak pomysłów, konieczność walki z kolejnymi falami wrogów pod koniec gry. Podsumowując jednak, Król Artur: Opowieść Rycerska jest doskonałym przykładem udanej kampanii w ramach programu Wczesnego Dostępu i niewątpliwą wskazówką dla każdego, komu bliska jest sceneria i walka w systemie turowym.

RELATED ARTICLES

Klęska Tarkova jest zła, ale jeszcze bardziej nie do zniesienia są dla mnie wymówki

Escape from Tarkov kopie sobie grób przez chciwość i hipokryzję, komentuje ekspert od strzelanek Kevin Elsner Społeczność Escape from...

Nowa strzelanka Gray Zone Warfare osiąga rewelacyjną liczbę graczy, ale recenzje na Steam są zjadliwe

Gray Zone Warfare pojawiło się zupełnie znikąd we Wczesnym Dostępie, by wyprzedzić Escape from Tarkov. Ale w tej chwili...

(Powinienem był to wyłączyć) – Twórca Manor Lords ostrzega przed niewłaściwym użyciem planisty zamku

Według twórców gra budowlana Manor Lords nie powinna posiadać murów miejskich. Ponieważ gracze i tak je teraz budują, twórcy...