ディズニーはエピック・ゲームズと共に、ゲーム業界に革命を起こそうとしているようだ

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このエンターテインメント大手は、『フォートナイト』の開発会社への数十億規模の投資を振り返り、将来に向けて全く新しい独自のゲームユニバースの構築を計画している。

2年半前、ディズニーはエピック・ゲームズに15億米ドルを投資した。『フォートナイト』の開発元であり、無料ゲームという名目のデジタルゲームストアを運営する同社への出資は、「ゲーム、ストーリーテリング、そしてコミュニティの創造的な表現を融合させた世界を作り出す」ことを目的としている。大げさな表現だが、どこかメタバースを彷彿とさせる――それとも私だけだろうか?

いずれにせよ、ディズニーのウェブサイトで最新のブログ記事を読んだり、関連動画「ディズニーがゲームを通じて未来を形作る方法」を見たりすると、ディズニーからはそんな話が聞こえてくる。これが一体何を意味しているのか、私にはよく分からない――言い換えれば、この華美な企業用語は、すべてが一度に意味を持つべきだという印象を与えるのだ。

いずれにせよ、ディズニーの野心は「真に変革をもたらす何かを創造すること」にある。

いつものお決まりの話か?

ディズニーのグローバル・ゲームズ&デジタル・エンターテインメント担当エグゼクティブ・バイス・プレジデントであるショーン・ショップトー氏は、前述の記事の中で、ゲームはとっくにエンターテインメント業界の重要な柱となっていると断言している。もはや映画やテレビシリーズを単に拙く再現したり、その場しのぎで拡張したりするつもりはない。その代わりに、ビデオゲームというメディアのために一から設計された、完全に独自で独創的なストーリーを紡ぎ出すことが目標だという。ここまでは良い。

一見すると、プレイヤーとしてまさに聞きたい話のように思えますが、もちろんこれは冷徹なビジネス上の計算でもあります。彼が、ディズニー・ゲームズがライセンスパートナーと協力して、前会計年度に実に40億米ドルの消費者支出を生み出したと述べているのも、決して偶然ではありません。ショップトー氏によると、同社のポートフォリオには現在、それぞれ10億ドル以上の売上を記録した9本のゲームが含まれており、その中には『キングダム ハーツ』や『マーベル ストライクフォース』といった大作も含まれているという。

しかし、経営陣の真の焦点は、間違いなく次世代に置かれているだろう。Z世代やアルファ世代にとって、ゲームは単なる娯楽以上の存在であり、アイデンティティを確立するためのデジタル上の居場所や社会的交流の拠点として機能している。この人口統計上の「金鉱」を例示するため、同氏は『マーベル・ライバルズ』を挙げた。世界中で4,000万人ものプレイヤーがおり、その60%が24歳未満だという。さらに、同社はゲーム業界で最大のDiscordコミュニティを誇っている。

そして、まさにここでEpic Gamesとのつながりが明らかになる。ディズニーの「最大のインタラクティブ賭け」の一つは、ファンがプレイし、観戦し、自らクリエイティブになれる一貫性のあるユニバースを実現するための、Epic Gamesとの戦略的パートナーシップである。

ショップタウ氏は、当然のことながら『フォートナイト』を世界でも有数の重要なソーシャルエンターテインメントプラットフォームの一つと位置付けている。「そして、私たちの素晴らしいキャラクターやストーリー、世界をこのユニバースに取り入れ、真にディズニーらしい唯一無二のものを生み出すための、膨大な機会が確実に存在すると考えています」。

それが具体的にどういう意味なのか、ショップタウ氏は明言を避けていますが、単に『フォートナイト』にディズニーのコンテンツを詰め込むことだけが目的ではないと、私は考え、そうであることを願っています。私はここで『フォートナイト』が言及されていることを、むしろインスピレーションとして捉えています。この真に「変革的な」、万能の万能薬のような存在は、結局のところ、私たちの財布を狙う巨大な仮想マーケットプレイス以上のものになるのでしょうか?私は当面、懐疑的な立場を保つつもりだ――たとえ、ディズニーが当然ながら、私を強く惹きつける非常に強力なブランドを数多く保有していることを、歯ぎしりしながら認めざるを得ないとしても。

これは少し必死すぎるように聞こえるだろうか?

現在、世界中で起きている状況を鑑みると、こうした大仰な言葉に真の重みを見出すのは、いずれにせよ難しい。つい2026年の春、ディズニーは1,000人の人員削減を行い、様々な部門を容赦なくリストラしたばかりだ。7月には、その『インサイド・アウト2』や『トイ・ストーリー5』が決して不振ではなかった、強大なピクサーでさえも打撃を受けました。そして、ブラックロック・スタジオからルーカスアーツに至るまで、ディズニーが過去に社内のスタジオをどのように扱ってきたかを思い出すたびに、今でも胸が苦しくなります。

でもまあ、ライセンスを間違った相手に渡したとは言い切れないだろう。Machine Gamesは素晴らしい『インディ・ジョーンズ』を作ることができたし、『マーベル・トコン』はかなりのヒットを記録したし、最近の『スター・ウォーズ』ゲームも、少なくとも私にとってはプレイする価値があったと思う。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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