エレックス2』テスト版・最終評価:滅多に見られないオープンワールド

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GlobalESportNewsのテストがついに終了:Elex 2は前作より良くなっているが、そのために時間がかかりすぎた。レーティングに影響します

Elex2をプレイし始めた人が感じるのは、自由、出発の感覚、家に帰ってきて、お気に入りの暖かい毛布にくるまって、ホットチョコレートを飲みながらソファで丸くなるような感覚です。でも、同時に、スリルも。Elex 2をプレイするのをやめると、満足感、幸福感、安堵感を感じる。そして、少し胸焼けがするかもしれません。

ピラニアバイトの新作ロールプレイングゲームは、オープンワールドの探索が壮大な分、事件が起こるほどストーリーの可能性を無駄にしている。その結果、前半と後半に分かれたロールプレイングゲームは、少なくとも40時間は楽しめるものとなっており、前作で築かれた基礎の上に理にかなった形で構築されているものの、自身の野心的なプロットには飢えているような状態です。また、エレックス3はすでにしっかりと計画されているようですから。

2月28日追記:Elex 2のテストが終了し、最終的な評価を行うことができました。その際、最終ページの結論も若干修正し、誤記を訂正しています。アウトローに参加した者は強力なスティムを使用することができ、通常であれば50%のXPペナルティが課せられます


不思議の国へようこそ

」。

エレックス2の前半は、ほぼサバイバルゲームです。雰囲気のある濃密な世界で、廃墟から次の廃墟へと飛び移り、常に致命的な敵を警戒しながら、滅びた文明の残骸から得られるものをかき集め、常に動き回る。食料、回復薬、工芸品、これらすべてがあなたの果てしない装備品の袋に入れられ、ついに最初の打撃よりもダメージの大きい武器に出会ったとき、あなたは喜びのダンスを踊るのである。戦闘は結果が確実なときだけ行い、それ以外のときはクイックセーブやクイックロードボタンを使用するなどの工夫がされています。

エレックス2は、4つの難易度のうち最高難易度で取り組んでも、過度なサバイバル要素(食べ物や飲み物は体力やマナの回復にしか使われない)はなく、常にロールプレイングゲームであることに変わりはないのだが。しかし、ゲームプレイは、DayZのような危険なオープンワールドを歩いているようなものです。

生き残れば、時間とともに強くなり、ある時点で、数時間前にパンチや噛みつきやキックで自分を粉々にしたすべての嫌な生き物に仕返しする瞬間がやってくるのです。

これは、5つの属性と80以上のスキルに地道に投資することで自然に発生するもので、このプログレッションメカニズムは『エレクス2』の楽しさを保証する最大の要素の一つとなっています。Piranha Bytesのアップグレードモデルは、このジャンルの最高峰に匹敵し、今後のRPGの輝かしい手本となるかもしれません。

レベルアップで獲得した属性ポイントがそのまま配布されます。一方、ラーニングポイントは、エレキットと並ぶ第二の通貨として、先生から新しいスキルを購入することができます。
レベルアップで獲得した属性ポイントがそのまま配布されます。一方、ラーニングポイントは、エレキットと並ぶ第二の通貨として、先生から新しいスキルを購入することができます。

クラフトシステムも同様で、様々な作業台で適切なスキルを使って弾薬を組み立てたり、損傷した武器を精製したりすることができます。壊れた3つの武器が、ステータス値を大幅に向上させた新しい武器になる。プレビュー機能により、クラフト材料がどのようなものになるのか、何を貯める価値があるのかを常に確認することができます。

原料のエレックスなどを使って、属性や学習ポイントを追加で得られるポーションを醸造することも可能です。後者は、新しいスキルのために教師に支払うために、相当量のElexitと一緒に必要です。その間、インベントリで新鮮なアイテムをヒーローに装備させることができ、武器やポーションを最大9個まで円形のメニューに詰め込んで、素早く使用することができます。異なるシステムがインテリジェントに連動し、長い目で見てモチベーションを高めてくれます。

自分自身のキャラクターを向上させ、世界から有用なものをすべて奪い取るという衝動に駆られ、最初の数時間でメインストーリーをほとんど忘れてしまうだろう。これは意図的なものです。

分厚い聖職者の鎧に包まれれば、そんな獣との戦いも最後にはもう怖くない。
分厚い聖職者の鎧に包まれれば、そんな獣との戦いも最後にはもう怖くない。

物語は後からだ!


30人以上の開発スタジオPiranha Bytesは、Elex 2で、かつてないほどファンを惹きつけているのです。ゴシックとエレックスの愛好家にとって、すべてが心地よく感じられるように設計されているようです。4幕に分かれたストーリーは、序盤の自由度が高く、広いゲーム世界からできるだけ多くの秘密を聞き出すことができます。

5つの派閥(ボックス参照)のうちの1つの決定は、長い間延期することができ、完全に避けることもできます。ルールポットのゲームの歴史の中で初めて、無派閥の英雄としての最終的なシーケンスを見ることも可能です。しかし、マイルストーンとして明確に伝えられる重要なダイアログやメインクエストをクリアして初めて、ストーリーは目に見えて進行していきます。

一方で、『エレクス2』の進行ペースを自分で決められるというのは素晴らしいことです。一方、メインストーリーが盛り上がるのは、グループを決めてゲーム世界の探索の楽しさを優先する後半からです。

スカイランドを巡るプロットが面白くなるのは3幕以降です。後者は惑星マガランに降り立った新しい異星人で、まず最初にエレックスの英雄ジャックスの家をいくつもの不吉な塔の下に埋めてしまうのです。ジャックスは重傷を負い、ウイルスに感染し、ゲームの残りの部分に問題を引き起こしますが、いくつかの視覚効果と奇妙な不要なテレポートを除けば、ゲームプレイには何の影響もありません。

むしろ、『Piranha Bytes』は、感染症や自分の小屋を失うことで、プレイヤーにスカイランドとの戦いの個人的な動機を与えようとしているのです。そのために、開発者はジャックスの息子も紹介しています。というのも、『エレックス2』は前作の出来事から数年後の世界が舞台となっているからです。ストーリーのつなぎ目はたくさんあるのですが、挟み込まれたフラッシュバックがわかりにくいことがあります。前編をプレイしていない人は、基本的な筋書きを追うことはできても、多くの暗示や細部を見落とすことになります。

デックスはジャックスの息子で、ちょっと馬鹿にしたような笑みを浮かべるのが特技です。だから、プレーヤーとしては、小生との感情的なつながりを築くのは難しい。
デックスはジャックスの息子で、ちょっと馬鹿にしたような笑みを浮かべるのが特技です。だから、プレーヤーとしては、小生との感情的なつながりを築くのは難しい。

感情的なレベルでは、Elex 2は複雑な絵を提示します。前作で確立された主人公ジャックスとその人間関係のおかげでストーリーに身を置くことができる反面、終盤のドラマチックな発想のカットシーンは、うまく感動を伝えるための演出に欠けることが多々あります。

登場人物の顔が、まるで蝋人形から抜け出してきたかのようで、ムードメーカー的な存在になっている。ゲーム中、全編ドイツ語の会話から引き離される瞬間が何度もあります。少なくともPiranha Bytesはプレビュー版で最もひどい収差のいくつかをわずかに調整し、たとえば魔道士Cajaはもはや歩く死体のように見えません。

しかし、時折見せる間に合わせのアニメーションや不格好なカットシーン、そして声優の人選の悪さを気にしなければ、『エレクス2』のストーリーから多くのポジティブな要素を受け取ることができるだろう。最後の2幕では、事件が収束し、「スカイランド」の真の姿に迫るエキサイティングな展開が待っています。その結果、『エレックス3』への道が開かれることになったのです。

最後のシークエンスは、続編の舞台を明確に示唆するもので、それまでの選択肢によって細部が異なってきます。大きな脅威と中心的な対立が解決されているにもかかわらず、『エレクス2』は計画された3部作の中間部であることが顕著に影響しています。いくつかのプロットは完結していないが、それに関連するキャラクターは、その展開が結末を見出せないまま続編のために配置されている。これは、ゲームをやり終えてから続編まであと5年も待つのは嫌だという人すべてに迷惑をかけることになるかもしれない

エレックス2の派閥


最初のGothic以来、Piranha Bytesは3つの派閥のうち1つを選ばないゲームを1つだけ作りました。リズン2、実は2つしかなかったんです。一方、「エレックス2」は、今回初めて5個を実現しました。ただし、実際には6個です。それなのに、なぜか3つだけ。わかりにくいですか?心配しないでください、私たちが光を当ててみせます。

自然を愛するバーサーカーは、かつて無法者の砦だったタバールに居を構えるようになった。

聖職者ですら基礎修行をどこかでやれと言うのだから、まずはアルブスで出世してもらわないと。その見返りとして、ゲーム内の最新装備と、死を免れる能力を手に入れることができるのです。


また、エレックス1同様、終盤のマスバトルの積み重ねが若干疲れる。あなたは、エイリアンの獣の1つ後のスカイランドの塔をクリアし、足部兵士、ロボット、巨大なスパイダー、反逆のアルブ軍、より多くのロボットの質量と1つのツアーで戦う…… といった具合に。戦闘が多い後半戦は、探索と戦利品探しを中心とした序盤とは対照的です。

しかし、ビデオゲームでは珍しいので嬉しい。エレクス2』のフィナーレの後、もう一度ゲーム世界を巡り、フィナーレの影響について各主要派閥に話を聞きます。これは、単にクレジットを再生してゲームを終了するよりも、信頼性が高いと思います。特に、取り残されたサイドタスクをこなすことができます。エレックス2がかなり大きいので、たくさんあるのでしょう。

禿げでも頭髪がふさふさでも、その姿はどこか人工的だ。
禿げでも頭髪がふさふさでも、その姿はどこか人工的だ。

金に糸目をつけない


エレックス2を40時間以内にクリアした人は、スピードランナーとしてのキャリアを考えるべき。60時間プレイしてレベル51になり、ゲーム世界の99パーセントを探索したことになります。また、地図機能を工夫することで、進捗状況を容易に把握することができます。なぜなら、「Piranha Bytes」は、他のオープンワールドゲームにありがちな疑問符のごちゃまぜの原理を、独創的な変化で裏切っているからだ。エレックス2』では、クエスチョンマークを自分で設定します。実演してみましょう。

序盤の全体マップには、少しずつ発見できるクイックトラベルのポイントや、任意で発動できるクエストマーカーなど、一部のアイコンしか表示されません。しかし、現在無敵のモンスターや、鍵やスキルのない鍵付きチェストに遭遇した場合、用意されたいくつかのシンボルをマップに貼り付けることができるのです。このシールをはがせば、将来、探検ツアーで訪れたい場所や目的地が一目瞭然です。今後、すべてのオープンワールドゲームに搭載してほしい機能です

特に、このゲームの世界は、開発者が規則的に4つか5つの活動をパターン通りに繰り返すような、繰り返しの積み木でできているわけではありませんから。エレックス2』には、解放すべき前哨基地や、あらかじめ決められた賞金稼ぎのミッションは存在しない。すべてのものに目的があり、クエストやストーリーと結びついています。

巨大なマップは前作とほぼ同じ大きさですが、それでも多くの変化が見て取れます。凶暴都市ゴリエスを中心とした旧地域が削除される一方で、南部と東部に新たな地域が追加されています。そして、エレックス1ではまだ砂地だった地域が、数年後、ワールドハーツのおかげで様々な色に開花する。深い森、雪に覆われた山頂、錆びついた貨車が散乱する荒れ地など、『Elex 2』では終末の風景が色鮮やかに再現されています。

美しい照明効果のおかげで、丘や谷はこのゲームの視覚的な主役となっており、特に森の中の日の出は一見の価値があります。高い崖から見下ろすと、眼下にそびえ立つモンスターが草むらをゆっくりと歩いている姿は、崇高な光景です。遠くから見たぎこちないアニメーションが、近くで見ると豊かな骨董品に見えることに気づくまで。

最新のテクノロジーと滑らかなグラフィックを期待するなら、『Elex 2』は間違った場所に来てしまったといえるでしょう。その代わり、ロールプレイングゲームには別の強みがあります。その一部(とグラフィックの弱点)は、テスト版の自作スクリーンショットを多数掲載したギャラリーでご覧いただけます:


性能はまずまずですが、テスト用コンピューター(Core i5-8600K、Geforce RTX 2070、16 GB RAM)では、時折、細かいスローダウンが発生しました。テクノロジーガイドでは、スムーズなゲーム体験のための最適な設定方法をご紹介しています。

思い出のミッション(ときどき)

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エレックス2」は、大きく3つのパートに分かれています。対話をし、生き物と戦い、世界を探索する。後者では、最初の2つの行動をする機会がたくさんあり、しばしばNPCの代わりに、クエストを時に悲劇的に、時に滑稽な物語でつないでくれます。

一度、あなたのお金を、あなたの助けを借りてねずみ講を始めようとする怪しげな金融業者に預けてみてください。そしてまた、暴力に脅かされながらクイズに答えたり、バーサーカーが家族と和解するのを手伝ったり、刑事事件を捜査する3人の若い刑事について行ったりするのです。

ミッションは気まぐれですが、特定のパターンがあまりにも頻繁に繰り返されます(「モンスタータイプXを7体倒せ!」)。それに対して、少なくとも道徳的なレベルでは、自分自身のジャックスを形作るために、いくつかの可能な解決策や意思決定の瞬間があることが多いのです。これは、「破壊」を集めるか、「解体」するかという単純な白黒のシステムがベースになっています。特に後半のコースでは、どちらかのキャラクター特性を持ったキャラクターには、特別な会話が用意されています。スキルも定期的に照会されますが、『エレクス1』とは異なり、特に序盤の最低条件のバランスが良くなっています


Elex2は、このように優れたロールプレイングゲームが常に備えているものを実現しています。プレイヤーの決断は、キャラクターシステムやクエストの進行、あるいはゲーム内のキャラクターがあなたの行動に対してコメントするなど、顕著な結果をもたらします。エレックス2』では、このようなことが何度も繰り返されます。NPCに感謝されたり、昔の知り合いに再会したり、厳密には余分なシーンがあっても、それが世界観の信頼につながるような演出がされています。

例えば、鉱山のオペレーターに新しい人材を求め、複雑に入り組んだクエストをこなしていくと、最後には経験値やエレキットが与えられるだけでなく、その報酬も得られます。いや、今度この街を訪れたら、依頼主が新入社員に誓いを立てて、実際に彼らと共に鉱山に向かって行進している姿も見ることができるだろう。しかも、カットシーンではなく、オープンワールドの中で、有機的な、ほとんど偶発的な出来事として。

しかし、対話には時間がかかるので、忍耐強くなければなりません。ある派閥の本部に初めて来たとき、誰もが自分の人生を語りたがります。すべてのテキストが素晴らしい文学というわけではなく、その多くは質より量、フィラーのように思えます。しかし、少なくとも会話は典型的なピラニアバイトのスタイルをよく伝えています。ここでは、自由に話すことができます。

そうそう、もちろん仲間もいますし、彼らのクエストはゲーム全体を貫通しています。キャラクターもよくできていて、どんなタイプのプレイヤーにも、どんな気質の人にも、それぞれ仲間がいる–同時に、どうせ一人しか連れていけないのだから。一方、他のメンバーは、物語の中で重要な役割を果たす中央キャンプで待機し、何度も敵に襲われる。また、工作の道具も一箇所にまとめていますね。

仲間はそれぞれ特別な任務を与えてくれますが、残念ながらその内容は、ゲーム世界の決められた場所にいる特別な敵のグループを退治することだけです。仲間の能力は時間経過で自動的に向上し、ジャックスは最後に3人の女性のうちの1人とつかの間のキスを交わすことができ、ラブシーンとして成立する。

ゲーム中に仲良しになったキャラクターによって、3つの恋愛オプションが選択可能。
ゲーム中に仲良しになったキャラクターによって、3つの恋愛オプションが選択可能。

ダストバトル

Elex2は戦闘の面では前作よりかなり良くなっているが、だからといってBatman: Arkham Cityのように壮大で洗練されたAAA体験ができるわけではない。操作はまだ少しぎこちなく、タイミングも必ずしも完璧ではありません。特に敵の集団と対峙するときは、苦労します。少なくとも最初のうちは、キャンペーンが2つに分かれているのがここでも目立ちますから。

ゲーム本編では、終盤になると最大20人の相手との大規模なバトルが何度も繰り広げられます。この時点で優れた鎧のおかげで、多くの敵を寄せ付けずに、絶え間なく殺戮を続けている。巨大なネズミが2匹同時に出てきただけでも汗だくになる最初の時間とは対照的です。

どんなに強くても、どんなに敵が多くても、エレックス2のバトルは決して見どころがないのです。上記の『バットマン:アーカム・シティ』の例は、チュートリアルを終えて、何かがひらめいたときに、戦闘システムの奥深さに触れ始めるようなゲームです。ダークソウル』では規律が求められますが、『ウィッチャー3』では少なくとも剣、呪文、ポーションで一定の戦術を考えることができます。一方、『エレクス2』では、戦闘はほとんど同じような展開で、どちらかというと手段的な要素が強いです。

少し慣れれば乱戦も日常茶飯事、敵AIが「死ぬほど明るい」アカデミーを卒業しているせいでもある。ライフバーが長いことと、敵の攻撃のダメージが大きいことだけが難点ですが、それ以外は強力なかわし機能があります。後半では、ブロック時にすべてのダメージを吸収するシールドも登場します。呪文などの特殊能力はほぼ派閥で覚えるのですが、ほとんど新しい要素を持ち込んでいません。

前作はスタミナの消費が激しく、剣や斧でそれなりのダメージを与えるには連続コンボを強いられたが、本作では連続攻撃可能回数が大幅に増えている。Elex 2では、この点が改善されました。
キックやシールドブロウは相手のスタミナを削るのに有効で、黄色いバーがゼロになると地面に倒れ、一瞬だけ特に弱くなる。この場合、ジャックスのヘビーアタックは最大ダメージのために不可欠だが、それ以外はほとんど役に立たない。

射撃戦は剣術をよく補い、特にショットガンは致命的です。また、手榴弾やロケットランチャーは、爆発すると敵を投げ飛ばすが、それ以外はあまり意味がない。一方、プラズマライフル、弓、クロスボウは、遠距離で非常に有効で、理想的には高い位置からの射撃となります。エレックス2』では、ジェットパックの実用的なアップグレードがいくつか用意されているので、これまで以上に簡単に移動できるようになった。

紫のスカイアノイドは最初非常に強いです。ライフバーの横にあるドクロは、この蜘蛛があなたをすぐに仕留めることを示しています。
紫のスカイアノイドは最初非常に強いです。ライフバーの横にあるドクロは、この蜘蛛があなたをすぐに仕留めることを示しています。

空を飛ぶことは、いつもより美しい


エレックス2は一見すると典型的なファンタジー作品に見えますが(分厚い鎧、剣、魔法)、シナリオにはSFの影響も多く含まれています。そのひとつが、ゲーム冒頭でジャックスが腰に装着するボバ・フェット記念のジェットパックだ。将来的には、ジャンプから転移せずにロケットエンジンに点火することで、空中に上昇することができるようになるそうです。

ピラニアバイトは操作性を大幅に改善し、煩わしい遅延がなくなり、走る、跳ぶ、飛ぶの切り替えがよりスムーズになったとはいえ、前作の愛好家にとって垂直上昇に目新しさはない。そして、水平飛行の問題です。

ジャックスが人間サーフボードのように空中に横たわり、ブースターが点火されて前方に跳躍する場面では、思わず大笑いしてしまうほどです。この作戦に使える燃料は限られており、ゲーム中では合計50個のキャニスターを装着し、少しずつ飛行時間を延ばしていきます。最後の最後にだけ、無制限飛行のためのアップグレードがあります。

戦闘では、ジェットパックがこれまで以上に重要になります。近接武器を装備したジャックスは、狙った敵に向かって飛行し、攻撃を加えます。攻撃は自動だが、かわすのが厄介だ。手に銃を持っている場合、ジャックスは空中でホバリングしながら照準を合わせるので、地上の敵にも落ち着いて狙いを定めることができます。このようなことがないように、ほとんどすべてのモンスターと人間の敵は範囲攻撃を持っています。

ジェットパックの新機能に対応したゲーム世界のデザインは非常によくできており、あるモニュメントが常に遠くにあることで目を引きます。ここに小屋があり、対岸に魔物の集団がおり、岩壁に穴が開いていて隠れた洞窟を暗示している


ジェットパックを使って、これらのホットスポット間の歩行距離を橋渡しすることで、待ち時間や退屈な泥の中の行進を最小限に抑えることができます。このため、ゲームは探索と戦闘の終わりのない連続に見え、次の気晴らしはボタンを押すだけで、数秒後にやってくるのです。

谷の上を飛んだり、屋上から屋上へ移動したりと、隠された近道を見つけると、幸せな気持ちになるんです。エレックス2』の世界はあなたのものであり、ジェットパックは探検の門を開ける鍵である、というメッセージは明確です。テストでは、初代エレックスのロケットエンジンの限られた機能範囲も、今となってはちっぽけに思えるほど、素晴らしい働きをしています


ズーム機能がないのは慣れが必要です。Elex(とGothic、Risen)では、マウスホイールで視点を変え、カメラとキャラクターの間の距離を伸ばすことができました。これにより、必要に応じて追加の概観を作成しました。Elex 2では、ズームファクターはあらかじめ定義されています。カメラは、静止しているときはジャックスの肩のすぐ近くにぶら下がり、走ると自動的に遠ざかるようになっています。

Elex 2の技術的条件は、あらゆる名誉に値するものです。テストでは、いくつかの異なるコンピューター構成でゲームがスムーズに動作しました。時々、バックグラウンドでデータをストリーミングする際に、テクスチャが見苦しくちらつくことがありました。クエストのバグは特に感じませんでした。

全体的にElex 2はPiranha Bytesの他のどのゲームよりも丸くなった感じがします。特に、探索、戦利品の獲得、キャラクターの成長という基本的なゲームプレイに関しては、5年間の開発期間がこのゲームに顕著な成果をもたらしたと言えるでしょう。アンバランスなストーリーによって、ゲームの前半と後半がまったく異なるものに感じられますが、『Elex 2』は最終的にこの2つをうまく融合させ、少々腰が引けているものの、目的地よりも旅が常に重要なロールプレイングゲームに仕上げています。

前作より良くなった?

2017年はオープンワールドファンにとって素晴らしい1年でした。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『Horizon Zero Dawn』『アサシン クリード オリジンズ』と、一度に3本のゲームが発売され、それぞれが独自の方法で小さな大画面に注目すべきゲーム世界を描き出しました。そして、よく設計された現代のオープンワールドのアンチテーゼである「エレックス」がありました。ゴシックファンのためにゴシックファンによって作られた、20年前のゲーム原理から期待されるような扱いにくさがある。マガラン星への旅は、当時の私たちにとって85点のゲームプレイポイントの価値がありました。それから5年、この評価は今、仇となった。

なぜなら、2022年に発表された『エレックス2』は、多くの点で前作を上回っているからです。ゲームスタートはより公平に、操作はよりスムーズに、ジェットパックはより便利になりました。Piranha Bytesのゲームでは、これまで以上に多くの派閥が存在します。すべてが少し丸く、少し洗練された印象です。しかし、それも問題で、5年後に85点を超えるには、「ちょっと」では足りないのです。

結局、2017年から2022年にかけて、時間は止まっていないのです。今のオープンワールドのファンは当然、より多くのものを期待していますし、表現や演出の基準も当時とは比べものにならないほど高くなっています。GlobalESportNews編集部でも。後継機は前作よりも評価が下がるが、実際は良くなっているという逆説的な結果です。しかし、”悪化 “とはどういうことなのか。エレックス2は、やはりロールプレイヤーにおすすめです。少なくとも、犠牲を払う覚悟があるのなら。

編集部批評

Elex2は、最近のオープンワールドゲームではほとんど実現できていないことをオープンワールドで実現することに成功しています。すぐに探究心が湧いてくるんです。前編と同様、私はほとんどの時間をこのエリアを散策したり、ジェットパックしたりしながら、さまざまな小物を集め(無制限のインベントリーに乾杯!)、ゲーム世界の小さなディテールやストーリーに浸ることに費やしています。

ロールプレイングゲームは、いつも直球勝負ではなく、何でも自分で探って試してみることができるんです。今回は強制的に派閥に入れる気もない!?その時代、私は派閥の一つを選ばなければならないため、18時間でエレックスを放棄したことがあります。そして、絶対に決められない! でも、『エレクス2』のすべての派閥が気に入らなければ、自分の一派を作ればいいだけなんです。Fallout: New Vegas」の素晴らしい派閥システムには及びませんが、これは間違いなく「Elex 2」のお気に入りの変更点の1つです。

一方で、キャラクターやストーリー演出については、もっともっと変化や改良を加えてほしかった。会話に躍動感がなく、無感情に聞こえるスピーカーもあり、顔のアニメーションに関しては、「ポーラー・エクスプレス」は不気味の谷の王座を自ら放棄したようなものです。登場人物や彼らの運命、ひいては物語そのものに共感することは難しく、そのためエイリアンの脅威を気にするよりも、エイリアンのトイレを襲撃することを何度も好んでしまうのです。

最終的に、『エレックス2』は前作と同じような印象を受けました。「オープンワールド、やったね!」です。ストーリーとキャラクター – ねーよ!

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...