シューティングゲームの専門家であるダニエルは、できるだけ手軽で快適な「グラインド」に重点を置いたことが大きな過ちだったと確信している。
2019年の『モダン・ウォーフェア』以来、『コール オブ デューティ』には大きな問題がある。障壁や落とし穴、障害物をあまりにも多く取り除きすぎた結果、ゲームが画一的になり、結局のところ退屈なものになってしまったのだ。だからこそ、2026年にはインフィニティ・ワードが、あえてプレイヤーをイライラさせるような『CoD』を再び作る必要がある!
MW4の発売日を予想してみてください
私は9月22日だと思います pic.twitter.com/lxEu2zlNHE
— TDAWG (@tdawgsmitty) 2026年4月12日
昔の楽しさ
人々がノスタルジックな眼差しで、古き良き時代の『Call of Duty』がいかに素晴らしかったかを熱く語る時、彼らが本当に言いたいのはこうだ: かつてのCoDは、素晴らしくイライラさせられ、フラストレーションが溜まり、不公平なゲームだったのです。
それはマップデザインから始まっていました。当時はeスポーツ向けに設計された「3レーン」デザインなど存在しませんでした。いいえ、マップは有利な位置や厄介な死角、没入感のあるディテールで溢れていました。そこはアリーナではなく、戦場だったのです。
一部のマップはスナイパー向けに完全に設計されており、狙撃手に明らかな優位性を与えていた。ショットガンやSMGなしでは、戦いにすら参加できないようなマップもあった。マップは実在の場所を模しており、没入感があった。当時のCoDでは、他のプレイヤーと戦うだけでなく、ある意味ではマップそのものと戦っていたのだ――例えば、有利な位置の支配権を巡って。
当時、試合で完敗したときは、単に相手が射撃が上手かったからという(だけの)理由ではなく、彼らがマップをより巧みに活用し、支配していたからでした。『モダン・ウォーフェア』は2019年のリブートで、まさにその要素を復活させました。そして、そのことで激しい批判を浴びた。一部は正当な批判でもあった。マップが広すぎて、ゲームのテンポを著しく乱していたからだ。しかし、Infinity Wardは明らかに、魂と個性を持ったマップを復活させようとしていたのだ。
多くのプレイヤーの共通した意見はこうだ。「陸地が見えないなら、それはゲームデザインのせいだ」。一部のファンや開発者にとって、この時点で明らかだったのは: 今後は「プレイヤー対プレイヤー」の戦いだけに焦点を当てるべきだ。調整されたスキルの比較。完全な公平性。挑戦的なマップデザイン、限られたリソース、あるいは刺激的なメカニクスといった、厄介な妨げとなる要素は排除すべきだ。
ここでの問題点は、かつてCoDが楽しめたのは(そうした妨げとなる要素があったからこそであり、それにもかかわらずではない)、まさにそれらの要素があったからだ。少なくとも長期的には。
「グラインド」だけが残るなら
今日でもなおMW19が議論の対象となっていること(そして、発売から7年経った今でも、一時的に『バトルフィールド6』のプレイヤー数に迫るほどである)は、まさに(意図的に配置された!)困難や、ゲームデザインの独自性が極めて重要であることを明確に示している。それらがあってこそ、私は冒険を体験できる。それらがあってこそ、毎試合が少しずつ異なるものになる。それらがあってこそ、ただ無意味にグラインドし続けるのではなく、上達することを学べるのだ。
真の挑戦を乗り越えること——それは失われつつある核心的な要素だ。なぜなら、ここ数年の『Call of Duty』はすべてを滑らかにしすぎてしまい、もはや予期せぬ出来事が一切起こらなくなってしまったからだ。
どのマッチも、純粋な反射神経と照準能力の優劣を競うだけのものに過ぎない。CoDはAimlabsの美化されたバージョンになりつつある。そうなれば、長期的に残るのはただ一つ:より多くのグラインド。数字を積み上げること。より高いスコア。より多くのキル。より多くのアンロックだ。
しかし、CoDにはもっと深い意味があるはずだ。私はリスクを冒さなければならない。頭を使わなければならない。複雑な状況を把握しなければならない。
クレイモア地雷は不公平で、ただの愚かなキャンパーのためのものだからと嘆き、その撤去を要求する代わりに、プレイヤーはそれに対抗するための方法や戦術を編み出すべきだ。
CoDは「居心地の悪い」ものでなければならない。なぜなら、MW19があまりにも居心地の悪いゲームだったからこそ、(その後のすべての続編とは対照的に)今日でもコミュニティで語り継がれているのだ。
そして、そう、それにはミニマップの機能制限も含まれるかもしれない。そうすれば、プレイヤーは赤い点を追いかけるだけでなく、ようやく目を開き、耳を澄ませるようになるだろう。どれだけ多くのインフルエンサーがこれに激怒しようとも。
「厳しさ」への勇気が必要だ
ガンプレイと進行システムだけでは、もはや『コール オブ デューティ』を支えきれない。刺激的な議論も、体験すべきストーリーも存在せず、残っているのはただひたすらな「グラインド」だけだ。そして、シーズンごとにどれだけの3レーンマップや新モードが登場しようとも、それは退屈なものになってしまう。
『モダン・ウォーフェア4』は2026年に発売予定だ。そして私の最大の願いは、インフィニティ・ワードがまさにこの「サンドボックス」的な要素を取り戻してくれることだ。ここ数年の、滑らかで摩擦のないデザインの中で、その要素は容赦なく埋もれてしまい、私の頭の中では、過去6作のCoDがとっくに完全に画一的なものへと混ざり合ってしまったのだ。
しかし、そのためには、この課題に立ち向かい、再び手間がかかり、不公平で、骨の折れるCoDを作る勇気を持つ開発者も必要です。コミュニティの一部が爪と牙を剥いて守ろうとしているような、硬直したルールに従わない作品だ。そこでは、「eスポーツの黄金の中道」から逸脱したものや、レベル上げを最大化するための単調な銃撃戦ではないものは、即座に巨大な失態として扱われてしまうのだ。
戦闘は、ついに再び銃撃戦らしい感覚を取り戻さなければならない。そして、そこには予測不可能な状況も含まれる。そこには、100%の公平性を追求して完全にバランス調整されていない武器やガジェットも含まれる。
さらに、サイズやデザインのアプローチが多様で、ある位置が他の位置よりも明らかに有利になるような、大胆なマップも必要だ。MW4は、真の個性を取り戻さなければならない。しかし、真の個性には、荒削りな部分も不可欠だ。
私は確信している。Modern Warfare 4が成功を収めるには、かつてのCoD時代のような、真の浮き沈みを再び私たちに提供することを恐れないでいる必要がある。かつてMW19がそうであったように。

