19.6 C
Berlin
木曜日, 6月 11, 2026

CoD モダン・ウォーフェア2:ベータ版で初めて体験した7つのゲームプレイインサイト

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

最初のベータ版週末を終えて、気に入ったところと気に入らないところをまとめてみました。CoD MW2』のマルチプレイはどのようなものですか?最初の評決はこちら!

我々はCoD Modern Warfare 2の最初のベータ版の週末に、皆さんのために戦場に飛び込み、初めて自分自身でマルチプレイヤーを試用しました。

まだ判断するのは早いですが、すぐに気になった重要なポイントを7つ挙げてみました。ベータ版の印象はいかがですか?記事の下にあるコメント欄に、あなたの経験や悩み、ポジティブな体験談を書き込んでください。

1.音が素晴らしい(そして戦術的!)


音響的には2019年のヴァンガードもモダン・ウォーフェアもすごく強かったけど、2022年のモダン・ウォーフェア2がそれを一蹴している。これは、Infinity Wardがゼロから開発したサウンドエンジンによるもので、ベータ版の最初の1秒から顕著です。ショットやリロードの音は豊かで極めてリアル、爆発音は低音と力強さを備えています。

しかし、足音はさらに顕著で、ついに音だけで人が前か後ろか、上か下かがわかるようになったのです。例えば、上の階の敵が猛スピードで走っていても、その足音で驚くほど正確に位置を特定することができます。

これにより、一般的にミニマップなどのUI要素への依存度が低くなり、リスニングが新たな戦術の武器になるのです。普段から耳を澄ませていれば、『ハント対決』や『レインボーシックス シージ』のように有利に進めることができますよ。

2.6vs6のマップデザインがより良くなっている


これまでのところ、3つの6vs6マップFarm18、Breenberg Hotel、Mercado Las Almasを広範囲にテストすることができ、今のところどれも納得のいくものでした。Infinity Wardはついに、過去の古典的ではっきりと読み取れる(しかししばしば退屈な)3レーンデザインと、Modern Warfare 2019の複雑でほとんど迷宮のような入れ子の間の非常に良い中間地点を見つけました。

(これまでのMW2のマップを見ていると、非常に好感が持てます。)
(これまでのMW2のマップを見ていると、非常に好感が持てます。)

数回のベータ版で、マップのレイアウトはだいたいわかったのですが、まだあちこちにショートカットなど微妙な発見があります。しかし、走路が明確で、カバーが感覚的に配置されているなど、ゲームの流れが明確に前面に出ています。

また、マップの色もカラフルすぎず、誇張されすぎず、強く印象的で、前作の灰褐色の泥がようやく個性を持つようになりました。

3.新しいゲームモードは全くエキサイティングです

『モダン・ウォーフェア2』のベータ版では、これまでに「ノックアウト」と「プリズナーレスキュー」の2つの新バリエーションをプレイしましたが、どちらも非常に驚きました。なぜなら、どちらも「ドミネーション」「チームデスマッチ」「コーエーテクモ」の高速ラン&アンパンと比べて、非常に心地よい気分転換になるからです。 そして、意図的にギアをシフトダウンしています。どちらのモードもミッションの目標を中心に構成されており、自動リスポーンもありません。チームメイトが助けに来てくれなければ、一人でも死んだらアウトなのだ。

(これまでベータ版ではSearch & Destroy(写真)、TDM、Domination、Knock Out、Prisoner Rescueがプレイ可能でした)
(これまでベータ版ではSearch & Destroy(写真)、TDM、Domination、Knock Out、Prisoner Rescueがプレイ可能でした)

エキサイティングなレースを演出します。仲間を助けるか、死んだ二人の敵を守るか、どっちがいい?ジーセルを確保するべきか、それとも脱出地点で解放者を待つべきか?

Rainbow Six』や『Counter-Strike』ならまだしも、『CoD』では突然、戦略的な問題を提起されました。もちろん、これによってMW2が本物のタクティカルシューターになるわけではありませんが、このレシピは驚くほどうまく機能し、モードのレパートリーを非常に豊かにしています。人質救出の最初の1ラウンドの様子をご覧ください。

4.新特典制度は不必要に複雑

CoDのマルチプレイでキャラクターに与えられるパッシブボーナス「Perks」は、MW2で全面的に見直されました。そして、ベータ版から判断すると、必ずしも良い方向には向かっていないようです 新システムの詳細については、『Modern Warfare 2』の全特典とストリークの概要でご紹介しています。

3つ目(ボーナスパーク)と4つ目(アルティメットパーク)が試合中の時間経過でしか発動しないのは、扱いにくくて間違っていると思うのですが、いかがでしょうか。これは、ゴーストのような必須アップグレードがラウンド開始時にロックされたままであり、初期のUAVドローンに対する解毒剤もなく、無防備な状態になってしまうからです。

 src=5.ガンスミス2.0はグラインドを減らす


武器のレベルアップはベータ版ですでに非常に満足感があり、新しい武器モデルのグラインドを大幅に軽減しています。その理由は簡単で、例えばM4を十分に遊んでM16をアンロックした場合、M4のアタッチメントがそのまま大量に引き継がれるからです–どちらも同じ系統の武器だからです。
スコアストリークとキルストリークの連携

6。
モダンウォーフェア2は、CoDの永遠の問い「キルストリークかスコアストリークか」に皮肉なく勇気をもって「イエス」と答え、的中させました。ベータ版では、これがどのようなものか、すでに非常によくわかります。メニューでは、ミサイル攻撃や空爆などの強力な報酬を、連続キルやミッション達成時のポイントとして集めるかどうかをボタンで選択するだけです。

チームで勝利を目指すのが好きな方、また狙いを定めるのが苦手な方でも、少しのスキルで攻撃ヘリを呼び出すことができます。また、撮影の新記録を狙う人たちのために、クラシックなシステムも残しています。

そして、その妥協が功を奏する。ベータ版では、どちらのシステムもほぼ同じように機能します。CoD MW2』では、プレイスタイルが大幅に広がり、ストリークの獲得方法をプレイヤーが完全にコントロールできるようになりました。

7.TTKがちょっと速すぎる


MW2は2019年のModern Warfareに似ている点が多く、それ自体はもちろん驚くことではありません。また、非常に短いTTKも復活し、数回のヒットで死に、銃撃戦はたいてい数瞬で決着がつきます。しかし、MW2のベータ版では、TTKがまだ少し速すぎると感じることがあり、1回しかヒットしていないのに、キャラクターがそのまま草むらに顔をつけて着地しているような感覚を味わうことがよくありました。

(MW2 の TTK は非常に速く、ほぼ全てのショットが瞬時に終わります。)
(MW2 の TTK は非常に速く、ほぼ全てのショットが瞬時に終わります。)

キルカムはこのような場合、少なくとも3発の弾丸を相手に命中させれば、オールクリアとなる。とはいえ、「MW2」では反撃するチャンスがないことが多いので、無力感は否めません。

このような不公平な状況を打開するためには、殺傷時間の最小限の調整で十分と思われる。批判はあるものの、「モダン・ウォーフェア2」は武器の挙動に関して、基本的に前作のレシピを改良していることも特筆すべき点でしょう。そして、そこではすでに一流のガンプレイが繰り広げられていたのです。

編集部評


モダンウォーフェア2のベータ版はとても楽しくて、翌日から待ち遠しいくらいでした。そして、それはシューターにとって非常に良い兆候だと受け止めています。要するに、ここで再発明されることはほとんどなく、むしろ「Modern Warfare」の基本的な枠組みが構築されているのです。

ほとんどの工夫がうまく機能し、感覚的に理解できる。新しいガンスミス、マップでの流れ、多彩なモード。しかし、いくつかの点で、この変更はあまりよく考えられていないようです。まったく完璧に機能していた特典システムを窓際に追いやり、紛らわしいアンロックシステムに置き換えるのはなぜでしょう?

一方、私が全く問題ないと思っているのは、批判も多いミニマップです。Vanguard』や『Modern Warfare』のように、サイレンサーを使わずに射撃した場合、そこに赤い点が表示されることはない。でも、正直なところ、ここ数年はそれでよくやっていけているんです。それに、歩数で選手の位置を特定できるようになったので、よりカッコよくなりました!

RELATED ARTICLES

『ディアブロ イモータル』、新クラス「ウォーロック」を初公開、リリース日も確定

『ディアブロ イモータル』は、新クラス「ウォーロック」を正式に公開し、これでゲーム内で利用可能なクラスは10種類となった。2月に『ディアブロ』30周年記念の一環として初めて発表されたこのクラスは、今年『ディアブロ』シリーズでウォーロックが実装される3作目のタイトルとなる。ウォーロックは、6月17日のバージョン5.0アップデートと共に『ディアブロ イモータル』に登場します。『ディアブロ イモータル』、6月17日にウォーロッククラスを追加ウォーロックが覚醒する。地獄が応える。ウォーロックとなり、禁断の力を受け入れ、灼熱の地獄の闇を操れ! 地獄を従えよ! 6月17日、ウォーロックとしてプレイしよう! pic.twitter.com/QrKll9nB80 — Diablo Immortal (@DiabloImmortal) 2026年6月8日『ディアブロ II: リザレクテッド』や『ディアブロ IV』に続き、『ディアブロ イモータル』も6月17日に独自のウォーロックを実装します。このウォーロックは、遠距離攻撃型と悪魔の指揮官をその場で切り替えられるハイブリッド型の召喚士です。プレイヤーはレベル1からウォーロックの相棒である悪魔「ソウルゴージャー」を操ることができ、戦闘中に悪魔の力を吸収してリアルタイムで強くなっていきます。悪魔「ソウルゴージャー」を操ることに加え、『ディアブロ イモータル』のウォーロックは、『ディアブロ II: リザレクテッド』や『ディアブロ...

Arkaneの開発者が確認:『Blade』の開発中止はなく、ファンは安心できる

憶測や噂が飛び交う中、Arkane Studiosは自社ゲーム『Blade』の開発が中止されていないことを明らかにした。Arkaneのリードコンセプトアーティスト兼副アートディレクターであるジャン=リュック・モネ氏は、プラットフォームX上で、同ゲームの開発が継続されていることを明らかにした。この確認は、過去2回のXbox Showcaseイベントで同ゲームが紹介されなかったことから、憶測が飛び交っていたことを受けて行われたものである。Arkane Studiosが直面する課題『Blade』の開発中止説が浮上したのは、ここ数年Arkaneが直面していた課題に起因するものです。『Dishonored 2』や『Prey』といった革新的なシミュレーションゲームで知られる同スタジオは、特に『Redfall』において、最近、期待外れの商業的成果に苦しんでいました。こうした困難により、2024年にアーケイン・オースティンが閉鎖され、「Blade」の行方に対する不透明感が増した。Arkaneのコンセプトアーティストが、『Blade』のプロジェクトがまだ進行中であることを確認 「Let us cook」 pic.twitter.com/EYpyzF8X3a — Culture Crave (@CultureCrave) 2026年6月9日『Blade』の未来Arkaneは『Blade』の開発を継続しているものの、多くの疑問が残されています。現時点では、本作がどのプラットフォームでリリースされるかについての公式情報は発表されていません。現在の市場の動向や、マイクロソフトが独占コンテンツを確保しようとする戦略を考慮すると、「Blade」がXbox独占タイトルとして登場する可能性もあります。開発が進む中、ファンの期待は高まっています。よくある質問『Blade』は正式に発表されていますか?はい、Arkane Studiosは『Blade』の開発が中止されたわけではなく、現在も開発が続けられていることを確認しています。なぜ開発中止の噂が出たのですか?「Blade」が直近のXbox Showcaseイベントで紹介されなかったこと、またArkaneがArkane Austinの閉鎖を含むいくつかの問題に直面していたことから、噂が広まりました。「Blade」はいつ、どのプラットフォームでリリースされるのでしょうか?現時点では、「Blade」のリリース日や対応プラットフォームに関する公式情報は発表されていません。

RTX Spark発表後:AMDは自らの見解が裏付けられたと捉え、メモリの分離構造がまもなく過去のものとなる可能性について解説

AMDのマネージャー、デビッド・マカフィー氏は、NVIDIAのRTX Sparkを既存のアーキテクチャが正しかったことを明確に裏付けるものと捉えており、今後「ユニファイドメモリ」がこれまで以上に多くのプラットフォームで主流になることを示唆している。長年にわたり、PCの世界ではVRAMとシステムRAMは別々の領域と見なされてきた。GPUには専用のビデオメモリが、CPUにはメインメモリが割り当てられ、両者の間ではPCIeバスを介してデータがゆっくりとやり取りされていた。AMDは、Ryzen AI Max 300(「Strix Halo」)を中心とする(現時点では)現行世代において、この並列構造に疑問を投げかけました。このSoCは、両方の演算ユニットに共通のメモリプールを採用しています。AMDはこのコンセプトを「Unified Memory Architecture」(UMA)と名付けた。Computex 2026において、Nvidiaも追随しました。「RTX Spark」として、同社はワークロードに応じてCPUとGPUの間でメモリを動的に割り当てる、初の自社製UMAシステムを発表しました。AMDのマネージャー、デビッド・マカフィー氏は、ジャーナリストとの質疑応答の中でこれについてコメントした(viawccftech)でこれについてコメントし、AMDがこの動きをどう位置付けているかについて、疑いの余地を残さない発言をした。Nvidiaは挑戦ではなく、裏付けAMDのRyzenおよびRadeon部門の責任者の見解によれば、Nvidiaの発表は追い風と捉えるべきだ。ベンダーが増えれば、ソフトウェアのサポートも増え、ドライバーの最適化も進み、OSに対してUMAアーキテクチャを適切にサポートするよう圧力が強まるからだ。Nvidiaの発表が示したのは、このアーキテクチャに対する裏付け、すなわち彼らもまた、このアーキテクチャこそがこうしたシステムにとって正しい解決策であると見なしているということだ。今後、ゲーミングCPUやデスクトップシステムにも同様の共有メモリが搭載される可能性があるかという問いに対し、マカフィー氏は曖昧な回答にとどめた。彼は、このコンセプトが今後数年間でどのような方向に向かうのか、単純に分からないと述べた。その一方で、ユニファイド・メモリ・アーキテクチャが「可能性に満ちた世界」を切り拓くことについては、自信を示している。Ryzen AI MAX 400:192GB、3,000億パラメータのモデルをローカルにマカフィー氏はデスクトップに関する質問には曖昧な回答にとどめたが、UMAの次のステップはすでに具体的になっている。「Ryzen AI MAX 400」シリーズは最大192GBのユニファイドメモリを提供する予定であり、そのうち最大160GBはGPU専用となる。AMDによると、これにより3,000億パラメータを超える言語モデルをローカルで実行できるようになる。比較として、前世代のRyzen AI MAX 300は最大128GBに対応しており、そのうち最大112GBが内蔵GPUに割り当てられていた。