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日曜日, 5月 3, 2026

バトルフィールド 2042』:アップデート1.2が登場、大きなマップ変更とヒゲが登場

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バトルフィールド2042シーズン1のアップデート1.2が登場! ダウンロードサイズやどのような変更点があるのか、パッチノートで概要をお伝えします。

『バトルフィールド 2042』ファンに朗報です:DICEの開発チームはバージョン1.2の新アップデートを発表し、さっそく登場させました。マルチプレイのシューティングゲームに、より重要なもの、それほど重要でないもの、さまざまな変化をもたらしています。重要な情報やパッチノートに書かれている内容をお伝えしています。

整理すると:マップ「カレイドスコープ」が重要な改良を受け、スペシャリストの外観が調整されました

バトルフィールド2042:アップデート1.2に関する全情報


リリース:アップデート1.2の提供時期について

Update1.2はすでにリリースされており、すべてのプラットフォームでダウンロードが可能です。このアップデートは、8月1日に発表され、翌日(つまり今日)にリリースされました。

ダウンロード Update 1.2のサイズは?

バトルフィールド2042のアップデート1.2のダウンロードには、堂々&49.74 GBが必要でした。インストールしたバージョンで何も問題がなかった場合は、ダウンロードに少し時間がかかることがあります。

コンテンツ:アップデート1.2は何をもたらすか


アップデート1.2は、バトルフィールド2042の改善と変更に満ちています。 この記事の2ページ目で、すべてのパッチノートをご覧いただけます。最も重要な内容を以下のリストにまとめました:

  • マップ「カレイドスコープ」のリワーク:新しいカバーオプション、旗の位置、地形の高さ、異なる位置のビジュアル更新が追加されました。これはカレイドスコープで歩兵にチャンスを与えるためで、戦術指向の破壊はより大きな役割を果たす。さらに、公園内に前方作戦基地、塔の近くに第二司令部があり、マップ上に全く新しい2つのエリアがあります。
  • バトルフィールドのスペシャリストのキャラクターモデルを調整しました。全体的に、より硬質で、ひげが長くなります。これは、「バトルフィールド 2042」の陰鬱な設定に、スペシャリストのルックスをより本格的にフィットさせるためです。
  • プレイヤーは、統計情報を含む個人のプレイヤープロフィールにアクセスできるようになり、自身のパフォーマンスをより把握できるようになりました。このページでは、現在のランク、次のランクに到達するために必要なXPの量、特定のアンロックやチャンピオンシップに必要なものなどを確認することができます。
  • RAH-68ヒューロンとYG-99の30mmキャノンが生成されます。両兵器のオーバーヒートが速くなり、BSV-Mのフルオートモードには精密トリガーが追加されます。最後になりますが、高威力の弾薬には、射程距離でのダメージ低下が早くなっています。これらの変更は、「バトルフィールド 2042」のバランス調整を最適化することを目的としています。

」。

    バトルフィールド2042の次なる展開は?

    EAとDICEは、「バトルフィールド2042」のシーズン2のリリースが8月末に予定されていることを既に公表しています。ただし、これによってマルチプレイヤーシューティングゲームのプレイヤーが何を期待できるのか、現時点では詳しい情報は得られていません。

    でも、すでにもっと先の未来を見据えて、次のバトルフィールドで何が来るのか、おおよその見当はついています。現在の内部情報によると、DICEとEAはBattlefield 2042から学び、次のパートでは(ほとんど)すべてをより良いものにしたいと考えているようです。

    バトルフィールド 7』では、前作の特徴の多くに別れを告げ、再び現代軍のシナリオに焦点を当てることになります。今回もシングルプレイヤーキャンペーンを実施します。

    「バトルフィールド2042」アップデート1.2のパッチノート

    Changes

    一般

    • Aim Assistにおいて、移動するターゲットに対して自動追尾が意図した通りに行われない不具合を修正しました。
    • 武器の強化を表示する際に、スクロールメニューを追加しました。
    • ゲーム中にスキンをプレビューする際、キャラクターの足と地面の間にクリッピングエラーが発生することがなくなりました。
    • コレクション画面のレンジャーのカテゴリを見やすくしました。
    • バトルパス画面の「UIを隠す」ボタンで、プレイヤーカードの背景やタブが隠されなくなりました

    バトルフィールドポータル

    • Rush – すべてのマップに時代ごとの適切なラジオ局が追加されました。バッドカンパニー2』バージョンでは、オリジナルのビジュアルも強化されている
    • マップ「エル・アラメイン:枢軸飛行場」で戦車に乗ったAI兵士が移動しない問題を修正

    モディファイア

    の場合

    • ドーザーはSoldier:Insideの体力回復が有効でも爆風ダメージが回復しなくなった
    • リクエストされた乗り物のクールダウンモディファイアは、乗り物の破壊から再展開までの時間ウィンドウに影響するようになりました..
    • リクエストタブレットに、天井を越えて車両が利用できない場合、正しく表示されるようになりました。
    • KI-兵士が航空機を操縦できるようになった
    • 車両の優劣がチケットの倍率の修正値を尊重するようになりました。
    • 車両優越チケットの進行状況表示が、チケットの最大残量に基づいて更新されるようになりました。
    • 新たに別のモディファイアを追加して、AI助手席が使えるようになりました

    ルールエディター

    • マップ上に配置されたクワッドがMODビルダーブロックに反応するようになりました。
    • 「コンタクト」のルールエディターでテレポートができない不具合を修正。
    • ルールエディターブロック「イコール」が征服ポイントタイプに対応しました。
    • 無効化された征服ポイントは、チケット削減など、ゲームに影響を与えないようになりました。
    • テレポートが車両優位のゲームモードでも機能するようになりました。
    • ルールエディターブロックがいくつか追加されました。
      • 前オーナーチームIDEtained
      • オーナープログレスTeamIDEretained
      • 現オーナーTeamIDEretained
      • RetainConquestProgressを使用する。
      • ReceiveConquestPointを使用する。
      • AtConquestConquestPointを使用する。
      • WhenConqueredConquestPoint

    ガジェット

    • 弾薬ポーチのピックアップも常に連続して登録されるようになりました。
    • サンダンスの対戦車グレネードなど、標的を即座に捕捉できる弾丸については、誤った状態を表示しないように変更されました。
      ボリスのSG-36ガードシステムやアイリッシュのモービルカバーDCSを配置する際、ゲームエンドが両方のIBAアーマープレートを連続して使用できる問題を修正

    対戦車地雷

    • NTW-50から乗り換えると対戦車地雷ハンドルが浮かなくなる

      MV38-Condorで助手席から投げても

    • C5の責任はなくなりました

    着地型ビーコン

    • 不整地に設置された着陸ビーコンのヘルスインジケータとアイコンがオフセットされないようになりました

    Tool

    • 修理終了後、すぐにクールダウンを開始するようになりました。
    • オーバーヒート開始までの意図しない遅延がなくなった

    スモークグレネードランチャー

    • スモークグレネードランチャーがBattle Passで正しいカテゴリを表示するようになりました

    ハザードゾーン

    • 強力なAI戦車が相当数のデータドライブを守って現れる可能性が出てきた。マップにマークされているので、その甘い戦利品を手に入れるかどうかはあなた次第です …
    • ワールド内のアイコンを調整し、各地にあるデータドライブの数を見やすくしました。
    • プレイヤーやAI兵士が置いていったガジェットを拾えるようになりました。
    • 必要なアップリンクがキャンセルされた後、レンジャーや車両のリクエストアイテムが使用できなくなる問題を修正

    ソルジャー:イン

    • パラシュートの自動開傘が遅すぎたり、落下破損の原因になることはもうないはずです。
    • テイクダウン中に1Pビューから3Pビューに移行する際、クリッピングエラーが発生しなくなりました&nbsp。
    • ソルジャー:インスは、車両で倒されても武器を捨てないことがありました。この問題は修正されています。
    • 射程外であっても爆風ダメージが兵士に到達してしまう箇所を変更しました。
    • 坂道などのトランジションエリアで近接攻撃を行うと、物理的に問題が発生する場合がある問題を修正しました。
    • 復活中の近接攻撃で復活が中断されない不具合を修正しました。
    • テイクダウンアニメーションで2人の兵士の間でクリッピングエラーが発生しないようになりました。
    • 他のゲームエンドがスポーンする前にゲームエンドが消滅した場合、オフアニメーションが正しく再生されない問題を修正しました&nbsp。
    • 「New Beginning」において、リフトで味方を復活させることができない不具合を修正しました。
    • 秘密兵のキルカメラに高画質なアニメーションを追加しました。
    • 伏せの状態でスポーンした場合、自分も伏せの状態になるようにしました。
    • 急斜面での伏せの姿勢を改善し、射撃時の不正確な散乱を解消。
    • 後ろ向きで歩きながら伏せができるようになりました。
    • プレイヤーモデルが伏せた状態で壁にはまり込み、ダメージを受けることがある。もうこのようなことは起こらないはずです
    • 階段やスロープにスキップアニメーションが表示されないようになりました。
    • スライドしたときにアニメーションがカクカクしないようにする。
    • プレイヤーの視界に突然入ってくる兵士や車両のグラフィックがより滑らかになりました。
    • 前進ボタンを短時間押し続けないと梯子を登れない不具合を修正
    • ジャンプがスキップした直後に中断されないようにしました。
    • 梯子を登った直後にスライドができなくなる不具合を修正
    • スライディング中のジャンプが常に正しくトリガーされるようになりました

    スペシャリスト:インサイド

    Paik


    PaikのスキャナEMG-Xは、その後発見されたため攻撃されやすく、一貫して攻撃ツールとしては適していない印象がありました。より確実にスキャナを使用できるように、自己照準の効果を取り除き、スキャンした相手の照準時間を若干長くしました。

    • スキャナEMG-X使用時の視認時間が0.5秒→0.85秒に増加しました。
    • パイクはスキャナーEMG-Xを使用しても視認されなくなった

    Rao

    • Raoのハック効果は、車の助手席では持続しないはずです
    • ラオスのハッキングのアニメーションが動かなくなりました。
    • ラオスのハッキングは、透過性または半透明のオブジェクトを意図した通りに通過するようになりました(以前はそうではなかった)

    • Sundanceのグレネードシンボルの不一致を修正
    • サンダンスのウィングスーツの音声は、サンダンスが乗り物に乗ったときに再生され続けなくなりました。
    • これで茂みの中でもテイクダウンができるはずです

    エンジェル

    • エンジェルの装備ボックスが梯子を塞がないようにしました

    カスパー

    • 偵察用ドローンOV-Pが航空機の攻撃を受けると必ず破壊されるようになりました

    ドーザー

    」。

    • ドーザーのSOB-8弾道シールドのヒット数が、常に敵兵士に追従するようになりました。
    • ドーザーの弾道シールドSOB-8で攻撃する際、カメラが構造物でクリッピングエラーを起こさないようにしました

    アイリッシュ

    • 弾薬箱や医療箱はアイルランドのモバイルカバーDCSを貫通できなくなった

    Lis

    • LisのG-84 TGMでT90 MBTの後方にヒットすると1%のダメージを受ける不具合を修正しました。
    • G-84 TGMを助手席から発射、リロードした際の機体HUDの不具合を修正しました。
    • G-84TGMのミサイルグラフィックが「Hourglass」の砂嵐と正しく相互作用するようになりました。
    • Lisのアニメーションがラウンドの終了時にクリッピングエラーを起こさないようにしました。
    • リスの戦車ハンター機能の明るさを抑えた

    ui/hud

    • ターゲットベースのシンボルのカバレッジに対応しました。この新機能は、画面の中心からの距離によってシンボルの不透明度を調整することができます。画面中央の記号は透明度が高く、画面端の記号は不透明度が高くなります。
      • ターゲットにしている敵の視界をアイコンで遮らないようにするためのものです。この機能は常に有効で、ズームインするとより大きな効果を発揮します(シンボルが中央にあるときは、ほとんど不透明ではありません)。敵のプレイヤーシンボルの不透明度は、この機能の影響を受けません
    • 不透明度の影響を受ける画面の領域を調整する新しいオプション、およびズームあり/なしの画面の周辺部または中心部の透明度を調整するオプションが追加されました。ディスプレイ]→[HUDアイコン]でオプションを見つけることができます。
    • HUDの左右の位置関係を調整できる「Horizontal HUD Positioning」オプションを追加しました。0では、ミニマップやインベントリなどの要素が画面の端に配置されます。100では、これらの素子は中心付近に配置されています。ディスプレイ>HUD全般の項目にあるオプションです。
    • 手榴弾の警告アイコンを更新し、近くにある手榴弾の脅威の読みやすさを改善しました。手榴弾がプレイヤーの視界にない場合に警告を認識できるよう、アニメーション、サイズ、距離による不透明度を調整しました。
    • ヘルスバー、アイコン、ワールド内の名称を、占有されていない車両と味方の車両に常に表示するようにしました
    • 位置、ハザード、ターゲットPingのアイコンを画面端に固定した場合、距離が表示されない不具合を修正

    車両

    • 1Pパースのヘリコプターのローターの透明度を調整し、光過敏症による潜在的なリスクを軽減しています。
    • 車両用武器コンテナの弾薬カウンターと実際の補充時間が完全に同期されるようになりました。
    • フライトモードでMV38コンドルが離陸できない不具合を修正しました。
    • 武器切り替え後、ミサイルのリロードタイマーが画面に残ってしまう不具合を修正しました。
    • ミニガンの火花を光量に合わせて調整し、光量の少ない状況下でもプレイヤーの視界を妨げないようにしました。
    • MD540ナイトバードのミニガン/20mm弾にイジェクターエフェクトが追加されました。
    • 25mm弾の航空機からの対空兵器の射出エフェクトを追加。
    • 軽機と重機の衝突ダメージを更新しました。これは、衝突したときにすぐに車両が破壊されるわけではありませんが、以前よりもダメージが大きくなります

    50mmエアキャノンポッド(コンドル/ハインド)


    MV-38コンドルやMi-240スーパーハインドの攻撃力は、まだ歩兵に対して強すぎると感じていました。そこで、歩兵を守るために50mm砲を採用し、このヘリコプターが主に輸送用であることを強調したのです」

    • 弾薬数を12発から8発に減らしました。
    • 爆発半径を5メートルから3.5メートルに変更。
    • 補充時間が3.5秒から6秒に増加

    EBAワイルドキャット


    EBAAワイルドキャットの対空能力を見直し、これらの兵器が航空機に対してより効果的となるよう修正しました。

    • 対空ミサイル – ダメージが130から210に増加しました。これはナイトバードやジェットに対して、2ヒットでキルになり、ガンシップのTPがクリティカル範囲になることを意味します。
    • 対空ミサイルの捕捉距離が400から600mに増加しました。
    • 30mmFAデュアルキャノンの最小ダメージが削除されました。どの距離でも常に同じダメージを与えるようになりました。
      30mmFAデュアルキャノンがジェット機と全ヘリコプターに与えるダメージがわずかに増加しました

    RAH-68ヒューロン/YG-99ハンニバル


    ステルスヘリの30mm砲は長時間発射できるため、歩兵に対して強力すぎると考え、歩兵に反撃する機会をほとんど与えないようにしたのです。そのため、これらの銃のオーバーヒートの発生率を高めています。

    • RAH-68ヒューロンとYG-99ハンニバルの30mm砲の過熱が増加しました。
    • RAH-68ヒューロンとYG-99ハンニバルの砲手ステーションの装備スロットの誤ったボタン割り当てが表示されないようにしました。
    • YG-99ハンニバルとRAH-68ヒューロンのエントリーシンボルの位置を修正しました

    武器

    • ショットガンで300m先までダメージを与えることができる不具合を修正しました。最大距離は200mになりました。
      • ショットガンの遠隔操作の対象者が、誤って危険であると警告されることが少なくなりました。また、ショットガンを持っている人は、その距離から標的を排除できると誤解することもなくなります。

      」。

    • 焼夷弾ランチャーで、内部にいる敵を一撃で排除できなくなりました。
    • ズーム時のスコープの縁のぼやけを軽減し、全体の視認性を改善しました。
    • M5A3の銃身は、一部のスコープでは見えなくなりました。
    • BKSスコープでNTW-50のカメラでクリッピングエラーが発生しないようになりました。
    • ゴーストメーカーR10のバレルが特定のスコープで見えなくなってしまいました。
    • 照準器での照準時にプレイアブルエリアを広く表示するよう、より多くのスコープを更新しました
    • 照準器使用時にPSO-1スコープからカートリッジケースが見えないように射出効果を調整しました。
    • 特定のアンダーバレルエクステンションでBKS 8XおよびSDB 10Xスコープのグラフィックが落ちる不具合を修正。
    • 8T1.25-4.5Xスコープについに「光学系の表示/非表示」が追加されました。
    • スタンダードショットマガジンに、正しいマガジンサイズのアイコンが表示されるようになりました。
    • 標準のMP 28レッドドットサイトに正しい記号を使用するようになりました。
    • 一部のスキンを持つスコープが不正なグラフィックを表示していた問題を修正

    BSV-M

    • BSV-Mのフルオートモードでは、反動補正がなくなり、代わりに15%の分散補正が付与されます
    • 高出力マガジン搭載のBSV-Mのダメージドロップを調整し、距離50mから開始するようにしました(従来は100m)。
    • バイポッド付きBSV-Mの反動が軽減されない不具合を修正しました。
    • HUD内のBSV-Mのマガジンサイズと装備マガジンが一致しない不具合を修正

    ..

    • 亜音速弾、標準弾、高出力弾のK30タイプのダメージを軽減しました。
      • 亜音速、0~10m – 22 ☻ 18ダメージ
      • サブソニック、30~40m – 18 ☻ 15ダメージ
      • 標準、0~10m – 22 ☻ 18ダメージ
      • 高出力、0~10m – 22 ☻ 18ダメージ

    • M5A3近接弾のダメージが軽減されました。
      • 0-20 m – 22 -☻ 18ダメージ

    • MP9の近接攻撃弾のダメージを軽減しました。
      • 0-5m・・・28→22ダメージ
      • 30~40m・22→18ダメージ

    アンダーフロー

    • マスターキーエクステンションの十字キーの大きさを縮小しました。
    • プレイヤーは40mmファイヤーセットランチャーの衝撃でダメージを受けたが、火そのものではダメージを受けなかった。再生終了は予想通り今燃えます
    • アンダーランを発射すると、ミニマップに表示されるようになりました。
    • プラスメニューでアンダーランのエクスパンションを発射した際に、アニメーションが再生されることがある不具合を修正しました。
    • ランチャー/マスターキーモードで照準器を使って照準する際に、アンダーランアイコンが表示されるようになりました。
    • ハザードゾーンM5A3に標準装備のアンダーバレルが欠品になりました。
    • アンダーバレルエクステンション使用時にファイヤーモードのUIアイコンが存在するようになりました。
    • アンダーフロー拡張を使用した場合に、ファイヤーモードボタンの割り当てが欠落するようになりました。

    」。

    「バトルフィールド 2042」のアップデート1.2をどう思いますか?「バトルフィールド 2042」のシーズン1に(再び)参加できるのか、シーズン2を待ちたいのか、それともシューターを見限ったのか?コメントで教えてください!

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モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

      早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

      『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

      まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

      『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...