Тест: „Control Resonant“ е огромна площадка за игри – и аз още не искам да си тръгвам!

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Remedy напълно омагьосва тестиращата Натали само за няколко мига. Финландската магия действа и в Манхатън.

„О, какво е това тук? О, а това какво е? Мога ли да вляза тук? Хаха, това е страхотно! А това какво е?“ Control Resonant е огромна площадка за приключения, на която откривам тайна във всеки, дори и най-малък ъгъл. Всъщност изобщо не исках да пусна контролера от ръцете си и да обърна наопаки всеки пътен знак в Манхатън.

Но не беше майка ми – Федерико, лалалалалала – която ме издърпа от улиците на Манхатън, а глупавата ми температура от 38,5 градуса. След около 18 часа трябваше временно да прекъсна теста си поради заболяване. Затова все още няма да получите окончателен отчет за теста, а само първи впечатления за това, което Remedy ни подготвя. И още първите часове са наистина впечатляващи!

Манахатан под ъгъл от 90 градуса

Игрите на Remedy се развиват в годината, в която излизат. От първата част са минали седем години – и Дилън най-накрая се събужда от дългото си кома. Не минава много време, докато той установи, че междувременно нещата са излезли извън контрол. Шумна алармена сирена служи като не особено фина подсказка.

Първият голям проблем: сестра му Джеси е изчезнала. В първата част на „Control“ тя не само беше героинята на играта, но и новоназначена директорка на FBC – тайна организация, която се занимава с разследването и залавянето на паранормални обекти и събития.

Втори голям проблем: блокирането на щабквартирата на FBC, така наречената „Къща на старейшините“, беше отменено. Той беше обявен още при първия „Контрол“, защото феномен, наречен „Свистене“, отне живота на голяма част от персонала или ги превърна в нещо като паранормални зомбита.

За съжаление, карантината не беше отменена, защото опасността най-накрая е отминала. Напротив: „Свистенето“ някак си е успяло да избяга от „Къщата на старейшините“ и сега безсрамно се разхожда по улиците на Манхатън.

(В „Control Resonant“ градът се сгъва като магическо оригами.)

Но „Свистенето“ не е единственият проблем на Дилън. Нова аномалия, наречена „Модел“, сее хаос в Ню Йорк и буквално сгъва метрополиса върху себе си. Улиците изведнъж се извиват под невероятни ъгли от 90 градуса към небето, гълъбите замръзват във въздуха по средата на полета си, а целият град постепенно се превръща в абсурден лабиринт – „Инцепшън“ изпраща поздрави.

По пътя си срещам стари познати като Емили Поуп, но и фантастични нови герои. Особено Зоуи веднага ми стана любимка. Агентката от FBC не само обяснява на Дилън този напълно луд „нов“ свят, но и постоянно трябва да му помага – защото далеч не всички в FBC са му простили мрачното минало.

Ако сега над главите ви витаят въпросителни, наистина трябва да играете първата част на „Control“, преди да се заемете с „Resonant“. Въпреки че има видео, което обобщава първата част от поредицата, тези едва пет минути не са дори и отчасти достатъчни, за да предадат на непознаващите предшественика му толкова заплетената, колкото и сложна история. Направете си тест:

В началото бях изключително скептичен дали е добра идея да се откажем от „Най-старата къща“ като сцена. В крайна сметка за мен офисната сграда никога не е била просто декор, а съвсем отделен герой. Жив организъм с призрачна личност. Но Remedy се справя фантастично с този преход към улиците.

За щастие разработчиците устояват на изкушението да създадат типичен отворен свят и вместо това залагат на отворени зони с линейни пътеки и класически елементи от жанра „Метроидвания“, каквито вече познаваме от първата част. Това означава, че често виждам места, до които ще мога да стигна едва по-късно, след като усвоя съответната способност.

Въпреки тази линейност, „Control Resonant“ създава перфектната илюзия за огромен, завладяващ град. Когато все още не ми е позволено да вляза в дадена зона, най-накрая не се удрям в невидима стена от видеоигра. Вместо това пътят ми се препречва от напълно логични препятствия – било то издигната бариера на полевия екип на FBC или просто фактът, че половината от една улица в Манхатън е напълно разрушена.

(Като параутилитарист Дилън владее необичайни умения – като например плаването във въздуха.)

За клаксониращи таксита и саксийни растения в беда

За мен най-голямата атракция в Control Resonant досега са безспорно разнообразните задачи и абсурдните срещи, които Remedy отново е измислила. Извън основната история буквално на всяка крачка се натъквам на нови, вълнуващи задачи, откривам тайни скривалища и се губя в купчини документи, които ми разкриват повече за историята на играта.

„Control Resonant“ предлага няколко различни вида задачи. Има малки, самостоятелни странични задачи с вълнуващи или забавни истории – например когато, напълно без ирония, трябва да спася любимото саксийно растение на някакъв тип. За пореден път Remedy успява да ме накара в един момент да седя пред екрана, обляна от сълзи, а в следващия момент билковият ми чай да ми тече от носа, защото съм се смяла толкова много на нещо.


(Този бос някога е била художничка, която е мутирала заради Модела. Битката срещу нея е доста трудна.)

Става наистина неприятно – но и невероятно зрелищно – когато се сблъскаме с резонантите, дали името на играта. Аномалията превръща хората в огромни чудовища. И те са доста трудни за побеждаване.

Още първата битка срещу мутирала художничка се оказва брутално препятствие, за което дори аз, като фен на Soulslike игрите, се нуждаех от поне десет опита. Тук може да продължи напред само този, който владее напълно сложната система за близък бой на Control Resonant.

Най-голямата особеност: няма нито отбрана, нито контраатаки, което определено изисква приспособяване. В Control Resonant имате шанс само ако действате агресивно, разгадаете атакуващите схеми на враговете си и, преди всичко, използвате пълния набор от движения, за да преодолеете разстоянията. Защото Дилън не може да стреля, а враговете ви – да.

Както и в предшественика, обаче, по всяко време можете да активирате помощни функции за единствената степен на трудност – например безсмъртие или по-ниска агресивност на противниците, ако имате нужда от подкрепа.

Докато първата част на Control все още приличаше на шутър от трето лице с луди специални умения, Resonant по-скоро напомня на God of War на скорост… с луди специални умения.

Швейцарският джобен „Аберрант“

Както и в предшественика, в „Control Resonant“ се води много битка. Системата за екшън-бой по никакъв начин не преоткрива колелото, но за мен се усеща значително по-завършена и забавна, отколкото в предшественика.

Това се дължи преди всичко на факта, че сам мога да определям как да съставя своя билд. Ключов елемент е оръжието на Дилън, така нареченият „Аберрант“, който може да се превръща в три форми. Така че избирам между чук, двойно острие и сърп. С тях изпълнявам типичните за жанра леки атаки и тежки специални удари, а накрая довършвам всичко с готини финални удари.

(С сърпа Дилън има сравнително голям обхват и удря няколко противника едновременно.)

Ако победя някой от големите „Резонантни“ босове, освен това мога да си избера ново специално умение. Художничката ми дава по избор телекинеза или каменен щит, които вече съм използвал в първата част, или малък каменен спътник, който стреля самостоятелно и който мога да взривя в лицата на противниците с натискане на бутон.

За да може да се справи и с противниците в по-късните зони, Дилън трябва да повиши нивото си. Това не става просто в менюто на някаква точка за запаметяване, а в така наречената „Gap“ – един сюрреалистичен свят в главата му. Тук посещавам различни станции, за да изработвам например амулети, които ми дават буфове; да си избера специалната способност или просто да отключа пасивните си умения.

По мое мнение това дърво на уменията се превръща прекалено много в чиста козметика на цифрите. Независимо дали нанасям с десет процента повече щети от зашеметяване или не, за мен това рядко се усеща като нещо значимо и осезаемо по време на битка.

(Ако победя „Resonant“, получавам специална способност. Тук Дилън призовава малък помощник.)

При отделното дърво на уменията за оръжията промяната ми се усеща по-ясно. Тук, например, отключвам мощни финални удари и като цяло повишавам нивото на оръжието си. Ако преди това някой моб на кръстовището в съседния квартал е бил прекалено силен за моето ниво, след няколко подобрения би трябвало да мога да се справя с него без проблеми.

Както вече споменах, битките в Control Resonant са доста забавни – но, типично за Remedy, страдат от няколко „детски болести“. В сравнение с други екшън игри като споменатия „God of War“ движението и маневрите страдат от липса на прецизност. Прицелването често се държи странно, камерата понякога избира интересни, но малко полезни за играта ъгли, а индикаторите в играта на места изглеждат претрупани и трудни за четене. Това от време на време дразни, но никога не пречи напълно на удоволствието от играта, особено като се има предвид, че „Control Resonant“ обикновено поставя справедливи точки за запаметяване.

Изключение, което заслужава да се отбележи, са зрелищните, но и много предизвикателни битки с босове, които често продължават минути наред и преминават през няколко фази, но трябва да бъдат преодолени от вас на един дъх.

Какво остава неясно след 18 часа

Control Resonant веднага създава несравнима притегателна сила. След моите 18 часа едва започвам да разкривам повърхността на това, което Remedy организира тук, в Манхатън.

Преди да дам окончателна оценка, бих искал да изясня още няколко отворени въпроса:

  • Къде отива историята? Успява ли Remedy да създаде закръглен финал за това диво пътуване, който се вписва добре в съществуващата вселена?

  • Колко голям е светът? Колко зони има и колко различни са те?

  • Колко голям е „грин“-факторът? Някои основни задачи изискват от мен първо да изпълня други задачи, като например битките с Резонантите. Тъй като обаче тези босове са доста мощни, това може да доведе до досадни рутинни задачи, за да повиша нивото на оръжието на Дилън.

  • Как се развива балансът? В даден момент Дилън започва ли да изглежда прекалено силен? В даден момент дървото с умения започва ли да оказва по-голямо влияние върху игралното ми преживяване? Наистина ли бидовете се играят толкова различно?

(Накратко: Control Resonant е просто забавно.)

Веднага щом термометърът ми покаже нормални стойности и спра да кашлям с 5 000 км/ч, веднага ще се впусна отново в сюрреалистичната игрална площадка в Ню Йорк.

Но вече мога да кажа: ако сте фенове на игрите на Remedy, ще обожавате малките истории и сцени. Трябва само да решите дали бойната система ви допада или не.Аз, от своя страна, отново съм безкрайно щастлив, че все още има студиа като Remedy, които ми показват защо всъщност обичам видеоигрите толкова много!

Предварителна таблица с оценки

КатегорияПлюсове и минусиОценка
Презентация+ зрелищен дизайн на нивата в стил „Inception“
+ страхотна светлинна атмосфера, особено с Raytracing
+ добри озвучаващи актьори
– сковани мимики и жестове
? няма ли Манхатън да стане прекалено монотонен с времето?
3-4/5
Дизайн на играта+ Манхатън като страхотен лабиринт в стил „Metroidvania“
+ грандиозни задачи с уникални идеи
+ различни видове оръжия и умения
? Ще станат ли уменията в дърветата на уменията още по-вълнуващи?
? Ще мотивира ли комбинацията от проучване и битки до самия край?
3-5/5
Баланс+ много опции за настройка на трудността и достъпността
– неточно прицелване и претрупано потребителско интерфейс по време на битки
– силни колебания в трудността на противниците в началото
? Имат ли дърветата с умения осезаемо влияние върху билда в даден момент?
? Къде се стабилизира трудността в дългосрочен план?
1-3/5
Сюжет/Атмосфера+ типичният почерк на Remedy на всяка крачка
+ абсурдни и увлекателни странични задачи
+ грандиозна постановка на босове и задачи
+ бездънна съкровищница от фолклор
? Как се развива основният сюжет?
4-5/5
Обем+ над 50 часа игра
+ възможност за различни билд-ове
+ много опционални задачи и предмети за събиране
? Има ли усещане, че игровото време се удължава чрез гринд?
? Колко голям и разнообразен е всъщност светът?
3-5/5
Прогноза за оценката„Сюрреалистична и прекрасна площадка за приключения: типичната магия на Remedy кара играча да пренебрегне малките недостатъци.“82-86

Заключение на редакцията

„Обичам Remedy!“ Тази мисъл ми минаваше през главата толкова често през 18-те часа, които прекарах с Control Resonant. Защото финландското студио не се страхува да експериментира, да бъде щуро – и, както в този случай, да се стреми към звездите. Control Resonant е най-голямата игра на студиото досега и аз го усещам. Едва бях почесал повърхността, едва бях се ориентирал в първите зони – и тогава термометърът изписка. Няма да повярвате колко бях ядосан, че трябваше да прекъсна този тест!

„Control Resonant“ веднага ме омагьоса, предложи ми истории, каквито не мога да преживея в нито една друга игра, и ме накара да проявя любопитство към всичко, което ме очаква. Сега ще продължа да пия билков чай и да вдишвам усърдно, защото искам възможно най-скоро отново да се оставя „Control“ да ми обърне главата!

RELATED ARTICLES

Рецензия на новата игра „Silent Hill“: „Townfall“ не е съвършена – но вече е една от любимите ми части

Кевин е напълно очарован от Сейнт Амелия – макар че има някои места, които би предпочела никога повече да...

„Titan Quest 2“ вече има дата на излизане: през януари 2027 г. екшън-RPG-то ще се появи на PC и...

THQ Nordic приключва фазата на ранен достъп на митологичното приключение и обещава мащабни актуализации и след излизането на играта.THQ...

Wardogs обяви старта на сезон 2 и с това изтрива всичко, за което играчите са се трудили упорито

През втория сезон ви очакват проливни дъждове, но някои играчи се страхуват повече от предстоящото изтриване на данните.Две седмици...