Após o fim do estúdio de culto, a lenda da indústria critica duramente a gestão e contrapõe os bónus de Andrew Wilson à onda de despedimentos.
Passaram-se apenas duas semanas desde que Warren Spector deu voz à sua indignação – o motivo foi a decisão repentina da EA de encerrar a BioWare, depois de o fundo soberano da Arábia Saudita, o PIF, e investidores de capital de risco terem adquirido a editora. Agora, a lenda da indústria de desenvolvimento volta a manifestar-se – e parece estar mais furioso do que nunca.
«Recentemente, partilhei as minhas reflexões sobre o encerramento da BioWare pela EA», escreveu Spector numa uma publicação no LinkedIn. «Quem leu a minha publicação sabe o quanto eu estava furioso. Isso não mudou nada. A tragédia das inúmeras demissões nos últimos anos não passou, de forma alguma, despercebida por mim. Mas, por alguma razão, o fim da BioWare afetou-me emocionalmente como nada antes. Parecia um soco no estômago.»
Spector contradiz veementemente a alegação de que o estúdio tenha sido encerrado no âmbito de uma «decisão empresarial sensata» — por exemplo, porque «os momentos de glória artísticos e comerciais do estúdio pertencem ao passado» e «as empresas não podem viver apenas da sua história». Foram sobretudo essas reações que, aparentemente, levaram Spector a voltar a escrever. Pois ele discorda totalmente dessa avaliação.
«Assassinos da cultura» sem consequências: o acerto de contas de Spector com os quadros dirigentes
«Quando pessoas experientes abandonam os estúdios e, com isso, se perde talento valioso, é porque alguém está a criar um ambiente que as afasta», questiona ele. «Será que estes “assassinos da cultura” pagam alguma vez algum preço por isso? Quando os dirigentes avaliam mal o mercado, contratam pessoas em massa ou tomam decisões que resultam em jogos subfinanciados, sobrefinanciados ou com uma comercialização miserável – será que isso lhes rouba o sono, para não falar do emprego?»
«Será que esses mesmos dirigentes sofrem tanto quanto os criadores quando os desejos dos parceiros financeiros e dos investidores privados se sobrepõem às pessoas que criam o verdadeiro valor – para não falar dos interesses dos jogadores? Será que alguém lá em cima, na diretoria, se importa com isso? Existe ainda neste mundo alguma responsabilidade? Aparentemente, não.»
Salários milionários apesar dos despedimentos em massa: Spector denuncia os salários exorbitantes da EA
Em seguida, ele enumera as remunerações anuais que alguns dos principais executivos da EA recebem todos os anos. Entre eles estão:
- Andrew Wilson (Diretor Executivo): 38,65 milhões de dólares americanos
- Laura Miele (Presidente): 13,7 milhões de dólares americanos
- Stuart Canfield (Diretor Financeiro): 11,3 milhões de dólares americanos
- Jake Schatz (Diretor Jurídico): 8,4 milhões de dólares americanos
- Mala Singh (Diretora de Recursos Humanos): 8,3 milhões de dólares americanos
«Dezenas de milhares de criadores e mentes criativas estão na rua – e estas pessoas acham mesmo que valem tanto dinheiro?», acrescenta Spector. «E se acham que se trata aqui de “decisões empresariais sensatas”, espero sinceramente que nunca venham a assumir a direção de uma empresa. Ou que, pelo menos, as pessoas sejam suficientemente sensatas para não trabalharem para vocês.»
Já em agosto, Warren Spector anunciou a sua saída do desenvolvimento de jogos. Esta decisão surgiu pouco depois de o seu último projeto – Thick as Thieves – ter recebido uma grande atualização final, apenas alguns meses após o lançamento. Apesar de todo o seu charme e do preço baixo, infelizmente o Thick as Thieves não vendeu como se esperava, o que também levou a despedimentos no estúdio de Spector.
O jogo de ação destaca-se pelos sistemas de iluminação intactos e pelo desempenho sólido, mas exige dos jogadores uma redução gradual dos detalhes visuais.
Desde esta semana que o «Stellar Blade», da Shift Up, está disponível para a Nintendo Switch 2. Em comparação com as outras versões, terão de aceitar algumas limitações, mas, no geral, o jogo de ação tem um bom desempenho na consola.
Entretanto, a equipa da Digital Foundry também publicou a sua análise técnica sobre o título desenvolvido com a Unreal Engine 4. Segundo os especialistas, a adaptação para consola ficou melhor do que o esperado e apresenta menos compromissos do que outros títulos atuais.
Pequenas concessões em vez de cortes drásticos nos gráficos: a Digital Foundry elogia a impressão visual
«Tecnicamente, o jogo não faz proezas», afirma-se. «A técnica gráfica, bastante conservadora, não explora ao máximo a atual geração de consolas como muitas outras produções de grande orçamento. No entanto, é precisamente isso que, no final, garante uma adaptação para a Switch 2 que se revela melhor do que o esperado e exige compromissos muito mais moderados do que alguns lançamentos mais recentes.»
«Nem todos os detalhes permanecem inalterados, mas o aspeto visual não sofre, de forma alguma, com a supressão de sistemas de iluminação ou similares. Em vez disso, os jogadores têm de se habituar a recursos gradualmente reduzidos, a maioria dos quais só se torna realmente evidente numa comparação direta.»
Geração de fotogramas em vez de 40 fps nativos: conclusão sólida e demo jogável na eShop
Tendo em conta os limites da CPU e da GPU da Switch 2, a Digital Foundry considera ainda que a geração de fotogramas «não é uma má escolha». No caso do Stellar Blade, porém, teria sido preferível uma opção de 40 fps em vez de 60 fps com geração de fotogramas. Também é possível desativar esta funcionalidade, o que faz com que a ação se estabilize em cerca de 40 fps.
Em suma, os especialistas em tecnologia classificam a versão como «sólida», oferecendo uma experiência de jogo satisfatória. Quem quiser experimentar antes de uma eventual compra pode descarregar uma demo na eShop.

