Test : Control Resonant est un immense terrain de jeu – et je n’ai pas encore envie de rentrer chez moi !

Follow US

80FansJ'aime
908SuiveursSuivre
57SuiveursSuivre

Remedy a complètement conquis la testeuse Natalie dès les premiers instants. La magie finlandaise opère en effet aussi à Manhattan.

« Oh, qu’est-ce que c’est ici ? Oh, et ça, c’est quoi ? Je peux entrer là-dedans ? Ha ha, c’est trop cool ! Et ça, c’est quoi ? » Control Resonant est un immense terrain de jeu d’aventure où je découvre un secret dans chaque recoin, aussi minuscule soit-il. Je n’avais plus envie de lâcher la manette et j’aurais bien renversé tous les panneaux de signalisation de Manhattan.

Mais ce n’est pas ma maman – Federiiiico, lalalalalala – qui m’a arraché des rues de Manhattan, mais ma fichue fièvre à 38,5 degrés. Après environ 18 heures, j’ai dû interrompre provisoirement mon test pour cause de maladie. Vous n’aurez donc pas encore de compte-rendu définitif, mais une première impression de ce que Remedy nous réserve. Et rien que les premières heures en valent déjà le coup !

Manhattan à 90 degrés

Les jeux de Remedy se déroulent l’année même de leur sortie. Sept ans se sont donc écoulés depuis le premier volet – et Dylan sort enfin de son long coma. Il ne lui faut pas longtemps pour se rendre compte que, entre-temps, les choses ont quelque peu dérapé. Une sirène d’alarme retentissante lui sert d’indice peu subtil.

Premier gros problème : sa sœur Jesse a disparu. Dans le premier Control, elle n’était pas seulement l’héroïne du jeu, mais aussi la toute nouvelle directrice de la FBC, une organisation secrète chargée d’enquêter sur les objets et événements paranormaux et de les capturer.

Deuxième gros problème : le confinement du quartier général du FBC, appelé la « Maison des Anciens », a été levé. Celui-ci avait été décrété lors du premier « Control », car un phénomène appelé « Zischen » avait emporté une grande partie du personnel ou l’avait transformé en zombies quasi paranormaux.

Malheureusement, le confinement n’a pas été levé parce que le danger est enfin écarté. Au contraire : le « sifflement » a réussi d’une manière ou d’une autre à s’échapper de la Maison des Anciens et se promène désormais sans gêne dans les rues de Manhattan.

(Dans Control Resonant, la ville se replie comme un origami magique.)

Mais le « sifflement » n’est pas le seul problème de Dylan. Une nouvelle anomalie appelée « Motif » sévit à New York et plie littéralement la métropole sur elle-même. Les rues se courbent soudainement vers le ciel selon des angles incroyables de 90 degrés, les pigeons se figent en plein vol et toute la ville se transforme peu à peu en un labyrinthe absurde – un clin d’œil à Inception.

En chemin, je croise de vieilles connaissances comme Emily Pope, mais aussi de fantastiques nouveaux venus. J’ai tout de suite eu un coup de cœur pour Zoé en particulier. Non seulement cette agente du FBC explique à Dylan ce « nouveau » monde complètement fou, mais elle doit aussi sans cesse prendre sa défense – car tout le monde au FBC ne lui a pas encore pardonné son sombre passé.

Si vous vous posez des questions, vous devriez vraiment jouer au premier Control avant de vous lancer dans Resonant. Certes, une vidéo propose un résumé du premier volet de la série, mais ces cinq petites minutes ne suffisent pas, loin s’en faut, pour faire comprendre son histoire aussi alambiquée que complexe à ceux qui ne connaissent pas le précédent opus. N’hésitez pas à faire le test vous-mêmes :

Au début, j’étais extrêmement sceptique quant à l’idée d’abandonner la Maison la plus ancienne comme cadre. Après tout, pour moi, cet immeuble de bureaux n’a jamais été un simple décor, mais un personnage à part entière. Un organisme vivant doté d’une personnalité inquiétante. Mais Remedy maîtrise à merveille ce passage à l’environnement urbain.

Heureusement, les développeurs résistent à la tentation d’un monde ouvert générique et misent plutôt sur des zones ouvertes avec des itinéraires linéaires et des éléments classiques de Metroidvania, comme ceux que nous connaissons déjà depuis le premier volet. Cela signifie que je vois souvent des endroits que je ne pourrai atteindre que plus tard, une fois que j’aurai acquis la capacité nécessaire.

Malgré cette linéarité, Control Resonant crée l’illusion parfaite d’une ville immense et grandiose. Lorsque je ne suis pas encore autorisé à pénétrer dans une zone, je ne me heurte pas pour autant à un mur invisible de jeu vidéo. Au lieu de cela, ce sont des limites tout à fait logiques qui me barrent la route – qu’il s’agisse d’une barrière dressée par une équipe de terrain du FBC ou simplement du fait que la moitié d’un côté de rue de Manhattan a été entièrement démolie.

(En tant que para-utilitariste, Dylan maîtrise des capacités inhabituelles – comme le vol plané.)

Entre taxis klaxonnants et plantes en pot en détresse

Pour moi, le plus grand atout de Control Resonant réside clairement, jusqu’à présent, dans les différentes quêtes et les rencontres absurdes que Remedy a une nouvelle fois imaginées. En marge de l’histoire principale, je tombe littéralement à chaque coin de rue sur de nouvelles missions passionnantes, je découvre des cachettes secrètes et je me perds dans des piles de documents qui m’en apprennent davantage sur l’univers du jeu.

Control Resonant propose une poignée de types de quêtes différents. Il y a de petites quêtes secondaires autonomes avec des histoires passionnantes ou drôles – comme lorsque je dois, sans aucune ironie, sauver la plante en pot préférée d’un type. Une fois de plus, Remedy parvient à me faire passer d’un moment où je suis assis devant l’écran, les larmes aux yeux, à un autre où ma tisane me coule par le nez parce que j’ai trop ri.


(Ce boss était autrefois une artiste qui a muté à cause du Motif. Le combat contre elle est particulièrement difficile.)

Les choses deviennent vraiment pénibles – mais aussi incroyablement spectaculaires – lorsque nous rencontrons les « Résonants » qui donnent leur nom au jeu. En effet, l’anomalie transforme les humains en monstres gigantesques. Et ceux-ci sont redoutables.

Le tout premier combat contre une artiste mutante s’avère déjà être un goulot d’étranglement brutal, pour lequel j’ai moi-même, en tant que fan de jeux de type « soulslike », facilement eu besoin d’une dizaine de tentatives. Seuls ceux qui maîtrisent le système de combat au corps à corps complet et très complexe de Control Resonant pourront progresser.

Principale particularité : il n’y a ni parade ni contre-attaque, ce qui demande un certain temps d’adaptation. Dans Control Resonant, vous n’avez une chance de vous en sortir que si vous adoptez une approche agressive, que vous déchiffrez les schémas d’attaque de vos ennemis et, surtout, que vous utilisez l’ensemble de vos techniques pour combler les distances. Car Dylan ne peut pas tirer, contrairement à vos ennemis.

Comme dans le jeu précédent, vous pouvez toutefois activer à tout moment des aides pour le seul niveau de difficulté disponible – par exemple l’immortalité ou une agressivité réduite des adversaires, si vous avez besoin d’un coup de pouce.

Si le premier Control donnait encore l’impression d’être un jeu de tir à la troisième personne doté de capacités spéciales déjantées, Resonant rappelle davantage un God of War sous amphétamines… avec des capacités spéciales déjantées.

L’« Aberrant » de poche suisse

Comme dans le précédent opus, les combats sont très nombreux dans Control Resonant. Le système de combat d’action ne réinvente certes pas la roue, mais il me semble nettement plus abouti et plus amusant que dans le jeu précédent.

Cela tient surtout au fait que je peux déterminer moi-même la composition de ma configuration. Le pivot central est en effet l’arme de Dylan, l’« Aberrant », qui peut se transformer en trois formes différentes. Je choisis donc entre un marteau, une double lame et une faucille. Je m’en sers pour effectuer des attaques légères et des attaques spéciales puissantes, typiques du genre, et je termine le tout par des coups de grâce géniaux.

(Avec la faucille, Dylan dispose d’une portée relativement importante et peut toucher plusieurs adversaires à la fois.)

Si je vaincs l’un des grands boss Resonant, je peux en plus choisir une nouvelle capacité spéciale. L’artiste m’offre au choix la télékinésie ou un bouclier de pierre, que j’ai déjà utilisés dans le premier volet, ou encore un petit compagnon de pierre qui tire de lui-même et que je peux faire exploser au visage de mes adversaires d’une simple pression sur un bouton.

Pour pouvoir affronter les adversaires des zones ultérieures, Dylan doit gagner des niveaux. Cela ne se fait pas simplement dans le menu à un point de sauvegarde, mais dans ce qu’on appelle le « Gap », un monde surréaliste dans son esprit. Je m’y rends dans différentes stations pour, par exemple, fabriquer des amulettes qui me confèrent des bonus, choisir ma capacité spéciale ou encore débloquer mes compétences passives.

À mon goût, cet arbre de compétences se résume trop souvent à une simple question de chiffres. Que j’inflige ou non 10 % de dégâts de « stagger » en plus, cela me semble rarement significatif et perceptible au combat.

(Si je vaincs un Resonant, j’obtiens une compétence spéciale. Ici, Dylan invoque un petit allié.)

Dans l’arbre de compétences dédié aux armes, je ressens davantage le changement. C’est là, par exemple, que je débloque de puissants coups de grâce et que j’augmente globalement le niveau de mon arme. Si un ennemi au carrefour du pâté de maisons voisin était auparavant trop puissant, je devrais pouvoir l’affronter sans problème après quelques améliorations.

Comme déjà mentionné, les combats contre les Resonants dans Control sont tout à fait amusants – mais souffrent, comme souvent chez Remedy, de quelques défauts de jeunesse. Par rapport à d’autres jeux de combat comme le God of War mentionné plus haut, les mouvements et les manœuvres manquent de précision. Le ciblage a tendance à faire des caprices, la caméra opte parfois pour des angles intéressants mais peu utiles en termes de gameplay, et les affichages du jeu semblent par moments surchargés et difficiles à lire. C’est parfois agaçant, mais cela n’empêche jamais complètement de prendre du plaisir à jouer, d’autant plus que Control Resonant propose généralement des points de sauvegarde bien placés.

Les combats de boss, spectaculaires mais aussi très exigeants, constituent une exception notable : ils durent souvent plusieurs minutes et se déroulent en plusieurs phases, mais vous devez les venir à bout d’une seule traite.

Ce qui reste flou après 18 heures

Control Resonant exerce immédiatement une attraction incomparable. Après mes 18 heures de jeu, je n’en suis qu’à effleurer la surface de ce que Remedy met en scène ici, à Manhattan.

Avant de pouvoir attribuer une note définitive, j’aimerais encore clarifier quelques questions en suspens :

  • Où va l’histoire ? Remedy parvient-il à offrir une conclusion aboutie à ce voyage déjanté, qui s’intègre parfaitement à l’univers existant ?

  • Quelle est la taille du monde ? Combien y a-t-il de zones et dans quelle mesure sont-elles différentes les unes des autres ?

  • Quel est le niveau de répétitivité ? Certaines quêtes principales m’obligent à accomplir d’abord d’autres tâches, comme les combats contre les Resonants. Mais comme ces boss sont sacrément puissants, cela pourrait se traduire par des tâches fastidieuses pour faire monter l’arme de Dylan en niveau.

  • Comment l’équilibre évolue-t-il ? Dylan finit-il par paraître surpuissant ? L’arbre de compétences a-t-il, à un moment donné, davantage d’influence sur mon expérience de jeu ? Dans quelle mesure les builds se jouent-ils réellement différemment ?

(Pour résumer simplement : Control Resonant est tout simplement un jeu très amusant.)

Dès que mon thermomètre indiquera à nouveau des valeurs normales et que je ne tousserai plus à 5 000 km/h, je me replongerai immédiatement dans ce terrain de jeu surréaliste qu’est New York.

Mais je peux d’ores et déjà vous dire ceci : si vous êtes fans des jeux Remedy, vous adorerez les petites histoires et les mises en scène. Il ne vous reste plus qu’à décider si le système de combat vous convient ou non.Pour ma part, je suis une fois de plus ravi qu’il existe encore des studios comme Remedy, qui me montrent pourquoi j’aime tant les jeux vidéo !

Tableau de classement provisoire

CatégorieAvantages et inconvénientsNote
Présentation+ Conception de niveaux spectaculaire à la Inception
+ Superbe ambiance lumineuse, notamment grâce au ray tracing
+ Bons doubleurs
– Expressions faciales et gestuelle figées
? Manhattan va-t-il devenir trop monotone à la longue ?
3-4/5
Conception du jeu+ Manhattan, un superbe labyrinthe de type Metroidvania
+ des quêtes grandioses aux idées originales
+ différents types d’armes et de compétences
? Les compétences des arbres de compétences deviendront-elles encore plus passionnantes ?
? Le mélange entre exploration et combats reste-t-il motivant jusqu’à la fin ?
3-5/5
Équilibre+ nombreux paramètres optionnels pour la difficulté et l’accessibilité
– visée imprécise et interface utilisateur surchargée pendant les combats
– fortes variations de difficulté chez les adversaires au début
? Les arbres de compétences ont-ils à un moment donné une influence notable sur la configuration du personnage ?
? À quoi se stabilise la difficulté à long terme ?
1-3/5
Histoire/Atmosphère+ la touche caractéristique de Remedy à chaque instant
+ des quêtes secondaires absurdes et captivantes
+ une mise en scène grandiose des boss et des quêtes
+ un univers narratif sans fond
? Comment l’histoire principale évolue-t-elle ?
4-5/5
Contenu+ Plus de 50 heures de jeu
+ Différentes configurations possibles
+ De nombreuses tâches optionnelles et objets à collectionner
? La durée de jeu semble-t-elle artificiellement allongée par la répétition ?
? Quelle est l’étendue et la diversité réelles du monde ?
3-5/5
Prévision de note« Un terrain de jeu surréaliste et magnifique : la magie typique de Remedy permet de passer outre les petits défauts. »82-86

Conclusion de la rédaction

« J’adore Remedy ! » Cette phrase m’a traversé l’esprit tant de fois au cours des 18 heures que j’ai passées sur Control Resonant. Car le studio finlandais n’a pas peur d’essayer de nouvelles choses, d’être loufoque – et, comme dans ce cas précis, de viser les étoiles. Control Resonant est le plus grand jeu du studio à ce jour, et ça se ressent. Je n’ai fait qu’effleurer la surface, je commençais tout juste à me repérer dans les premières zones… quand le compteur a sonné. Vous n’imaginez pas à quel point j’étais furieux de devoir interrompre ce test !

Control Resonant m’a tout de suite conquis, m’a proposé des histoires que je ne peux vivre dans aucun autre jeu et a attisé ma curiosité pour tout ce qui m’attend encore. Je vais maintenant continuer à siroter ma tisane et à inhaler assidûment, car je veux que Control me fasse à nouveau tourner la tête le plus vite possible !

Flo
Flo
Âge : 28 ans Origine : Allemagne Loisirs : jeux, vélo, football Profession : éditeur en ligne

RELATED ARTICLES

Test du nouveau Silent Hill : Townfall n’est pas parfait, mais c’est déjà l’un de mes opus préférés

Kevin est complètement sous le charme de St. Amelia, même si elle préférerait ne plus jamais rejouer certaines parties.(St....

Titan Quest 2 a une date de sortie : ce jeu d’action-RPG sortira en janvier 2027 sur PC et...

THQ Nordic met fin à la phase d'accès anticipé de cette aventure mythologique et promet des mises à jour...

Wardogs annonce le lancement de la saison 2 et efface ainsi tout ce que les joueurs ont durement acquis

La deuxième saison vous réserve des pluies torrentielles, mais certains joueurs redoutent davantage la réinitialisation à venir.Deux semaines après...