Remedy weet testster Natalie al na enkele ogenblikken volledig om de vinger te winden. De Finse magie werkt namelijk ook in Manhattan.
»O, wat is dit hier? O, en wat is dat? Mag ik hier naar binnen? Haha, dat is echt gaaf! En wat is dat?« Control Resonant is een gigantische avontuurlijke speeltuin, waar ik in elk hoekje, hoe klein ook, een geheim ontdek. Ik wilde de controller eigenlijk helemaal niet meer uit mijn handen leggen en elk straatnaambord in Manhattan op zijn kop zetten.
Maar het was niet mijn mama – Federiiiico, lalalalalala – die me van de straten van Manhattan heeft weggehaald, maar mijn stomme koorts van 38,5 graden. Na ongeveer 18 uur moest ik mijn test vanwege ziekte voorlopig afbreken. Daarom krijgen jullie nog geen definitief testverslag, maar een eerste indruk van wat Remedy ons hier voorschotelt. En alleen al de eerste uren zijn al een ware uitdaging!
Table of Contents
Manahattan in een hoek van 90 graden
De games van Remedy spelen zich af in het jaar waarin ze uitkomen. Er zijn dus zeven jaar verstreken sinds deel 1 – en Dylan ontwaakt eindelijk uit zijn lange coma. Het duurt niet lang voordat hij merkt dat er in de tussentijd heel wat uit de hand is gelopen. Een luide alarmsirene dient als een weinig subtiele aanwijzing.
Eerste grote probleem: zijn zus Jesse is verdwenen. In de eerste Control was zij niet alleen de heldin van het spel, maar ook de kersverse directeur van de FBC, een geheime organisatie die zich bezighoudt met het onderzoeken en vangen van paranormale voorwerpen en gebeurtenissen.
Tweede groot probleem: de lockdown van het FBC-hoofdkwartier, het zogenaamde Oudste Huis, is opgeheven. Die was in de eerste Control afgekondigd omdat een fenomeen genaamd „Zischen“ een groot deel van de bevolking had weggevaagd of in quasi-paranormale zombies had veranderd.
Helaas is de lockdown niet opgeheven omdat het gevaar eindelijk geweken is. Integendeel: het Zischen is op de een of andere manier uit het Oudste Huis ontsnapt en hangt nu ongestoord rond in de straten van Manhattan.

(In Control Resonant vouwt de stad zich samen als een magische origami.)
Maar het gesis is niet het enige probleem van Dylan. Een nieuwe anomalie genaamd ‘Patroon’ richt in New York zijn ravage aan en vouwt de metropool letterlijk in zichzelf samen. Straten buigen plotseling in ongelooflijke hoeken van 90 graden de lucht in, duiven bevriezen midden in de vlucht in de lucht en de hele stad verandert beetje bij beetje in een absurd doolhof – met een knipoog naar Inception.
Onderweg kom ik oude bekenden tegen, zoals Emily Pope, maar ook fantastische nieuwe personages. Vooral Zoe heb ik meteen in mijn hart gesloten. De FBC-agente legt Dylan niet alleen deze volkomen gekke „nieuwe“ wereld uit, maar moet ook steeds weer voor hem in de bres springen – want lang niet iedereen bij de FBC heeft hem zijn duistere verleden vergeven.
Als jullie nu vraagtekens boven jullie hoofd hebben, moeten jullie inderdaad eerst de eerste Control spelen voordat jullie je aan Resonant wagen. Er is weliswaar een video die een samenvatting geeft van het eerste deel van de serie, maar die amper vijf minuten durende video is bij lange na niet voldoende om mensen die de voorganger niet kennen het even verwarrende als complexe verhaal duidelijk te maken. Doe gerust de zelftest:
In het begin was ik ontzettend sceptisch of het wel een goed idee was om het Oudste Huis als setting los te laten. Voor mij was het kantoorgebouw immers nooit zomaar een decor, maar een personage op zich. Een levend organisme met een griezelige persoonlijkheid. Maar Remedy weet deze overstap naar de straten fantastisch te maken.
Gelukkig weerstaan de ontwikkelaars de neiging om een generieke open wereld te creëren en kiezen ze in plaats daarvan voor open gebieden met lineaire routebeschrijvingen en klassieke Metroidvania-elementen, zoals we die al kennen uit het eerste deel. Dat betekent: ik zie vaak plekken die ik pas later kan bereiken, zodra ik de juiste vaardigheid heb geleerd.
Ondanks deze lineariteit creëert Control Resonant de perfecte illusie van een enorme, overweldigende stad. Als ik een gebied nog niet mag betreden, loop ik immers niet tegen een onzichtbare videogame-muur aan. In plaats daarvan worden mijn weg versperd door volkomen logische grenzen – of het nu gaat om een afgebakend gebied van een FBC-veldteam of simpelweg het feit dat de helft van een straat in Manhattan volledig is gesloopt.

(Als parautilitarist beschikt Dylan over ongewone vaardigheden – zoals zweven.)
Van toeterende taxi’s en potplanten in nood
Het grootste hoogtepunt in Control Resonant zijn voor mij tot nu toe zonder twijfel de verschillende quests en absurde ontmoetingen die Remedy weer heeft bedacht. Naast het hoofdverhaal struikel ik letterlijk om elke hoek over nieuwe, spannende opdrachten, stuit ik op geheime schuilplaatsen en verdwaal ik in stapels documenten die me meer over de achtergrondvertelling vertellen.
Control Resonant biedt een handvol verschillende soorten missies. Er zijn kleine, op zichzelf staande zijmissies met spannende of grappige verhalen – bijvoorbeeld wanneer ik, zonder enige ironie, de geliefde potplant van een man moet redden. Remedy slaagt er weer eens in dat ik het ene moment in tranen voor het scherm zit en het volgende moment mijn kruidenthee uit mijn neus loopt, omdat ik zo hard om iets moest lachen.


(Deze eindbaas was ooit een kunstenares die door het patroon is gemuteerd. Het gevecht tegen haar is een flinke uitdaging.)
Het wordt pas echt ongemakkelijk – maar ook waanzinnig spectaculair – wanneer we de naamgevende Resonanten tegenkomen. De anomalie verandert mensen namelijk in gigantische monsters. En die zijn een flinke uitdaging.
Al het allereerste gevecht tegen een gemuteerde kunstenares blijkt een brute bottleneck te zijn, waarvoor ik zelf als Soulslike-fan gemakkelijk tien pogingen nodig had. Hier kom je alleen verder als je het complete en behoorlijk complexe melee-vechtsysteem van Control Resonant onder de knie hebt.
Grootste bijzonderheid: er is geen verdediging en geen tegenaanvallen, wat behoorlijk wat aanpassing vereist. In Control Resonant heb je alleen een kans als je agressief te werk gaat, de aanvalspatronen van je vijanden doorziet en vooral de volledige reeks bewegingen gebruikt om afstanden te overbruggen. Dylan kan namelijk niet schieten, maar je vijanden wel.
Net als in het vorige deel kun je echter op elk moment hulpfuncties voor de enige moeilijkheidsgraad activeren – bijvoorbeeld onsterfelijkheid of minder agressie van vijanden, mocht je ondersteuning nodig hebben.
Voelde de eerste Control nog aan als een third-person-shooter met bizarre speciale vaardigheden, dan doet Resonant eerder denken aan een God of War op speed … met bizarre speciale vaardigheden.
De Zwitserse zak-Aberrant
Net als in het vorige deel wordt er in Control Resonant heel veel gevochten. Het actie-vechtsysteem vindt het wiel zeker niet opnieuw uit, maar voelt voor mij aanzienlijk ronder en leuker aan dan in het vorige deel.
Dat komt vooral doordat ik zelf mag bepalen hoe mijn build eruitziet. De spil is namelijk het wapen van Dylan, de zogenaamde Aberrant, die in drie vormen kan veranderen. Ik kies dus tussen een hamer, een dubbelzwaard en een sikkel. Daarmee voer ik, zoals gebruikelijk in dit genre, lichte aanvallen en zware speciale aanvallen uit en maak ik het geheel af met coole finishers.

(Met de sikkel heeft Dylan een relatief groot bereik en raakt hij meerdere tegenstanders tegelijk.)
Als ik een van de grote Resonant-bazen versla, mag ik bovendien een nieuwe speciale vaardigheid uitkiezen. De kunstenares schenkt me naar keuze telekinese of een stenen schild, dat ik al in het eerste deel heb gebruikt, of een kleine stenen metgezel die zelfstandig schiet en die ik met een druk op de knop in het gezicht van de tegenstanders kan laten ontploffen.
Om ook de tegenstanders in latere zones aan te kunnen, moet Dylan in level stijgen. Dat gebeurt niet zomaar in het menu bij een opslagpunt, maar in de zogenaamde Gap, een surrealistische wereld in zijn hoofd. Hier bezoek ik verschillende stations om bijvoorbeeld amuletten te maken die me buffs geven, om mijn speciale vaardigheid te kiezen of juist mijn passieve vaardigheden vrij te spelen.
Naar mijn smaak verwordt deze vaardighedenboom te veel tot louter cosmetische cijfers. Of ik nu tien procent meer Stagger-schade aanricht of niet, voelt voor mij in het gevecht zelden indrukwekkend of merkbaar aan.

(Als ik een Resonant versla, krijg ik een speciale vaardigheid. Hier roept Dylan een kleine helper op.)
Bij de aparte wapenvaardighedenboom merk ik de verandering al eerder. Hier ontgrendel ik bijvoorbeeld krachtige finishers en verhoog ik het niveau van mijn wapen in het algemeen. Was een vijand op het kruispunt in de volgende straat daarvoor te sterk, dan zou ik het na een paar upgrades zonder problemen tegen hem moeten kunnen opnemen.
Zoals eerder vermeld zijn de gevechten in Control tegen Resonants best leuk – maar ze kampen, zoals gebruikelijk bij Remedy, met een paar kinderziektes. In vergelijking met andere vechtgames, zoals het eerder genoemde God of War, ontbreekt het aan precisie bij bewegingen en manoeuvres. Het richten hapert nogal eens, de camera kiest soms voor interessante, maar speltechnisch weinig nuttige perspectieven, en de spelindicatoren komen hier en daar overladen en moeilijk leesbaar over. Dat is af en toe vervelend, maar haalt het speelplezier nooit helemaal weg, temeer omdat Control Resonant doorgaans eerlijke opslagpunten inbouwt.
Een noemenswaardige uitzondering vormen de spectaculaire, maar ook zeer veeleisende baasgevechten, die vaak minutenlang duren en uit meerdere fasen bestaan, maar die je in één keer moet voltooien.
Wat na 18 uur nog onduidelijk blijft
Control Resonant trekt je meteen in zijn onweerstaanbare ban. Na mijn 18 uur heb ik nog maar het topje van de ijsberg gezien van wat Remedy hier in Manhattan te bieden heeft.
Voordat ik een definitieve beoordeling kan geven, wil ik nog een paar openstaande vragen beantwoorden:
- Waar gaat het verhaal naartoe? Slaagt Remedy erin om deze wilde trip af te ronden met een mooi einde dat naadloos aansluit bij de bestaande lore?
- Hoe groot is de wereld? Hoeveel zones zijn er en hoe verschillend voelen ze aan?
- Hoe hoog is de grindfactor? Bij sommige hoofdmissies moet ik eerst andere taken voltooien, zoals de Resonant-gevechten. Maar aangezien deze eindbazen behoorlijk sterk zijn, zou dat kunnen leiden tot vervelende klusjes om Dylans wapen te upgraden.
- Hoe ontwikkelt de balans zich? Voelt Dylan op een gegeven moment te sterk aan? Heeft de vaardighedenboom op een gegeven moment meer invloed op mijn spelervaring? Hoe verschillend spelen de builds eigenlijk?

(Simpel samengevat: Control Resonant is gewoon leuk.)
Zodra mijn koortsthermometer weer normale waarden aangeeft en ik niet meer met 5.000 km/u hoest, stort ik me meteen weer op de surrealistische speeltuin van New York.
Maar ik kan nu al zeggen: als jullie fans zijn van Remedy-games, dan zullen jullie de kleine verhaaltjes en ensceneringen geweldig vinden. Jullie moeten alleen beslissen of het vechtsysteem iets voor jullie is of niet.Wat mij betreft ben ik weer eens ontzettend blij dat er nog studio’s zoals Remedy bestaan, die me laten zien waarom ik eigenlijk zo dol ben op videogames!
Voorlopig klassement
| Categorie | Voor- en nadelen | Beoordeling |
|---|---|---|
| Presentatie | + spectaculair Inception-levelontwerp + geweldige lichtstemming, vooral met raytracing + goede stemacteurs – stijve gezichtsuitdrukkingen en gebaren ? wordt Manhattan op den duur te eentonig? | 3-4/5 |
| Spelontwerp | + Manhattan als geweldig Metroidvania-labyrint + grandioze quests met unieke ideeën + verschillende soorten wapens en vaardigheden ? worden de vaardigheden in de vaardigheidsbomen nog spannender? ? Blijft de mix van verkennen en vechten tot het einde toe boeiend? | 3-5/5 |
| Balans | + veel optionele instellingen voor moeilijkheidsgraad en toegankelijkheid – onnauwkeurig richten en een overvolle gebruikersinterface tijdens gevechten – in het begin grote schommelingen in de moeilijkheidsgraad van tegenstanders ? Hebben vaardigheidsbomen op een gegeven moment merkbare invloed op de build? ? Waar stabiliseert de moeilijkheidsgraad zich op de lange termijn? | 1-3/5 |
| Verhaal/sfeer | + typische Remedy-stijl in alles + absurde en meeslepende zijmissies + grandioze enscenering van eindbazen en missies + bodemloze bron aan achtergrondverhalen ? Hoe ontwikkelt het hoofdverhaal zich? | 4-5/5 |
| Omvang | + 50+ speeluren + verschillende builds mogelijk + veel optionele opdrachten en verzamelitems ? Voelt de speeltijd uitgerekt aan door het grinden? ? Hoe groot en divers is de wereld eigenlijk? | 3-5/5 |
| Beoordelingsprognose | »Een surrealistische en prachtige avontuurlijke speeltuin: de typische Remedy-magie doet je kleine minpuntjes vergeten.« | 82-86 |
Conclusie van de redactie
“Ik ben dol op Remedy!” Deze zin schoot me tijdens mijn 18 uur met Control Resonant zo vaak door het hoofd. Want de Finse studio is niet bang om dingen uit te proberen, gek te doen – en, zoals in dit geval, ook naar de sterren te reiken. Control Resonant is de grootste game van de studio tot nu toe en dat merk ik. Ik heb nog maar net aan de oppervlakte gekrast, ben nog maar net mijn weg gevonden in de eerste gebieden – en toen ging het alarm af. Jullie kunnen je niet voorstellen hoe boos ik was dat ik deze test moest afbreken!
Control Resonant had me meteen om de vinger gewonden, me verhalen voorgeschoteld die ik in geen enkele andere game kan beleven, en me nieuwsgierig gemaakt naar alles wat er nog voor me ligt. Ik ga nu verder met het nippen van kruidenthee en ijverig inhaleren, want ik wil zo snel mogelijk weer door Control het hoofd op hol laten slaan!

