Infinity Ward reageert op de kritiek en remt de bewegingen merkbaar af. Ondanks de ingrijpende veranderingen blijft de belangstelling voor de shooter op de pc stagneren.
We zitten midden in het tweede en tevens laatste bètaweekend van Call of Duty: Modern Warfare 4. De open bèta draait deze keer op een extra platform: de Nintendo Switch 2. Je kunt zonder voorbestelling deelnemen aan de test. Naast alle maps en modi van het eerste weekend kun je deze keer ook een voorproefje verwachten van de volgende Resurgence-map van Warzone en twee Ground War-maps. Dit alles heeft echter nauwelijks geholpen – in ieder geval op Steam heeft de inspanning tot nu toe nauwelijks sporen achtergelaten.
Het record van 115.145 gelijktijdig actieve spelers uit het eerste weekend staat nog steeds ongeslagen. Op vrijdag kwam de bèta met iets meer dan 113.000 spelers het dichtst in de buurt van dit record – waarschijnlijk aangewakkerd door de interesse in Warzone. Houd natuurlijk wel in gedachten dat we geen cijfers hebben voor PlayStation 5, Xbox en Switch 2. Het is dus goed mogelijk dat de spelersaantallen op deze platforms tijdens het tweede weekend aanzienlijk hoger lagen.
Toch geldt Steam voor de meeste grote blockbusters als een betrouwbare graadmeter. Het is dan ook opmerkelijk dat de cijfers ondanks de nieuwe content en de gratis toegang niet zijn gestegen.
Reactie op kritiek van de community: Infinity Ward remt de bewegingen af
Afgezien van de pure cijfers springen vooral de aanpassingen aan de gameplay in het oog. Infinity Ward heeft voor dit bètaweekend hier en daar wat aanpassingen doorgevoerd om te reageren op de meest luidruchtige feedback van de community.
Al tijdens het eerste weekend laaide de discussie over de bewegingen hoog op.Veel spelers hadden kritiek op het hoge tempo en de bewegingsopties, die volgens hen zorgden voor een volstrekt oncontroleerbaar spelgevoel. Infinity Ward heeft daarom aan een aantal parameters gesleuteld om het effect te testen. Zelfs voor een bètatest is zo’n ingrijpende aanpassing ongebruikelijk en het laat zien hoe serieus de ontwikkelaar de feedback neemt.
Als experiment hebben de ontwikkelaars bijvoorbeeld de Tactische Sprint als standaardfunctie uitgeschakeld. Deze is nu gekoppeld aan de perk „Bloodrush“. Met de Tactische Sprint kun je weliswaar sneller rennen, maar het duurt langer om je wapen te richten. Slimme spelers hadden jaren geleden al opgemerkt dat deze vertraging kan worden omzeild door een slide uit te voeren. Dat levert je meteen twee voordelen tegelijk op. Juist deze techniek was bepalend tijdens het eerste weekend. Maar daar is nu een einde aan gekomen: ook de slides hebben een merkbare nerf gekregen. Het bereik en de snelheid zijn verminderd, terwijl de vertraging tussen de slide en de sprong is toegenomen.
Hogere Time to Kill en spawn-fixes: meer balans in de wedstrijden
Ook de extreem korte ‘Time to Kill’ zorgde het eerste weekend voor verhitte gemoederen. Infinity Ward reageerde hierop en verlaagde de schade van alle wapens in de bèta over de hele linie. In combinatie met de vertraagde bewegingssnelheid haalt dit merkbaar het tempo uit de wedstrijden en verhoogt het de ‘Time to Kill’ aanzienlijk.
De uitgebreide patch heeft ook het spawnsysteem grondig aangepast. Dit brengt orde in de chaos van het eerste weekend, toen spelers midden in het gevecht voortdurend direct naast hun teamgenoten verschenen in plaats van aan de randen van de map. Bovendien hebben de ontwikkelaars de vereisten voor killstreaks over de hele linie met één kill verhoogd om wilde killstreak-spam tegen te gaan.
Door al deze aanpassingen voelt het tweede bètaweekend merkbaar anders aan dan het eerste. Het maakt helemaal niet uit wat jullie van de veranderingen vinden: ze geven zowel critici als tevreden spelers genoeg redenen om zelf een beeld te vormen. Op Steam komt deze nieuwsgierigheid tot nu toe echter simpelweg niet tot uiting in de cijfers.

