A una settimana dal lancio, Mortal Shell 2 riceve nuovi oggetti e centinaia di correzioni di bug. Ma per alcuni questo non è certo un motivo per festeggiare.
A poco più di una settimana dal lancio diMortal Shell 2, gli sviluppatori di Cold Symmetry e l’editore Playstack hanno pubblicato il primo grande aggiornamento per questo gioco in stile Souls ambientato nel Medioevo.
La patch, dal semplice nome «Week-1-Update»apporta numerose modifiche di ottimizzazione, corregge innumerevoli bug e arricchisce il cupo gioco di ruolo d’azione con nuove meccaniche di gioco su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.
Table of Contents
Nuovi oggetti e lavori sul bilanciamento
L’aggiornamento introduce nuove pietre di Tars che vi garantiscono vantaggi nel gioco se le utilizzate nel vostro equipaggiamento:
- La Pietra dell’Intuizionesi consuma durante il combattimento e alla fine si frantuma in preziose intuizioni.
- La Pietra di Egongarantisce una resurrezione all’ingresso di un dungeon e, quando si frantuma, impedisce la perdita di Essenza Oscura.
- La Pietra del Giustizieree la Pietra Legata all’Oscurità possiedono ora effetti passivi più potenti e nuovi effetti attivabili quando si frantumano.
Con l’oggettoSeparazione di Muthersè disponibile una nuova possibilità per recuperare le intuizioni già assegnate. Se consegnate l’oggetto alla vostra alleata Zhirelle, lei interromperà il collegamento con il rispettivo involucro e vi restituirà tutte le materie prime. In questo modo, le intuizioni e i Tarker non sono più risorse limitate, il che rende notevolmente più facile sperimentare diversi stili di gioco.
Il team di sviluppo ha inoltrerivisto il sistema di combattimento. Il danno dei contrattacchi ora scala in base alla salute massima dei nemici, il che mantiene l’effetto nelle fasi avanzate del gioco e in New Game Plus. Le finestre di invulnerabilità durante i contrattacchi sono state uniformate e le fasi di recupero abbreviate.
Quasi tutti i boss e i minibosssono stati ulteriormente perfezionati. Il Monolite presenta schemi di attacco più chiari, mentre il danno inflitto da Zmey in modalità normale è stato ridotto.
Un’importante notizia per concludere:Il gatto Muttonè ora immune a qualsiasi danno.
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Elogi e critiche
Le reazioni dei giocatori di Mortal Shell 2 all’aggiornamento della prima settimana sono per lo più positive.& nbsp;L’annuncio della patch su Steamha ricevuto oltre 6.000 “Mi piace” e più di 800 commenti. Molti fan hanno elogiato la rapida reazione degli sviluppatori. Un utente ha commentato: «Non vedo l’ora di provare come si gioca con queste modifiche.» Un altro ha scritto semplicemente: «Ottimo lavoro, grazie!»
Tuttavia, tra gli elogi si insinuano anche critiche costruttive. Un giocatore ha osservato: «È fantastico, ma mi chiedo semplicemente perché alcune di queste cose non siano state sistemate già prima del lancio. È davvero fastidioso aver quasi completato una partita e ricevere ora una serie di correzioni che avrebbero dovuto esserci fin dall’inizio.»
Chi ha acquistato e giocato a Mortal Shell 2 al momento del lancio, quindi, ha un’esperienza di gioco peggiore rispetto a chi inizia ora con la patch. Alcuni fan osservano criticamente che forse sarebbe meglio se gli sviluppatori dedicassero fin dall’inizio più tempo alla correzione dei bug e alla messa a punto, in modo che già la versione 1.0 fosse la migliore possibile.
Inoltre, alcuni utenti su PC segnalano problemi tecnici. Ad esempio, dopo l’aggiornamento, in alcune configurazioni la generazione dei fotogrammi non funziona più come previsto.
Nuovi oggetti
- Pietre di Tar fragili: una nuova classe di pietre di Tar che si frantumano non appena la loro durata è esaurita. Quando si frantumano, lasciano inoltre un nucleo di Tar.
- Pietra dell’Intuizione: si consuma man mano che sconfiggi i nemici e alla fine si frantuma in Intuizioni.
- Pietra di Egon: rianima il personaggio all’ingresso di un dungeon a costo della propria durata. Se si frantuma, impedisce la perdita di Essenza Oscura in seguito a quella morte.
- La Pietra del Giustiziere e la Pietra Legata all’Oscurità sono ora fragili, possiedono effetti passivi più potenti e nuovi effetti quando si rompono. Le Pietre di Tar fragili non sono uniche e possono essere trovate più volte nel corso di una stessa partita. Gli esemplari esistenti della Pietra del Giustiziere e della Pietra Legata all’Oscurità sono stati convertiti in versioni fragili.
- Alcuni nemici ora lasciano cadere le nuove Pietre di Tar Frangibili, diversi dungeon le assegnano come ricompensa e Merrick ha iniziato a venderle.
Economia
- Gli “Insight” e i “Tarkerne” non sono più risorse limitate, quindi tutti gli involucri e le pietre di Tar possono essere potenziati in un unico passaggio.
- La “Separazione di Mutter” è un oggetto che permette di resettare un involucro e che potete consegnare a Zhirelle, la Custode degli Involucri. In cambio, lei reciderà il vostro legame con un involucro, lo resetterà e vi rimborserà tutte le Intuizioni spese.
- Le pietre di Tar ora forniscono più Tarkerne quando vengono frantumate. Se il vostro salvataggio contiene già pietre di Tar potenziate, troverete una scorta compensativa di Tarkerne nel vostro inventario.
- Le pietre di Tar e la «Separazione di Mutter» possono essere acquistate da Merrick e vengono rifornite occasionalmente nel corso del gioco.
Esplorazione
- Abbiamo migliorato il sistema di esplorazione e, al contempo, nascosto nuovi segreti per voi.
- In tutta Fainweald e Mammon sono apparse nuove Fonti del Ritorno, che però sono attive solo durante il giorno.
- Una volta completate determinate serie di missioni, nel mondo è possibile trovare due nuove ricompense cosmetiche.
- Sono stati aggiunti nuovi oggetti al mondo e alcuni forzieri problematici sono stati ripristinati.
- La Pietra di Egon può rianimarvi all’ingresso di un dungeon se morite al suo interno e, quando si frantuma, conserva la vostra Essenza Oscura per quella morte.
- In un dungeon, dopo lo scontro nelle miniere contro i Grisha, appare ora un teletrasporto, che elimina completamente la necessità di tornare indietro.
- Non avete ancora trovato la seconda Erba dei Troll.
Ricompense ed economia
- Abbiamo modificato il numero di Tarkerne restituiti da una Pietra di Catrame durante il processo di indurimento. Chi ha potenziato le Pietre di Catrame prima di questa patch troverà quindi Tarkerne aggiuntivi nell’inventario per compensare la differenza.
- L’assortimento di Merrick è stato ampliato: pietre della visione, pietre di Egon e Tarkerne, non appena avrete raccolto abbastanza uova. Anche il collezionista ora vende Tarkerne.
- I forzieri ricompensa dei dungeon nelle prime due regioni sono stati rivisti, la disposizione delle ricompense a Mammon è stata aggiornata e le ricompense mancanti nei dungeon dell’Arena sono state ripristinate. Alcuni forzieri ricompensa nel mondo sono stati sostituiti da oggetti raccoglibili direttamente.
- Al Sifone dell’Essenza Oscura sono state aggiunte ricompense aggiuntive, tra cui le intuizioni.
- Le mini-fonti non concedono più intuizioni.
Armi, oggetti e bilanciamento
- Il Martello di Ossidiana ha subito una revisione completa del bilanciamento e ora colpisce con molta più forza.
- La Lama del Grande Martire infligge più danni. Peccato che non abbia avuto successo nell’ultima patch: per compensare, ora è ancora più potente.
- Le armi pesanti sono state sottoposte a una revisione generale in termini di bilanciamento e danni.
- Il “Frammento di Tar” è stato riprogettato. Era allo stesso tempo troppo potente e difettoso.
- Axatana: l’abilità dell’arma ora garantisce periodi di invulnerabilità e infligge accumuli di ‘Fragilità’, mentre l’effetto attivo della sua “Pietra di Tar da combattimento” si attiva correttamente.
- Il Cappello a palloncino è più potente sia nella sua forma attiva che in quella passiva.
- Le distanze di base di aggressione e ritirata sono state ricalibrate in tutto il gioco. È stato risolto il problema per cui i nemici vi ignoravano mentre vi dirigevate verso un punto di pattuglia, si ritiravano in modo inappropriato in assenza di vie di fuga e non potevano attaccare mentre miravano a un altro bersaglio.
- È stato risolto il problema per cui le Pietre di Tar continuavano ad accumulare esperienza dopo aver raggiunto il livello massimo, nonché la mancanza di tooltip in presenza di più Pietre di Tar.
li> - Sono stati rivisti gli stati di pericolo legati all’ambiente, inclusa una nuova gestione della stasi.
Gusci
- Eredrim: la spallata non fa più rimanere l’arma primaria riposta in modo permanente.
- Proxima: la stessa correzione vale per il Biosampler. Non può più rimanere incastrata nel suo lancio a gancio e è stato corretto un braccio che risultava innaturalmente teso.
- Genessa: i salti di schivata sono stati corretti, anche nella versione corrotta. La perdita di un involucro non interrompe più le sue animazioni abbinate e il suo potenziamento “Inafferrabile” ora funziona anche con gli attacchi in presa. È stato risolto il problema per cui le copie astrali si allontanavano dal bersaglio previsto. I doppi scelgono meglio i bersagli e cambiano obiettivo quando quello originale muore, invece di rimanere inerti.
- Smert: può distruggere i proiettili mentre si trova in posizione di combattimento permanente.
- Gragu: Il Cuore di Vatra non vi segue più sotto forma di pecora e il suo elmo utilizza il materiale corretto.
- Il sangue ora disegna correttamente le skin degli involucri in tutto l’esercito.
- Sono state corrette le interazioni con le evocazioni degli involucri, così come le evocazioni di Tarstein che occasionalmente vi sceglievano come bersaglio.
Boss e miniboss
- La maggior parte dei boss del gioco è stata sottoposta a una messa a punto generale e alla correzione di alcuni bug.
- Il Monolite, in particolare, è stato sottoposto a una messa a punto completa del combattimento e alla correzione di alcuni bug. I suoi attacchi laser e rotatori hanno ora sequenze temporali più regolari e più leggibili e non vengono più eseguiti in serie (si trattava di un bug). Inoltre, abbiamo ottimizzato i tempi delle animazioni, corretto le zone di colpo errate e risolto un grave bug che gli permetteva di infliggere il doppio dei danni in caso di determinati colpi.
- Zmey, l’Invitato: la sua presa con la coda non riduce più contemporaneamente lo scudo e il Presagio da 100 a 0. Abbiamo sentito che ad alcuni di voi non piace morire con un solo colpo – per qualsiasi motivo. In modalità notturna, tuttavia, rimane attiva. Le sue onde ad anello ora si allineano correttamente al suolo e i suoi Calci Elementali hanno nuovi effetti.
- Il Bambino Smarrito non scaglia né voi né se stesso attraverso l’arena. Ora utilizza l’animazione di corsa definitiva al posto di quella provvisoria presente al momento del lancio; l’annuncio del suo morso è stato risincronizzato, la sua contromossa non traballa più all’inizio ed è stato risolto un raro caso di effetti di sangue infiniti.
- Droeg, il Conquistatore: la sua navigazione nell’arena è stata corretta, l’allineamento del suo contrattacco e le sue reazioni ai colpi fisici sono stati sistemati, e i suoi effetti di fuoco e trappola di neve hanno subito un completo restyling visivo che ne migliora anche le prestazioni.
- Sir Isaac, il Principe Erudito: la sua navigazione nell’arena è stata corretta, è stato rimosso un passo di schivata superfluo da un attacco della seconda fase e il suo contrattacco di transizione di fase contro i muri è stato corretto.
- Hexapod infligge molti più danni da spruzzo con il suo attacco ad area, non può più interrompere il proprio attacco a distanza e la tempistica di un attacco è stata resa più equilibrata. La sua arena è più piccola e il suo falò è acceso di default, rendendo il combattimento molto più leggibile. Non può più incastrarsi nell’ambiente durante la sua picchiata.
- Orrem mostrava in gioco il nome errato, cosa che è stata corretta. Gli effetti superflui sono stati rimossi dalle sue animazioni di morte e il fuoco sulla sua ascia non tremola più.
- Orrem, il Ritrovato: l’allineamento dei suoi attacchi e contrattacchi è stato migliorato.
- Il giovane Malborn non interrompe più il proprio lancio di spada e la raccoglie in modo affidabile.
- Il Sorvegliante e Urrig, il Boia, sono stati entrambi rivisti, con attacchi ribilanciati, nuovi attacchi di ghiaccio ed effetti corretti. La rotazione di Urrig ora fornisce un chiaro avvertimento che non può essere parata.
- Vrannic, il grande illusionista, ha ricevuto nuove tracce VFX per i suoi proiettili.
- Magdalena, la Signora della Foresta, non ruota più in modo errato durante la sua carica.
- Lithopod, il Maledetto dal Sangue, non causa più errori in caso di collisioni con altri avversari, non vi lancia più in aria mentre siete fermi e i danni, il comportamento di rotazione e gli attacchi in salto sono stati ribilanciati.
- Gli attacchi a distanza del “Resto Macchiato” non mancano più il bersaglio senza motivo e “Il Pastore Errante” ora si teletrasporta in modo sensato all’interno della sua arena.
Errori, softlock e blocchi
- Sono stati risolti molti punti in cui potevate rimanere bloccati.
- Risolto: blocco vicino ai cancelli chiusi del castello.
- Risolto: blocco in una chiesa nella regione iniziale.
- Risolto: blocco in una casa nel dungeon del villaggio sommerso.
- Risolto: Blocco nella fortezza del Punitore causato dall’attraversamento di un muro.
- Risolto: blocco nella neve lungo il percorso verso l’Arena di Droeg.
- Risolto: blocco in una buca nel pavimento delle segrete del castello di Eredrim.
- Sono state corrette in modo sistematico le lacune di collisione, le fessure nel pavimento e la mancanza di collisione nelle prime due regioni.
Softlock e progressi persi
- Risolto il problema per cui un’interruzione durante il salvataggio poteva danneggiare il file di salvataggio. I salvataggi vengono ora scritti in modo tale che un crash o uno spegnimento improvviso non vi lascino a mani vuote.
- Risolto: un errore nel Tempio di Vatra che impediva ai giocatori di rientrare nell’area dopo averla esplorata.
- Risolto: un possibile crash e un softlock durante il rianimazione di Lazlo.
- Risolto: un softlock durante la conversazione con l’oste dopo la morte di Gragus, ma prima della raccolta.
- Risolto: un softlock se venivate colpiti nel calderone di Hilga, nonché la superficie che non tornava alla normalità durante la scalata.
- Risolto il problema per cui rifiutare la sequenza animata durante lo sblocco di un involucro vi rendeva invisibili e invulnerabili fino al riavvio del gioco.
Oggetti ed elementi interattivi
- Risolto: una Vergine di Ferro che poteva intrappolarvi all’apertura, una leva dell’ascensore che faceva tornare l’ascensore alla sua posizione iniziale e un ascensore di legno che poteva uccidervi mentre salivate.
- Risolto: una cassa che si autodistruggeva, diverse casse che diventavano inaffidabili dopo il caricamento di un salvataggio e offerte che non venivano registrate all’interno di una cassa chiusa a chiave.
- Risolto: i portoni nel Tempio di Vatra che potevano intrappolare la vostra Essenza Oscura in un luogo irraggiungibile, nonché i portoni corrotti che non si dissolvano se ci si avvicinava dalle fogne.
- Risolto: oggetti nella regione iniziale nascosti in aree di collisione e quindi impossibili da raccogliere.
- Risolto: un crollo del soffitto che si innescava nel momento sbagliato e un rompicapo di luce con due candele che non erano più collegate tra loro.
- Sedersi non dovrebbe più (si spera) scaraventarti in cielo. A noi non è mai successo, ma abbiamo visto alcuni di voi volare.
Incontri e spawn
- Risolto: nemici visibili in diversi incontri prima che apparissero, nonché trigger di spawn che non coprivano tutti i nemici previsti.
- Risolto: la possibilità di attirare Lord Vellen fuori dalla sua arena, nonché l’interazione con un punto di attraversamento durante uno scontro con un boss.
- Risolto: il riposo presso una fonte del ritorno nelle fasi avanzate del gioco, che attirava i nemici, e gli spawner con riferimenti errati in un incontro nelle fasi avanzate.
- Risolto: una farm infinita di Ossinit, un exploit per cure illimitate e nemici con scudo che diventavano praticamente immortali contro un certo tipo di proiettile.
- Risolto il problema per cui gli oggetti personali non erano disponibili fino al riavvio del gioco dopo aver completato il prologo.
- Le pecore del pastore errante compaiono nuovamente correttamente in NG+.
Abbiamo scoperto i Grisha
- Risolto: un Grisha che riappariva all’infinito in un dungeon, Grisha astrali che apparivano incastrati nel terreno e nemici che rimanevano bloccati nella geometria. (RIP Grishamant)
- L’effetto attivo dell’oggetto PP Grisha è ora più potente, la sua comparsa passiva è stata corretta e la sua evocazione non mostra più avvisi di attacco destinati ai nemici.
Parare, schivare e contrattaccare
- I contrattacchi sono stati completamente rivisti.
- Il danno da contrattacco del giocatore ora scala in base alla salute dell’avversario, in modo che il danno rimanga adeguato nelle fasi avanzate del gioco, in NG+ e in modalità notturna.
- Le finestre di invulnerabilità sono ora uniformi per tutti i contrattacchi e durano fino alla fine dell’animazione, invece di terminare prematuramente.
- Molti tempi di recupero dopo i contrattacchi del giocatore terminano prima, consentendovi di riprendere il controllo più rapidamente.
- Le animazioni di contrattacco di tutti i nemici ora si comportano correttamente quando siete con le spalle al muro, invece di farvi scivolare attraverso di esso.
- Il danno da contrattacco viene ora calcolato e applicato dal contrattacco stesso, risolvendo i casi in cui veniva applicato due volte o non veniva applicato affatto.
- Risolto: l’orientamento del contrattacco di Proxima contro la Silenziosa Sester.
Inseguimento degli avversari e rilevamento dei colpi
- I valori massimi per l’inseguimento dei nemici e il magnetismo sono stati limitati e continueranno a essere regolati individualmente nelle future patch.
- Risolto: i proiettili che non venivano registrati sui punti deboli dei nemici, così come i proiettili delle armi secondarie che sceglievano il bersaglio sbagliato.
- Risolto: la collisione con gli scudi dei predoni, che poteva scagliarvi in aria, e i proiettili che non apparivano all’interno dello scudo.
- Diversi nemici, tra cui i litopodi, ora si orientano correttamente su terreni in pendenza, e i campioni dei dungeon ora stanno in piedi sul terreno.
- I ponti di legno rovesciati sono più facili da colpire, e i carri distruttibili utilizzano una collisione migliorata.
- Risolto il problema per cui la corrosione non funzionava più dopo il riutilizzo di un proiettile.
Trama, personaggi e scene
- I personaggi non si girano, non fissano, non vagano né svaniscono più nel momento sbagliato in una lunga serie di scene – tra cui Rickart in «La ricerca e la rassegnazione», Eredrim in *Il sentiero immacolato*, Tiel in *La bottiglia* e Vratko durante la sua danza.
- Risolto: dialoghi sovrapposti e saltabili in diversi ricordi, oltre a voci e suoni risincronizzati in *La visione*, *La ricerca* e *L’incensiere*.
- Risolto il problema per cui alcuni momenti della trama tardavano troppo ad arrivare.
- Milos non tace più in modo casuale e vi saluta come si deve prima di andarsene.
- Il dialogo di Zhirelle ora viene cancellato prima dell’inizio di un ricordo.
- Merrick, Vratko ed Egon non possono più essere interrotti mentre stanno morendo.
- Le conversazioni di Franz vengono ora attivate nell’ordine corretto e, dopo un’interruzione, torna alla sua manovella.
- Ringelblume non avvia più due conversazioni contemporaneamente e il locandiere non vi parla più attraverso la parete della taverna.
- Beutelkopf non può più essere ferito e la sua fine non viene più sbloccata prematuramente.
- I cacciatori Grisha ora impugnano le loro armi, i cuccioli Grisha hanno nuove reazioni e la matrona Grisha può essere ferita con armi a distanza.
- Larreth, il Re dei Briganti, ora appare senza elmo e le sue guardie non scompaiono più se lo uccidete per primo.
- I saluti di Ruk reagiscono ai vostri progressi e i suoi dialoghi non rimangono più sullo schermo quando iniziate una battaglia contro un boss.
- Le interazioni di Egon ora si aggiornano dopo le offerte, e sono stati risolti i problemi di interazione con Gorf.
- È stato corretto un sottotitolo che non corrispondeva alla riga registrata nel dialogo di Ruk su «Il bambino perduto», così come un numero considerevole di errori di battitura e di punteggiatura mancante.
Interfaccia e mappa
- Il livello dell’arma appare ora nello spazio dell’inventario.
- Risolto il problema per cui la mappa proponeva obiettivi già completati.
- Risolto: il pulsante della telecamera visualizzato come vuoto nel launcher con mouse e tastiera, nonché il pulsante di interazione che ignorava la vostra riassegnazione.
- Risolto il problema per cui il ripristino dell’impostazione predefinita di “Nascondi sottotitoli” causava invece la scomparsa dei sottotitoli.
- Risolto il problema per cui l’opzione “Modifica ombreggiatura” scompariva dopo l’apertura del menu “Modifica maschere”.
- Risolto: testo sovrapposto nel messaggio di rianimazione dell’involucro in cinese semplificato, nomi lunghi di Tarstein che entravano in conflitto con la notifica di indurimento, pannelli e icone sovrapposti con un ridimensionamento dell’interfaccia più elevato, nonché dettagli disallineati nel respiro di Mutter.
- È stata aggiunta un’impostazione per il ridimensionamento dei tutorial, con un’opzione separata per le console, e sono stati rivisti diversi tutorial.
- Descrizioni più chiare delle impostazioni per il daltonismo, un’icona aggiornata per i portali aperti e icone corrette quando si sblocca una maschera.
Audio
- Nuovi effetti sonori di contrattacco e ripristino degli audio di contrattacco mancanti per il Litopode Maledetto.
- Nuovi suoni per l’usura e la rottura delle pietre tarsiane fragili.
- I nemici possono ora ricevere un avviso udibile per gli attacchi non parabili.
- I suoni ambientali non si sommano più quando più fonti si sovrappongono.
- La musica del ballo del villaggio non si riduce più a un unico punto quando ci si avvicina.
- Non continuano a belare dopo la ritrasformazione dalla forma di pecora.
- Le registrazioni vocali più vecchie sono state rielaborate.
- Sono stati aggiunti diversi suoni mancanti, tra cui la leva dell’ascensore della Fortezza del Mar.
- Risolto: il loop dell’armatura di Lazlo.
- Risolto il problema per cui all’avvio veniva selezionato il dispositivo audio salvato, sebbene non esistesse più.
- Nuove impostazioni predefinite per gli altoparlanti.
Prestazioni
- Meno nemici in alcune delle aree più affollate, dove la folla comprometteva il frame rate invece di aumentare la difficoltà. Gli spawner nell’area affollata della prigione sono stati riorganizzati.
- Risolto: il notevole rallentamento subito dopo la schermata di compilazione dello shader. Ora questa operazione avviene mentre siete ancora nel menu.
- Risolto: il calo del frame rate durante l’eliminazione dei Tartori.
- Risolto: texture tremolanti.
- Sono state effettuate diverse passate per ottimizzare l’illuminazione dei dungeon, oltre a miglioramenti agli effetti di Droeg, all’arena del boss finale, ai fulmini, agli edifici del villaggio, alle scale, ai libri e agli interni della biblioteca.
- Le raffiche di frecce nell’assedio finale non colpiscono più tutte contemporaneamente.
- Il carico di lavoro in background relativo alle armi, al rilevamento dei colpi e al movimento è stato ridotto, il che si traduce in un notevole recupero di tempo di rendering sulle console.
- Migliorata la rappresentazione degli oggetti distruttibili.
- Risolto: terreno danneggiato in diversi punti; i paesaggi interessati sono stati ricostruiti.
Arresti a seccazione e stabilità
- Un numero considerevole di correzioni relative ai crash, riguardanti la generazione dei nemici, l’audio, le modifiche agli attributi, il caricamento dell’interfaccia, il caricamento dei salvataggi e l’uscita dal gioco.
- Sono state rimosse alcune impostazioni correlate a crash dei driver grafici ed è stata aggiunta un’opzione per la diagnosi dei crash.
- I rapporti sui crash ora contengono molto più contesto, il che ci rende molto più facile individuare i crash rimanenti.
- Migliorata la gestione della verifica di proprietà su Steam e aggiornamento all’ultima versione di Steamworks per un migliore riconoscimento di Steam Deck e supporto dei controller.
Opzioni, piattaforme e comandi
- Aumento dei budget geometrici, una nuova opzione grafica. Disattivata per impostazione predefinita, consuma meno memoria video; attivatela se avete memoria disponibile.
- La generazione delle immagini è stata rivista. Ora avviene dopo un ricaricamento anziché in tempo reale, come indicato nella descrizione, e non si attiva più prima che il mondo sia stato caricato completamente. La generazione delle immagini NVIDIA può ora essere selezionata su un numero significativamente maggiore di schede grafiche.
- Sono supportati i controller Switch Pro e Switch Pro 2, con un’opzione per scambiare le loro icone. Steam Deck e Steam Controller ora mostrano i pulsanti corretti.
- Il gioco ora utilizza di default la risoluzione nativa del vostro monitor e si mette in pausa quando viene aperto un overlay di sistema.
- Risolto: un problema per cui le opzioni di ray tracing non funzionavano come previsto.
- Risolto: le opzioni di post-elaborazione non avevano effetto e il tiro non funzionava su alcuni controller.
- La vibrazione viene ora attivata correttamente in caso di danni di contrattacco, attacchi tenuti, interazioni con una fonte di ritorno e passaggi tra dungeon, ed è stata completamente rivisitata per le armi secondarie, gli oggetti e le abilità di involucro.
Varie
- Mutton è ora immune ai danni. Ne ha passate abbastanza.
Problemi noti
- Possibile errore con la prole di Malborn se durante lo scontro con il boss viene utilizzata l’evocazione dei Resti dei Grisha.

