Turn-based tactiek zoals bij XCOM, presentatie zoals bij een actie-avontuur. Zero Company maakt strategie meeslepender dan ooit en is daarbij zeker geen grafische bluf.
Star Wars bestaat in twee versies: het grote, epische Star Wars van lasrzwaarden en superwapens, van Sith-rituelen en profetieën. En dan is er het Star Wars van blasters, uniformen, krappe appartementen en de vriendschap tussen gewone mensen.
Soms komen deze twee werelden samen en laten ze dit verre sterrenstelsel zo levendig en groot lijken, dat er tegelijkertijd ruimte is voor de ambities van een onsterfelijke keizer en de gewetenswroeging van een onbeduidende officier.
En zo is er ook ruimte voor een spel alsZero Company, dat van de Sterrenoorlog een turn-based tactisch spel maakt en erin slaagt om zelfs in donkere tijden inspiratie en moed te putten uit het kleine.
Wat dat precies inhoudt, blijft weliswaar onbegrijpelijk zonder enorme spoilers, maar er is een eenvoudige oplossing:Speel Zero Company zelf, jullie zullen er geen spijt van krijgen!Daarvoor steken we onze muishand in het vuur, ook al is dit XCOM-achtige spel verre van perfect.
Table of Contents
Op geheime missie in de Kloonoorlogen
Het begint allemaal met de drang naar bezit, zoals altijd eigenlijk. Adam wilde een appel, de keizer absolute macht en onze held een hoop credits. Want hij of zij – dat hangt af van hoe je je personage hebt gecreëerd – de door het Republikeinse leger ontslagen ex-kapitein Hawks zit diep in de schulden bij de Hutten. Hij kan zijn team van verslagenen en daklozen nauwelijks nog betalen en zijn schuldeiser zit hem op de hielen.

En dan klopt uitgerekend de Republikeinse inlichtingendienst bij hem aan en biedt hem een baan aan. Zijn groep, de Zero Company, moet een ondergrondse organisatie aanpakken. De zogenaamde Spiraal destabiliseert planeten, zodat ze zonder veel tegenstand kunnen worden overgenomen door de separatisten onder leiding van graaf Dooku.
Tegelijkertijd verspreidt ze een vreemde ziekte die de besmette personen tot gewillige volgelingen van de Spiraal maakt en hen soms onnatuurlijke kracht geeft.
Hawks ziet zich genoodzaakt de opdracht aan te nemen.
De personages zijn de troef van het spel

Het verhaal zelf behoort misschien niet tot het beste dat Star Wars te bieden heeft, maar zeker ook niet tot het slechtste. Waar de game niet in spanning kan voorzien, overtuigt hij met geloofwaardige personages die ons na aan het hart zijn gegroeid.
En daarin ligt het grootste verschil met de XCOM-achtige concurrentie en de bijzondere kracht van Zero Company: onze agenten zijn ons niet onverschillig, ze zijn meer dan een verzameling eigenschappen en vaardigheden. Tot het einde toe leven we mee met hun lot.

Dit wordt mogelijk gemaakt door mooie dialogen, die soms met humor, soms met zachte melancholie en af en toe met bedachtzame ernst zijn geschreven. De chemie in het team klopt, van de eigenzinnige, ietwat zelfingenomen Runa via de vaderlijke Kabb tot de altijd sceptische, maar weloverwogen verbindingsofficier Bennic.
En ook Hawks zelf heeft, net als Geralt in The Witcher, een overtuigende persoonlijkheid en achtergrondverhaal. Wie bij het noemen van de tovenaar echter meteen aan romantiek denkt, komt bedrogen uit. Liefdesrelaties komen in Zero Company niet voor en de sociale interacties zijn lang niet zo uitgebreid als in Marvel’s Midnight Suns.
Wie kan vechten, kan sterven
Dat de interacties met de metgezellen nu zo goed werken, is deels te danken aan de totaal verschillende rollen die ze vervullen. Van de in totaal tien hoofdpersonages zijn er namelijk vier helemaal geen agenten die met je op missie gaan. Ze behoren tot de bemanning en zorgen voor een andere dynamiek. En: ze kunnen niet sterven.

Voor alle operatieagenten geldt daarentegen standaard: wie drie keer achter elkaar zijn levenspunten tot nul ziet dalen en tussendoor geen bezoek aan de ziekenboeg krijgt, is er vandoor. Als je een van deze hoofdpersonages verliest, kun je weliswaar minder goed uitgewerkte agenten in zijn plaats inhuren, maar zijn verhaallijn met gesprekken en speciale missies gaat verloren.
De enscenering maakt de wereld toegankelijk
Onze band met de wereld en de personages wordt extra versterkt door de enscenering. Net als in een actie-avontuur of rollenspel beleef je de grafische pracht van je omgeving vanuit het schouderperspectief van Hawks en daarmee veel meeslepender dan gebruikelijk is in dit genre.

Genrestandaard op het slagveld
Waarom komt pas zo laat in deze review het hart van het spel aan bod, namelijk de rondestrijd zelf? Nou, die zijn in vergelijking met de presentatie vrij standaard. Wie bekend is met het genre, zal snel zijn weg vinden. En zelfs nieuwkomers zouden dankzij de rustige start en stapsgewijze tutorials geen grote problemen moeten ondervinden.
In de kern gaat het erom om met meestal vier agenten telkens drie actiepunten per ronde optimaal in te zetten. Je investeert in beweging om dichter bij een vijand te komen. Je laat je mensen dekking zoeken of stuurt ze zo snel mogelijk naar de evacuatiezone.

Afhankelijk van het type wapen verbruiken de agenten een verschillend aantal actiepunten. En hun trefkans wordt berekend op basis van verschillende modificatoren, zoals dekking en bereik.
Elke klasse beschikt bovendien over een reeks vaardigheden. Genezers maken gebruik van Stims en medipacks, agenten die gespecialiseerd zijn in »Militair« kunnen krachtige melee-aanvallen uitvoeren en improvisatietalenten markeren tegenstanders, zodat de volgende aanval gegarandeerd een kritieke treffer is. Revolverhelden kunnen op hun beurt in één keer een heel leger van zwakke B-1-gevechtsdroids uitschakelen, omdat ze bij elke kill een actie terugkrijgen.
De speciale verhaalgenoten beschikken bovendien over unieke vaardigheden. Daartoe behoort bijvoorbeeld de knie-stoot van de voormalige bokser Kabb, die tegenstanders net als schokgranaten op het juiste moment in afgronden kan schoppen, waardoor ze onmiddellijk worden gedood.
De compagnie zet in op samenwerking
Extra diepgang ontstaat door het verzamelen van maximaal tien voorbereidingspunten. Deze krijg je voornamelijk wanneer je agenten schade toebrengen. Hiermee kun je klassespecifieke speciale acties activeren, zoals een krachtige raketaanval of, in het geval van de kleine astromech-droids, het opladen van actiepunten voor het hele team.
Bovendien voegt Zero Company een extra beslissingslaag toe via het ondersteuningssysteem. Per ronde mag een van je agenten een andere agent ondersteunen bij diens volgende aanval – mits hij een vrij schootsveld heeft. Dit kost geen van beiden extra actiepunten en levert bij succes een relatiebonus op.
Goede relaties kunnen worden omgezet in permanente bonussen. Telkens wanneer twee personages een nieuw niveau bereiken, ontgrendelen ze een gezamenlijke training, waarbij je een van de drie statistiekverbeteringen mag kiezen. Het spel beloont het dus als je bepaalde helden vaak samen laat vechten.

Oorlog is een beetje te vaak altijd hetzelfde
Zo combineer je, afhankelijk van de gevechtssituatie, je arsenaal aan mogelijkheden en probeer je het missiedoel te voltooien. Dat kan het uitschakelen van alle tegenstanders zijn, het redden van een gijzelaar, sabotage of het verdedigen van een positie gedurende enkele rondes.
Over de gehele lengte van het spel had Zero Company op dat vlak wat creatiever mogen zijn, wat ook geldt voor de afwisseling in vijandtypes en kaarten. Het spel heeft een paar echte verrassingen in petto, maar sommige patronen herhalen zich wel een beetje te vaak. We hadden vooral graag meer eindbazen of elite-vijanden gezien, die een compleet andere aanpak vereisen.
Toch heeft elk gevecht ons vermaakt, omdat de kernmechanismen op bevredigende wijze in elkaar grijpen. Het vernietigen van gevechtsdroids is bijvoorbeeld gewoon altijd leuk. Ze vliegen bij explosies op uiterst bevredigende wijze door de lucht en blijven dan verwrongen en kapot achter.
De gevechten zien er over het algemeen geweldig uit, van de vloeiende aanvalsanimaties en de gedeeltelijk vernietigbare omgeving tot de eenheden die op de achtergrond schoten uitwisselen. De Star Wars-sfeer en de fantastische soundtrack doen de rest.
Veel opties, (te) weinig frustratie
Over het geheel genomen blinkt het vechtsysteem in Zero Company uit door zijn grote verscheidenheid aan opties. Zo is het zelfs mogelijk om vier astromech-droids het gevecht in te sturen. Die hebben geen standaardaanval, maar wel een overvloed aan ondersteunende vaardigheden en een extra grote voorraad granaten. Die worden na elke missie gratis weer aangevuld en zijn, net als in XCOM 2, behoorlijk krachtig. Vooral op kaarten met afgronden zijn de kleine droids gevreesd!

Wie dus graag experimenteert, is bij Zero Company aan het juiste adres. En dat niet alleen vanwege de vechtstijlen. De game biedt je ook alle vrijheid wat betreft het uiterlijk van je crew. De persoonlijkheid van Hawks en zijn metgezellen – inclusief degenen die geen uitgebreide zijverhaallijn hebben – ligt weliswaar vast. Maar je kunt hun uiterlijk achteraf aanpassen, inclusief lichaamsbouw, kleding en bewapening.
Hawks zelf kun je bij het aanmaken van je personage zelfs kiezen als man of vrouw van verschillende humanoïde soorten, zoals Twi’lek of Rodianen.
Alleen voor meesterstrategen biedt Zero Company momenteel nog niet genoeg uitdaging voor eindeloze pogingen. Op de hoogste moeilijkheidsgraad begint het spel namelijk weliswaar meedogenloos. Maar zodra je teamleden wat in niveau stijgen en hun potentieel ontplooien, kom je nauwelijks nog in ernstig gevaar.
Voor echte spanning kun je echter de Beskar-modus inschakelen, waarin je niet zelf mag opslaan. Als daar een agent sneuvelt, is er geen weg terug. En als Hawks zelf het loodje legt, eindigt de hele campagne en wordt je voortgang gewist! Maar dat betekent ook dat je niet meer terug kunt, zelfs niet als je een keer een verkeerde klik maakt of pech hebt.
Je kunt nooit alles doen
Net zo wisselvallig kan je geluk zijn bij de voortgang op de galactische kaart. Het spel is namelijk opgedeeld in cycli en biedt jullie voortdurend meer missies aan dan jullie kunnen voltooien. Want met elk tactisch gevecht per beurt verstrijkt er een cyclus en omdat de opdrachten na een aantal cycli aflopen, moeten jullie prioriteiten stellen op basis van de aangeboden beloningen.
Jullie kunnen nooit alles doen
Jullie geluk bij de voortgang op de melkwegkaart kan net zo wisselvallig zijn. Het spel is namelijk verdeeld in cycli en biedt jullie voortdurend meer missies aan dan jullie kunnen voltooien. Want met elk tactisch gevecht per beurt verstrijkt er een cyclus en omdat de opdrachten na een aantal cycli aflopen, moeten jullie prioriteiten stellen op basis van de aangeboden beloningen.

Aangezien er soms dringende hoofd- of sabotagemissies tussendoor komen, kan het gebeuren dat je plotseling geen tijd meer hebt om alle nevenmissies van je metgezellen te voltooien.
Hetzelfde principe geldt voor de ietwat verwarrend getitelde »opdrachten«. Dit zijn korte, op tekst gebaseerde opdrachten die onmiddellijk en zonder gevecht worden afgehandeld. Je kunt er weliswaar meerdere per cyclus aannemen, maar dat kost de valuta ‘informatie’, die je op zijn beurt alleen kunt verdienen door gevechtsmissies te voltooien. Bij sommige van deze opdrachten moet je kiezen tussen verschillende oplossingsopties, waarvan sommige geen of een lagere beloning opleveren.
De hele voortgang is dus zo opgezet dat jullie voortdurend beslissingen nemen. In principe is dat een geslaagde aanpak, die slechts een beetje wordt afgezwakt door de saaie uitbreiding van de basis. Jullie voortgang wordt namelijk niet grafisch weergegeven en de bonussen zelf zijn vaak onspectaculair.
Wat daarentegen wel cool is, is het idee dat jullie missies en operaties jullie reputatie in de betreffende sectoren van de melkweg verbeteren. Als jullie daar een drempelwaarde bereiken, krijgen jullie voordelen en uitrustingsvoorwerpen. Daardoor moet je extra goed nadenken over wanneer je waar operaties moet voltooien.

De techniek mist nog de laatste afwerking
Tot slot nog een paar woorden over de techniek. Die was tijdens onze test over het algemeen solide; we hebben geen crashes of iets dergelijks meegemaakt. Onze testversie miste echter nog wat de laatste afwerking. Ondanks voldoende hardware haalde het spel op de maximale instellingen vaak net geen 60 FPS.
Aan het begin van tussenfilmpjes in de game zijn er bovendien vaak korte laadstoringen en verschijnen details in de omgeving op een lelijke manier achteraf. De berekeningsfasen van de AI-ronde blijven soms tien tot twintig seconden hangen en – in dit genre bijna gebruikelijk – verdwaalt de camera bij het uitvoeren van vaardigheden soms in de omgeving, waardoor je even in het binnenste van een steen of een muur kijkt.
Volgens de ontwikkelaar zou de nieuwste Day-0-patch deze problemen flink hebben verholpen, maar dat hebben we niet meer kunnen controleren. Hoe dan ook, deze onvolkomenheden deden voor ons geen afbreuk aan de spelervaring. Wie echter met een minder krachtig systeem aan de slag gaat, kan misschien beter eerst de eerste reacties over de stabiliteit afwachten.
Conclusie van de redactie
Zero Company lijkt wel voor mij gemaakt. Want hoewel het niet perfect is en er bijna overal nog ruimte voor verbetering is, werkt het totaalpakket van strategie, immersie en nuchtere Star Wars voor mij zo goed dat ik er nu al vrij zeker van ben dat de game van Bit Reactor aan het eind van het jaar heel hoog, zo niet helemaal bovenaan, op mijn persoonlijke podium zal staan.
Ik zou het geweldig vinden als de studio uit Maryland meteen een tweede deel zou uitbrengen, al was het maar om mijn geliefde metgezellen weer te zien en nieuwe avonturen te beleven met mijn Hawks, die mij bijzonder dierbaar is geworden.
Want als het spel één ding goed heeft gedaan, dan is het wel dat het alle personages tot leven brengt en er veel meer van maakt dan emotieloze vechtmachines. En precies dat tilt Zero Company voor mij ook boven XCOM 2 uit, hoewel de moderne klassieker puur qua spelmechanica nog steeds een voorsprong heeft. Van mij krijgt het daarom een vrijwel onvoorwaardelijke aanbeveling.

