„Zero Company“ в тест: 40 часа стратегия и „Междузвездни войни“ – и ние се насладихме на всяка една от тях

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Тактика на ходове като в „XCOM“, постановка като в екшън-приключение. „Zero Company“ прави стратегията по-поглъщаща от всякога и при това далеч не е просто игра с впечатляваща графика.

„Междузвездни войни“ има в две версии: величествената, епична „Междузвездни войни“ на лазерните мечове и супероръжията, на ритуалите на Ситите и пророчествата. И после има „Междузвездни войни“ на бластерите, униформите, тесните апартаменти и приятелството между обикновените хора.

Понякога тези два свята се сливат и правят тази далечна галактика да изглежда толкова жива и огромна, че в нея има място едновременно за амбициите на безсмъртен император и за угризенията на един незначителен офицер.

И така се открива място и за игра като„Zero Company“, която превръща „Междузвездна война“ в тактическа игра с ходове и успява дори в мрачни времена да черпи вдъхновение и кураж от малките неща.

Какво точно означава това, разбира се, ще остане неразбираемо без масивни спойлери, но има едно просто решение:Играйте „Zero Company“ сами, няма да съжалявате!За това сме готови да заложим ръката си, с която държим мишката, въпреки че тази игра в стила на XCOM далеч не е съвършена.

На тайна мисия по време на Клонираните войни

Всичко започва от жаждата за притежание, както винаги всъщност. Адам искаше ябълка, Императорът – абсолютна власт, а нашият герой – куп кредити. Защото той или тя – това зависи от създадения от вас персонаж – бившият капитан Хокс, изгонен от републиканската армия, е дълбоко задлъжнял към хутите. Едва успява да плаща на екипа си от поразени и бездомни, а кредиторът му диша във врата.

И точно тогава републиканските тайни служби почукат на вратата му и му предлагат работа. Неговата група, „Zero Company“, трябва да се заеме с една подземна организация. Така наречената „Спирала“ дестабилизира планети, за да могат те да бъдат превзети от сепаратистите на граф Дуку без голяма съпротива.

В същото време тя разпространява странна болест, която превръща заразените в послушни последователи на „Спиралата“ и понякога им придава неестествена сила.

По необходимост Хокс приема.

Героите са козът на играта

Самата история може и да не е най-доброто, което „Star Wars“ може да предложи, но далеч не е и най-лошото. Там, където играта не успява да създаде напрежение, тя убеждава с правдоподобни герои, които ни стават близки.

И именно в това се състои най-голямата разлика спрямо конкурентите от типа на XCOM и специфичната сила на „Zero Company“: не ни е безразлично за нашите агенти, те са нещо повече от набор от характеристики и умения. До самия край ние треперим заедно с тях за съдбата им.

Това се постига благодарение на прекрасните диалози, написани ту с хумор, ту с нежна меланхолия, а понякога и с замислена сериозност. Химията в екипа е перфектна – от категоричната, малко самовлюбена Руна, през бащинския Каб, до винаги скептичния, но разсъдлив офицер за връзка Беник.

И самият Хокс, подобно на Гералт в „Вещицата“, притежава убедителна личност и история. Който обаче при споменаването на „Вещицата“ веднага се сеща за романтични истории, ще остане разочарован. В „Zero Company“ няма любовни връзки, а социалните взаимодействия далеч не са толкова разгърнати, колкото в „Marvel’s Midnight Suns“.

Който може да се бие, може и да умре

Фактът, че взаимодействията с спътниците функционират толкова добре, се дължи отчасти на коренно различните роли, които те заемат. Защото от общо десет главни герои четирима изобщо не са агенти, които отиват с вас на мисия. Те принадлежат към екипажа и внасят различна динамика. И: те не могат да умрат.

За всички оперативни агенти обаче важи стандартното правило: който три пъти подред бъде свален до нула точки живот и междувременно не му бъде разрешено посещение в лазарета, е мъртъв. Ако загубите някой от тези основни спътници, можете да наемете на негово място по-слабо разработени агенти, но неговата сюжетна линия с диалози и специални мисии ще бъде загубена.

Постановката прави света достъпен

Връзката ни със света и героите се засилва допълнително благодарение на постановката. Както в екшън-приключение или ролева игра, вие се наслаждавате на графичното великолепие на заобикалящата ви среда от раменната перспектива на Хокс, което прави преживяването много по-потапящо, отколкото обикновено в този жанр.

Стандарт за жанра на бойното поле

Защо едва толкова късно в този тест се засяга сърцевината на играта – самите рундови битки? Е, в сравнение с постановката те са по-скоро обичайни. Който е запознат с жанра, бързо ще се ориентира. А дори и новобранците не би трябвало да имат големи проблеми благодарение на бавното въвеждане и постепенните наръчници.

В същността си става въпрос за оптимално използване на по три точки за действие на рунд, обикновено с четирима агенти. Инвестирате в движение, за да се приближите до врага. Поставяте хората си на прикритие или ги изпращате възможно най-бързо към зоната за евакуация.

В зависимост от типа оръжие агентите изразходват различен брой точки за действие. А вероятността им за попадане се изчислява въз основа на различни модификатори, като прикритие и обхват.

Всяка класа разполага освен това с редица умения. Лечителите използват стимуланти и аптечки, агентите, специализирани в „Военни“ умения, могат да изпълняват мощни атаки в близкия бой, а талантите за импровизация маркират противниците, за да се гарантира, че следващата атака ще бъде критична. Револверните герои, от друга страна, могат да елиминират цяла армия от слаби бойни дроиди B-1 с един ход, тъй като при всяко убийство получават обратно една акция.

Специалните съюзници от историята също разполагат с уникални умения. Към тях спада например ударът с брадичката на бившия боксьор Каб, който в подходящи моменти може да изрита противници в пропасти, точно както го правят шоковите гранати, което ги убива незабавно.

Компанията залага на сътрудничеството

Допълнителна дълбочина се постига чрез натрупването на максимум десет точки за подготовка. Те се получават главно, когато вашите агенти нанасят щети. С тях можете да активирате специални действия, характерни за съответния клас, като например мощна ракетна атака или, в случая с малките астромеханични дроиди, зареждане на точки за действие за целия отбор.

Освен това „Zero Company“ въвежда още едно ниво на вземане на решения чрез своята система за подкрепа. На всеки ход един от вашите агенти може да подкрепи друг при следващата му атака – стига да има свободна линия на стрелба. Това не струва допълнителни точки за действие на никого от двамата и при успешно изпълнение им носи бонус за взаимоотношения.

Добрите взаимоотношения могат да се превърнат в постоянни бонуси. Винаги когато двама герои достигнат ново ниво, те отключват съвместна тренировка, при която можете да изберете едно от три подобрения на характеристиките. Играта ви награждава, ако често карате определени герои да се сражават заедно.

Войната е малко прекалено често една и съща

Така, в зависимост от бойната ситуация, комбинирате възможностите от арсенала си и се опитвате да изпълните целта на мисията. Това може да включва елиминиране на всички противници, спасяване на заложник, саботаж или удържане на позиция за няколко рунда.

През цялата игра Zero Company би могла да бъде малко по-креативна, което важи и за разнообразието по отношение на типовете противници и картите. Играта крие няколко истински изненади, но някои модели се повтарят малко прекалено често. Най-вече бихме искали да има повече босове или елитни противници, които изискват напълно различен подход.

Въпреки това всяка битка ни забавляваше, защото основните механики се съчетават удовлетворително. Например, унищожаването на бойни дроиди винаги е забавно. Те летят из околността изключително задоволително при експлозиите и след това остават изкривени и счупени на земята.

Като цяло битките изглеждат страхотно – от плавните анимации на атаките през частично разрушимата околна среда до единиците, които си разменят изстрели на заден план. Атмосферата в стил „Междузвездни войни“ и фантастичният саундтрак допринасят за цялостното преживяване.

Много опции, (твърде) малко разочарование

Като цяло бойната система в Zero Company блести с многообразието си от опции. Така например е възможно дори да изпратите четири астромеханични дроида в битка. Те нямат никаква стандартна атака, но за сметка на това разполагат с изобилие от поддържащи умения и изключително голям инвентар за гранати. Те се зареждат безплатно след всяка мисия и са доста силни, точно както в XCOM 2. Особено на карти с пропасти малките дроиди са истински страх!

Така че ако обичате да експериментирате, Zero Company е точно за вас. И не само заради бойните стилове. Играта ви дава пълна свобода и по отношение на външния вид на екипажа ви. Вярно е, че личността на Хокс и неговите спътници – включително и тези, които нямат значителна второстепенна история – е предварително определена. Въпреки това можете да промените външния им вид по-късно, включително телосложението, облеклото и въоръжението.

Самия Хокс можете дори да създадете в началото при създаването на персонажа като мъж или жена от различни хуманоидни видове, като тви-лек или родианец.

Само за майсторите-стратези „Zero Company“ все още не предлага достатъчно предизвикателства за безкрайни опити. Защото на най-високата степен на трудност играта започва безмилостно. Но веднага щом вашите хора се изкачат няколко нива нагоре и разгърнат потенциала си, едва ли ще се изправите пред сериозна опасност.

За истински адреналин обаче можете да включите режима „Бескар“, в който не можете сами да запазвате играта. Ако някой от агентите ви загине, няма връщане назад. А ако самият Хокс загине, цялата кампания приключва и резултатът ви се изтрива! Това обаче означава и че не можете да се върнете назад, дори ако случайно натиснете грешен бутон или ви преследва лош късмет.

Никога не можете да направите всичко

Подобно нестабилен може да бъде късметът ви при напредъка по галактическата карта. Играта е разделена на цикли и постоянно ви предлага повече мисии, отколкото можете да завършите. Защото с всяка тактическа битка по ходове изтича един цикъл, а тъй като задачите изтичат след няколко цикъла, трябва да определяте приоритетите си въз основа на предлаганите награди.

Никога не можете да направите всичко

Подобно на това, късметът ви при напредъка по галактическата карта може да бъде също толкова нестабилен. Играта е разделена на цикли и постоянно ви предлага повече мисии, отколкото можете да изпълните. Защото с всяка тактическа битка на ходове изтича един цикъл, а тъй като задачите изтичат след няколко цикъла, трябва да определите приоритетите си въз основа на предлаганите награди.

Тъй като понякога се появяват спешни основни или саботажни мисии, може да се случи изведнъж да нямате време да завършите всички странични мисии на вашите спътници.

Същият принцип важи и за малко объркващо наречените „задачи“. Това са кратки, текстови задачи, които се решават незабавно и без битка. Въпреки че можете да приемете няколко от тях на цикъл, това струва валутата „Информация“, която от своя страна получавате само чрез завършване на бойни мисии. При някои от тези задачи трябва да изберете между няколко варианта за решение, като някои от тях не носят никаква или по-малка награда.

Цялото развитие на играта е изградено така, че постоянно да взимате решения. По принцип това е успешен подход, който обаче се обезценява леко от скучното разширяване на базата. Напредъкът ви а именно не се представя графично, а самите бонуси често са незабележителни.

От друга страна, интересна е идеята, че вашите мисии и операции подобряват репутацията ви в съответните сектори на галактиката. Ако достигнете определен праг, получавате предимства и екипировка. Това налага допълнително обмисляне при вземането на решение кога и къде да изпълните дадена операция.

Техническата част се нуждае от довършване

Накрая още няколко думи за техническата част. Като цяло тя се представи солидно по време на теста ни, не имахме сривове или подобни проблеми. Въпреки това на нашата тестова версия все още липсваше малко довършване. Въпреки достатъчно мощния хардуер, играта често не успяваше да достигне 60 FPS при максимални настройки.

В началото на междинните сцени в играта често се наблюдават кратки забавяния при зареждането, а детайлите на повърхността се появяват неприятно с закъснение. Фазите на изчисление при AI-рундата понякога зациклят за десет до двадесет секунди и – което в този жанр е почти обичайно – камерата понякога се изгубва в околната среда при използване на умения, така че за кратко поглеждате вътре в камък или стена.

Според разработчиците най-новият пач от ден 0 трябва да е значително подобрил тези проблеми, но ние вече не успяхме да проверим това. Въпреки това тези несъвършенства не намалиха удоволствието ни от играта. Който обаче започва с по-слаба система, може би трябва да изчака първите отзиви относно стабилността.

Заключение на редакцията

Zero Company сякаш е създадена специално за мен. Защото макар да не е съвършена и почти навсякъде да има още какво да се желае, цялостният продукт, съчетаващ стратегия, потапяне в света на играта и автентичен „Star Wars“, работи толкова добре за мен, че вече съм сигурен, че играта на Bit Reactor в края на годината ще заеме много високо място, ако не и първото, в моя личен топ 3.

Бих се радвал много, ако студиото от Мериленд можеше веднага да пусне втора част, дори само за да видя отново любимите си спътници и да преживея нови приключения с моя Хокс, който ми е особено скъп.

Защото ако има нещо, в което играта е успяла, то е, че вдъхва живот на всички герои и ги превръща в нещо много повече от безчувствени бойни машини. И точно това поставя „Zero Company“ за мен над „XCOM 2“, въпреки че съвременната класика все още има предимство от чисто геймплейна гледна точка. Затова от моя страна получава практически неограничена препоръка.

RELATED ARTICLES

Досега изобщо не бях обърнал внимание на „Tides of Annihilation“ – а след 45 минути това вече е моят...

В екшън-приключението „Tides of Annihilation“ рицарите на Артур се сблъскват с египетски богове в съвременния Лондон. Именно тази бурна...

The Witcher 3 Remastered: Ето как да получите безплатното обновяване за PC, PS5 и Switch 2

CD Projekt Red подарява на собствениците на The Witcher 3 голямото преиздание. Ето как да получите ремастера за PC,...

„Humankind 2“ излиза през 2027 г. и превръща климатичните промени в част от вашата стратегия

Amplitude разширява културното развитие и позволява на променящата се околна среда да оказва пряко влияние върху вашата цивилизация.Amplitude Studios...