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火曜日, 12月 23, 2025

出荷:なぜCoDファンは最悪のマップが好きなのか?

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CoDのプレイヤーはShipmentを要求する(そして手に入れる) – MW2で7回目! しかし、このマップはあらゆるデザインルールに則ったホラーです。その背景には何があるのでしょうか?

出荷が実は怖い。少なくとも、優れた地図設計のさまざまなルールに従えば。コール オブ デューティ』では、2つのチームが小さなアリーナ(小さな貨物エリア)に放り込まれ、派手な銃撃戦が繰り広げられます。2007年の初代『モダン・ウォーフェア』ではこうで、2019年のリマスターと再販、『CoDモバイル』、『ヴァンガード』、そして今回の『モダン・ウォーフェア2』でも繰り返された。


新CoDにも登場

この記事は、CoD Modern WarfareでShipmentがリリースされた2020年に掲載されたものです。シーズン1リローデッドのアップデートにより、若干の違いはあるものの、このクラシックマップが復活しました。

下手すると50回以上撃たれる狭い空間に安全な場所はないので、定期的に次のヘッドショットに巻き込まれることになる。こうしてマップは、「スポーン→3発撃つ→死ぬ→スポーン→全く撃たない→死ぬ」の慌ただしい連続ダンスとなる。

にもかかわらず、ファンは「Shipment」をとても愛しており、Redditで「Shipment」をもっと増やして欲しいという声は、CoDコミュニティのギャグになっています。これはすでに『Modern Warfare 2019』でも同様で、開発元のInfinity Wardがこの小マップをローテーションから外した途端、批判の嵐となった:


このような投稿は、干満の差よりも信頼性が高いように思います。しかし、どうしてそうなるのでしょうか?不公平でバランスが悪く、見劣りするように見えるのに、なぜCoDのプレイヤーは小さなマップが好きなのでしょうか?ゲーム中ずっとショットガンを持った同じ荒らしに画像からスパムされる悔しさが上回らないのはなぜだろう

研磨は本当にすべてなのか


最初の答えは明白です。

(MW2は適当にShipmentを大西洋の船に移動させていますが、もちろんレイアウトは同じです。)
(MW2は適当にShipmentを大西洋の船に移動させていますが、もちろんレイアウトは同じです。)

バトルロワイヤルのロードアウトにカストフ762を最大レベルまで持っていく必要がある?シップメントを10回ほどプレイすれば、問題は解決します。なぜなら、小さなマップで常に敵の攻撃にスポーンしているという事実は、当然ながら反対側にも当てはまるからです。ここほど、殺生物が溜まりやすい場所はないでしょう。

チャレンジも挽きやすい。投げナイフで10キル?大規模な地上戦では、特に経験の浅いプレイヤーにとっては、永遠に続くこともあるのです。Shipmentでは、1回のゲームでチャレンジを袋だたきにすることができます。アタッチメント無しで50キル?簡単です。5つのアタッチメントで50キル?同じく。ちなみに、このShipmentをグラインドスポットとして使用することについても、コミュニティで批判が起こっています:


でも、Shipmentの魅力はグラインドだけではないんです。それは、多くのファンが認めていることであり、私たち自身の経験でもあります。

CoDの過去を振り返る:Warzoneは、Modern Warfareが発売以来苦しんできたこと、つまり通常のPvPマルチプレイでアイドル時間が長すぎることを2020年に悪化させた。もちろん、広いWarzoneのマップの隅々にまで敵チームがいるわけではないことも魅力のひとつです。しかし、その分、定番のチームデスマッチやドミネーションでのテンポの良いアクションがより重要になります。

Aniyah Palace、Akrlov Peak、Azhir Caveなど、6vs6の小規模なラウンドを探していたら、あまりにも大きすぎるマップに行き着くこともありました。また、ピカデリーやユーフラテス橋のような他のマップでは、バランス調整の問題が発生し、アクションが中断されました。

配送は完璧に配置されている


私たちのテストが証明しています。モダンウォーフェア2』では、6vs6の素晴らしいマップが再び数多く登場し、前作よりもテンポの悪さが軽減されています。しかし、「Shipment」は、「Warzone 2」やまったく新しい「DMZ」モードのための完璧な反射訓練として位置づけられています!

ゲーム全体がShipmentみたいなマップで構成されてたらバランス崩壊しそうだな。だって、ファンだって盾とショットガンを持った一族に試合中ずっと不当に削られていたら悔しいかもしれないじゃないですか。

しかし、空手の訓練と同じように、個々の技を完全に分離して何度も繰り返し訓練することは、習得への道筋として非常に有効なのです。これこそまさに「Shipment」が実現するラン&ガンコースであり、バランシングが悪いかどうかは別として、

は、「Shipment」が実現したものです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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