福尔扎赛车运动》发布新更新

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

开发商Turn 10 Studios发布了《Forza Motorsport》7.0更新,这是一个包含了有趣的新增内容、重要的错误修复等内容的大型补丁。

开发商 Turn 10 Studios 发布了《Forza Motorsport》7.0 版更新,这是一个内容丰富的补丁,其中包括有趣的新增内容、平衡性调整和重要的错误修复。这次《Forza 赛车运动》更新还在游戏的各个方面引入了大量内容,以满足老手和新手的需求。

Forza Motorsport》是《Forza》系列中《Forza Motorsport》子系列的重启之作。游戏由 Turn 10 Studios 开发,Xbox Game Studios 发行,提供模拟赛车游戏玩法以及实时光线追踪、动态天气和详细损坏模型等先进功能。Forza Motorsport》拥有 500 多辆赛车和 20 条新赛道,邀请车迷们探索单人职业生涯模式,参与在线多人游戏,并利用进阶系统为车辆升级赚取 “赛车积分”。开发商提供持续支持,每月增加赛车、活动和赛道,以增强游戏体验。

15 Equipe Renault Elf R.S. 01 和 1964 年 Brabham BT8 等奖励赛车。1981年福特2号Zakspeed Racing Capri Turbo和1969年罗拉10号Simoniz Special T163等亮点赛车也将首次亮相,为《Forza Motorsport》的赛车收藏增添更多乐趣。此外,更新还将推出 Spec Series 和 Open Series 等多人赛事,提供一系列赛车项目和车辆级别供玩家竞技。

Update 7.0 在稳定性、图形、游戏性、用户界面和可访问性等几个关键领域进行了一系列错误修复和增强。它解决了导致崩溃的问题、伽玛调整引起的图形闪烁问题以及车手自定义菜单中的屏幕闪烁问题,同时还完善了音频元素并改进了涂装编辑器,旨在为所有平台提供更流畅、更完美的游戏体验。

《Forza Motorsport》自发布以来获得了积极的评价。随着 7.0 版本的更新,Turn 10 Studios 重申了其提供持续支持和增强功能的承诺,确保《Forza 赛车运动》能够继续为全球赛车爱好者带来引人入胜的体验。

《Forza 赛车运动》7.0 更新补丁说明

賽道新增

    赛道添加

    • 品牌舱门: Grand Prix and Indy Circuits

    职业赛事

    职业赛事

    • 特色之旅: Retro Racers Tour(可用时间:4月10日下午5点PT | 4月. 11 12am UTC – May 29 5pm PT | May 30 12am UTC)
    • Rulebook Racers (4月10日下午5点开始(世界协调时4月11日上午12点)
    • Unlimited Racers(世界协调时4月17日下午5点开始,世界协调时4月18日上午12点开始)
    • Grand Prix Racers(世界协调时4月24日下午5点开始,世界协调时4月25日上午12点开始)
    • Consumption Racers(世界协调时5月1日下午5点开始,世界协调时5月2日上午12点开始)
    • Open Class Tour – 1960s Celebration (4月10日下午5点(世界协调时)开始 | 4月11日上午12点(世界协调时)开始 – 5月15日上午12点(世界协调时)开始)。11 12am UTC – 5月15日下午5点PT | 5月16日上午12点UTC)
    • E级系列
    • D级系列
    • C 级系列
      B 级系列
    • B 级系列

    级系列


    Reward Cars

    • Retro Racer Tour: 1977 Renault 15 Equipe Renault Elf R.S. 01
    • 公开组巡回赛: 1964 Brabham BT8

    聚光灯车

    • 1981 Ford 2 Zakspeed Racing Capri Turbo (世界协调时4月10日下午5点 – 世界协调时4月11日上午12点 – 世界协调时4月17日下午5点 – 世界协调时4月18日上午12点)
    • 1969 Lola 10 Simoniz Special T163 (世界协调时4月17日下午5点 – 世界协调时4月18日上午12点 – 世界协调时4月24日下午5点 – 世界协调时4月25日上午12点)
    • 1967 Brabham BT24(世界协调时4月24日下午5点 – 世界协调时4月25日上午12点 – 世界协调时5月1日下午5点 – 世界协调时5月2日上午12点)
    • 1988 捷豹 1 捷豹赛车 XJR-9 (世界协调时 5 月 1 日下午 5 点 – 世界协调时 5 月 2 日上午 12 点 – 世界协调时 5 月 8 日下午 5 点 – 世界协调时 5 月 9 日上午 12 点)
    • 1975 BMW 25 BMW Motorsport 3.0 CSL (May 8 5pm PT | May 9 12am UTC – May 15 5pm PT | May 16 12am UTC)

    Car Pass Cars

    • 2019年Ginetta G55 GT4(世界协调时4月10日下午5点)
    • 1970 Matra-Simca 146 Equipe Matra-Simca MS650 Tour de France(世界协调时4月17日下午5时)
    • 2016 Ligier 11 Euro international JS P3(世界协调时4月24日下午5时;世界协调时4月25日上午12时)

    :一旦这 3 辆车发布,汽车通行证将包含所有 30 辆车。

    多人活动

    Spec系列

    • Formula 60s Spec Series (April 10 5pm PT | April 11 12am UTC – April 17 5pm PT | April 18 12am UTC)
    • BMW M Procar Spec Series(世界协调时4月17日下午5点 – 世界协调时4月18日上午12点 – 世界协调时4月24日下午5点 – 世界协调时4月25日上午12点)
    • GTP|C 系列(世界协调时 4 月 24 日下午 5 点 – 世界协调时 4 月 25 日上午 12 点 – 世界协调时 5 月 1 日下午 5 点 – 世界协调时 5 月 2 日上午 12 点)
    • Vintage Le Mans Sportscars Series (May 1 5pm PT | May 2 12am UTC – May 8 5pm PT | May 9 12am UTC)
    • Formula 70s Spec Series (May 8 5pm PT | May 9 12am UTC – May 15 5pm PT | May 16 12am UTC)

    Open Series

    • S级系列和B级系列(世界协调时4月10日下午5点 – 世界协调时4月11日上午12点 – 世界协调时4月17日下午5点 – 世界协调时4月18日上午12点)
    • X 级系列和 D 级系列(世界协调时 4 月 17 日下午 5 点至 4 月 18 日上午 12 点,世界协调时 4 月 24 日下午 5 点至 4 月 25 日上午 12 点)
    • R 级系列和 A 级系列(世界协调时 4 月 24 日下午 5 点 – 世界协调时 4 月 25 日上午 12 点 – 世界协调时 5 月 1 日下午 5 点 – 世界协调时 5 月 2 日上午 12 点)
    • P 级系列和 C 级系列(世界协调时 5 月 1 日下午 5 点 – 世界协调时 5 月 2 日上午 12 点 – 世界协调时 5 月 8 日下午 5 点 – 世界协调时 5 月 9 日上午 12 点)
    • S 级系列和 E 级系列(世界协调时 5 月 8 日下午 5 时至世界协调时 5 月 9 日上午 12 时,世界协调时 5 月 15 日下午 5 时至世界协调时 5 月 16 日上午 12 时)

    Spotlight Series

    Rivals Events

    • 特色赛道: 布兰兹哈奇 – 1969 Lola 6 Sunoco T70 MKIIIB – 布兰兹哈奇 GP 赛道(世界协调时 4 月 10 日下午 5 点 – 世界协调时 4 月 11 日上午 12 点 – 世界协调时 5 月 15 日下午 5 点 – 世界协调时 5 月 16 日上午 12 点)
    • vip: Sunset Showdown – 1987 Porsche 962C – Hockenheim Full Circuit (April 10 5pm PT | April. 11 12am UTC – May 15 5pm PT | May 16 12am UTC)
    • Spotlight – 1981 Ford 2 Zakspeed Racing Capri Turbo – Watkins Glen Full Circuit(世界协调时4月10日下午5点 – 世界协调时4月11日上午12点 – 世界协调时4月17日下午5点 – 世界协调时4月18日上午12点)。
    • Spotlight – 1969 Lola 10 Simoniz Special T163 – Circuit de Spa-Francorchamps (4 月 17 日世界协调时下午 5 点 – 4 月 18 日世界协调时上午 12 点 – 4 月 24 日世界协调时下午 5 点 – 4 月 25 日世界协调时上午 12 点)
    • Spotlight – 1967 Brabham BT24 – 印第安纳波利斯赛道,砖厂(世界协调时4月24日下午5点 – 世界协调时4月25日上午12点 – 世界协调时5月1日下午5点 – 世界协调时5月2日上午12点)
    • Spotlight – 1988 Jaguar 1 Jaguar Racing XJR-9 – Kyalami GP Circuit (May 1 5pm PT | May 2 12am UTC – May 8 5pm PT | May 9 12am UTC)
    • Spotlight – 1975 BMW 25 BMW Motorsport 3.0 CSL – Maple Valley Full Circuit (May 8 5pm PT | May 9 12am UTC – May 15 5pm PT | May 16 12am UTC)

    错误修复和改进


    稳定性【所有平台】

    • 解决了一个稳定性问题,即在免费游戏中开始全网格比赛前更换赛车后,游戏会崩溃。[1691139]
    • 修复了在 1998 丰田 Supra RZ 上使用赛车制动器,然后从升级菜单中选择 “不保存退出 “时发生的崩溃问题。[1734898]
    • 修正了当玩家在涂装编辑器中弹出未保存更改信息时失去网络连接而导致的崩溃。[1708314]
    • 修正了在未保存更改的涂装编辑器中暂停游戏时的稳定性问题。[1613307]
    • 修复了一个电脑稳定性问题,即当玩家为一辆尚未购买的汽车选择设计&喷漆时,会遇到一个无限加载屏幕。[1665348]

    所有平台]

      已更改

    • 伽玛值,以解决暗基色值中的色带问题。[1728611]
    • 修复了在驱动程序自定义菜单中浏览套装时屏幕闪烁的问题。[1722944]
    • 更新升级和调整空间,使默认照明更亮。[1724338]
    • 当 “车衣质量 “设置为 “中”、”高 “或 “超 “时,降低了视频内存使用率。[1729187]

    PC

    • 修正了一个问题,即在插入未安装驱动程序的 Fanatec Club Sport V2 时,无法正确弹出关于未识别设备的警告。[1527139]

    Gameplay [All Platforms]

    • 现在多人游戏中默认为所有玩家启用近距离箭头。[1642900]
    • 修复了玩家进入精选多人游戏比赛时可能发生的多次崩溃。[1708387, 1691107, 1701001]
    • 修复了更改燃料和轮胎选项时的崩溃。[1701113]
    • 修正了一个漏洞,玩家可以通过暂停游戏来跳过时间。[1657025]
    • 修正了一个故障,导致 “比赛结束 “计时器在不应该出现时出现。[1399607]
    • 将 “Meetup “类型的私人多人比赛的默认比赛结束计时器从 30 秒改为 10 秒。[1558760]
    • 修复了多人比赛重播不暂停的问题。[1728224]
    • 修复了一个问题,即如果在免费游戏中快速开始比赛,则玩家看不到驾驶员。[1690311]
    • 修复了一个问题,即无论玩家如何调整,”燃料& 轮胎 “菜单中的 “燃料遥测估计值 “始终显示 0。[1479396]


    UI 内容 [所有平台]

    • 当当前事件因任何原因未启用燃料&轮胎磨损时,燃料&轮胎屏幕现在将正确显示 0 所需维修站和无限燃料。[1709604]
    • 近距离箭头现在根据相对于玩家赛车和摄像机的赛车世界位置而不是屏幕空间投影来调整角度,从而提供更准确的箭头方向,尤其是在非追逐摄像机视图中。[1637283]
      如果赛车的世界位置很近,但根据赛道进度却很远,例如枫树谷全赛道上的桥梁,那么
    • 近距离箭头现在会正确消失。[1638910]
    • 近距离箭头现在使用玩家赛车与其他赛车之间的距离,而不是玩家摄像头与其他赛车之间的距离。在其他车辆比玩家车辆快得多的情况下,箭头现在更加灵敏。[1638922]

    Drivatar AI [All Platforms]

    • 对驾驶员人工智能进行了小幅调整,以纠正小网格自由竞赛的起跑行为。[1691139]
    • 修正了一个问题,即人工智能刹车灯在倒车后会一直亮着。[1716071]

    Forza Race Regulations [All Platforms]

    • 注意:请参阅开头段落中的 “FRR 注意”,了解更多详情。
    • 修正了《极限竞速条例》碰撞检测代码中有时会导致崩溃的问题。[1616584]
    • 修正了一个问题,即玩家在之前的多人比赛中被取消资格后,偶尔会在新的多人比赛中被取消资格。[1729058]
    • 修正了一个问题,即处罚数据会从以前的赛事中继承。[1735562]

    赛道 [所有平台]

    修复了一个问题。

    • 修复了勒芒全赛道和老慕尚赛道的一些黑色或损坏的环境遮挡赛道区域。这些区域可见于赛道天桥、赛道外表面、瞭望塔、绿色油布、楼梯和邻近地面。[1728858, 1728875, 1728878, 1579977, 1564040]
    • 更新了勒芒全赛道和老慕尚赛道的大量纹理,以解决多个区域中可见的各种错位和低分辨率纹理,包括赛道标识和立交桥铭文。[1723655, 1725840, 1729593]
    • 移除了勒芒全赛道和老慕尚赛道上的许多摊位,这些摊位在现实赛道上并不存在。[1724065]
    • 修正了勒芒全赛道和老慕尚赛道中轮胎墙会突然出现在玩家视线中的区域。[1729668]
    • 修正了勒芒全赛道和老慕尚赛道的一个区域,该区域的部分广告脚手架会明显跳入玩家视线。[1517522]
    • 移除勒芒全赛道和老慕尚赛道中光源不自然区域的灯光和发光效果。[1728360, 1728375]
    • 修复了勒芒全赛道和老慕尚赛道在特定天气条件下夜间灯光明显变暗的问题。[1728348]
    • 修复了勒芒全赛道和老慕尚赛道上的一个区域,该区域的赛车会明显地撞到草地上。[1729547]

    赛车[所有平台]

    • 1971福特野马马赫1:修复了进气格栅上的野马标志是黑色而不是镀铬的问题。[1642070]
    • 1970 Mercury Cougar Eliminator: 添加了汽车前大灯罩(也称为伸缩式百叶窗)的一个缺失部件。[1646153]
    • 2017 年阿尔法-罗密欧 Giulia Quadrifoglio: 修复了赛车时雨水会反映在仪表盘上的问题。[1679927]
    • 1967 Brabham BT24:为这款车添加了缺失的换挡动画。[1685630]
    • 2021 McLaren Sabre: 修正了玩家升级到赛车后保险杠后无法更改后下压力的问题。[1686948]
    • 我们在玩家即将出售可能无法重新获得的奖励赛车时弹出警告。[1646630]

    所有平台]

    音频

    • 2016 兰博基尼 Aventador LP750-4 SV:根据社区反馈,我们更新了这款车的发动机音频。[1685647]
    • 2018 法拉利 812 Superfast: 我们根据社区反馈更新了这款车的发动机音频。[1685698]
    • 2022 Porsche 718 Cayman GT4 RS:修复了一个错误,即赛车加载的音频文件不正确。[1734939]
    • 纽博格林北环赛道: 修正了表面过渡音无法播放的问题。[1720836]

    Audio [PC]

    • 我们添加了新的音频设置,以降低 CPU 占用率。[1652110]
    • 需要禁用空间音频以启用新选项
    • 采样率–降低该值将提高 CPU 性能,但会降低整体音频质量。
    • 缓冲区大小 – 增加该值将提高 CPU 性能,但会增加音频延迟并降低音频帧频。

    Cinematics [All Platforms]

    • 更新勒芒回放摄像机,更好地呈现赛道上的动作。[1730387]
    • 在印第安纳波利斯大奖赛赛道介绍动画中移动摄像机以隐藏超出环境的区域。[1730393]
    • 调整了单人领奖台赛车的摄像机,以避免剪切领奖台舞台的几何体。[1728693, 1728751, 1724982]
    • 更改了立方体地图,以改善汽车影院中照明元素的反射效果。
    • 解决了一个 Bug,即在精选多人游戏的赛前和结果菜单中,有时背景坑电影会显示为黑色。[1716763]

    交付编辑器 [所有平台]

    • 添加了新的统一 “缩放 “和非统一 “拉伸 “工具,以取代 “尺寸”。这些工具可应用于单个贴花或图层组。
    • 修正了一个 UGC 排序问题,即所有乙烯基、设计、曲调、照片和回放都是按从最新到最旧排序,而不是从最新到最旧排序。[1616867]
    • 修复了共享曲调在搜索结果中第 8 首曲调后不再出现的问题。[1663755]
    • 修正了涂装编辑器中的一个问题,即滚动 UGC 乙烯基形状有时会强制选择到最下面一行。[1716280]
    • 修正了一个问题,即如果用户擦除车辆的油漆和装饰,则会创建一个新的空涂装文件。[1718944]
    • 修正了一个问题,即在涂装编辑器中移动贴花时,音频无法提供连续反馈。[1705480]
    • 解决了涂装编辑器中滚动速度一致性的问题。[1705535]
    • 修正了为未拥有的汽车选择已保存的涂装时出现的 “内容不可用 “错误。[1713668]
    • 修复了乙烯基组尺寸可能变为负值,然后难以恢复为正值的问题。[1603790]
    • 修正了一个问题,在非高亮图层中改变不透明度,在高亮后不能反映适当的值。[1688568]
      在媒体子菜单中添加了 “我的设计 “按钮,以便玩家快速管理他们的涂装。[1699804]
    • 在 “我的设计 “中添加了 “购买汽车并应用涂装 “按钮,该按钮会在为未拥有的汽车选择涂装时出现。该按钮可简化玩家为其涂装目录购买汽车的流程。[1699801]

    可访问性 [所有平台]

    • 屏幕解说员将再次解说 “燃料&轮胎 “屏幕上的 “遥测估计值”。[1728582]
    • 修复了屏幕叙述者无法读取图库统计信息的问题。[1533692]
    • 修复了在浏览乙烯基搜索结果时出现的断言问题。[1692354]
    • 修复了按住左摇杆移动贴纸时出现音频反馈的问题。[1705480]
    • 修正了在某些本地化中 “获取更多汽车积分 “提示中积分图标位置不一致的问题。[1728568]
    • 修复了一个问题,即在按住右 D-Pad 或左摇杆时,通过乙烯基搜索结果行导航的行为不正确。[1716280]
    • 修正了一个问题,即当菜单文本大小设置为最大时,较长的游戏标签会与 “策划群组 “黑胶菜单中的 “创作者 “标题重叠。[1660357]
    • 屏幕旁白现在可以正确读取 “我的文件 “中的重播。[1643093]
    • 在制服编辑器中为缩放命令的 “撇号 “键添加了缺失的旁白。[1723984]

    Accessories [All Platforms]

    • 修复了 Fanatec Club Sport V2 未识别|过期驱动程序无提示的问题。[1527139]
    • 修正了 Fanatec CSL Elite 轮盘输入配置文件显示不正确的问题。[1723919]

    本地化 [所有平台]

    • 所有语言的各种字幕都是固定的。

RELATED ARTICLES

《海拉鲁战记:浩劫时代》Switch 2版仅以备受争议的游戏密钥卡形式发售

这款动作游戏的“终极版”不再采用传统游戏卡带形式。关于发售、内容及升级路径的全部详情。本周在任天堂直面会(Nintendo Direct)上公布的任天堂Switch 2版《海拉鲁战记:浩劫时代》终极版,将仅以游戏密钥卡形式发售。早在日本公布时,这一情况就已经明确。在西方地区,这方面似乎也没有任何差异。零售商 VGP 在社交媒体帖子中确认,该游戏在日本以外地区也将以游戏密钥卡的形式发售。什么是游戏密钥卡?与传统的任天堂游戏卡带不同,游戏密钥卡不包含游戏数据。购买者必须完整下载该游戏。但与打印版的下载码相比,其优势在于这些实体卡在使用后可以转售。任天堂Game-Key卡的售价这并非任天堂首款仅通过Game-Key卡发行的自家游戏——此前《宝可梦:波可皮亚》就曾采用这种形式。该公司几乎所有其他游戏都是完整地发布在软件卡上的。为何《海拉鲁战记》和最新推出的《宝可梦》衍生作会成为例外,目前尚不清楚。Game-Key卡在实体版收藏者中颇具争议。与普通软件卡不同,玩家必须下载完整游戏。不过,与盒装版中的下载码相比,Game-Key卡至少有一个优势,那就是可以转卖。技术升级与“浩劫模式”:《终极版》带来哪些新内容在 Nintendo Switch 2 平台上,《终极版》包含扩展通行证的所有内容。除了更出色的画面和帧率外,玩家还将体验到对抗更多敌人的战斗。新增的“极具挑战性”的“浩劫模式”也是一大亮点。《终极版》计划于2027年2月25日发布。Switch版本的现有存档数据可以转移,您还可以通过升级切换到新版本。

Switch 2版《Stellar Blade》将完整收录于游戏卡带中

Shift Up放弃了备受争议的游戏密钥卡:整款游戏都收录在一张32GB的游戏卡带中。Switch 2版《Stellar Blade》将同时推出数字版和实体版。开发商 Shift Up 现已确认,玩家可直接通过卡带完整游玩游戏,无需额外下载。对于至今仍偏爱实体版本的玩家而言,Shift Up 的这一举措想必会让他们感到欣喜。《Stellar Blade》完全收录于卡带中在一篇 博客文章 中,Shift Up 确认《Stellar Blade》的 Switch 2 版本将以 32...

《Valheim》评测:历经5年维京生存之旅,1.0版评分逼近90分

历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。