Surgiu um jogo de «Star Wars» nunca anunciado oficialmente, com mecânicas de saque e a Unreal Engine 5. Os vídeos mostram o que nos escapou.
Já houvealguns jogos de Star Wars cancelados, desdeo «Star Wars: 1313»até aojogo de tiro «Mandalorian»da Respawn, criadora de «Titanfall», passando pelo«Project Ragtag», desenvolvido pela Visceral Games.
No entanto, há um título de que o público nunca ouviu falar:Sob o nome de código «Magellan», estava em desenvolvimento um RPG de ação em grande escala,que pretendia combinar o estilo clássico de «Star Wars» com a dinâmica de jogo de um shooter de saque.
Responsável por este ambicioso projeto estava o estúdio Echtra Games (Torchlight 3), que foi encerrado em 2025, na sequência de uma reorientação estratégica das empresas-mãe Zynga e Take-Two Interactive. A Echtra Games foi fundada por Max Schaefer, um dos principais programadores do Diablo original.
Através do portfólio de um antigo colaborador, foram agora divulgadas ao público, pela primeira vez, imagens de vídeo de Star Wars: Magellan.
Uma mistura invulgar de géneros no universo Star Wars
De acordo com o site MP1st, que mantém contacto com o desenvolvedor, Magellan era um RPG de ação com modo multijogador, queera jogado na perspetiva na terceira pessoa  Os jogadores teriam lutado em conjunto através de bases imperiais para saquear equipamento — referido nos ficheiros do jogo, entre outros, como «Booster Gear» — e abrir baús de recompensas.
O desenvolvimento de Magellan teve início já em 2021, pouco depois de a Echtra Games ter sido adquirida pela Zynga. O material agora divulgado mostraduas classes jogáveis muito diferentes(o vídeo está atualmente disponível exclusivamente no MP1st).
Por um lado, há o caçador de recompensas mandaloriano, que internamente recebia o nome apropriado de «Triggerman». Esta classe baseava-se em ataques com blasters pesados, um lança-chamas para causar danos de área e utilizava um jetpack para alcançar uma mobilidade extremamente elevada no campo de batalha.
Por outro lado, existe a classe «Cleric», representada nos vídeos internos por uma Twi’lek azul. Esta Jedi utilizava a Força para controlar os adversários e atacava em combate corpo a corpo com uma espada de luz. Segundo o MP1st, não foi possível esclarecer de forma definitiva se estas duas figuras eram heróis fixos e pré-definidos, com a sua própria história de fundo, ou se eram apenas classes básicas para um editor de personagens abrangente.
A jogabilidade parecia dar ênfase ao movimento e aos reflexos rápidos. No âmbito das missões, era necessário hackear redes de comunicações, revistar contentores de carga e localizar pessoas desaparecidas. Através de um «NPC Bond System», os jogadores deveriam construir relações com personagens não jogáveis, interagindo com elas entre missões e completando tarefas especiais.
Adversários e fundamentos técnicos
O sistema de combate de Star Wars: Magellanfoi concebido para combinar de forma inteligente as habilidades das diferentes classes. Para além das armas principais, eram utilizados diversos dispositivos. As granadas EMP serviam para desativar rapidamente os escudos inimigos, enquanto escudos de proteção móveis podiam ser posicionados para dar cobertura à equipa em situações delicadas.
Para além dos inevitáveis Stormtroopers, os jogadores teriam de lutar contra enormes dróides de segurança fortemente blindados, predadores agressivos semelhantes a cães e os Gundarks de quatro patas, que os fãs mais conhecedores já conhecem de várias histórias secundárias de Star Wars.
Tecnicamente, o Magellan baseava-se na Unreal Engine 5 e estava em desenvolvimento para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Em termos de estilo, a equipa optou por uma abordagem ligeiramente exagerada, que visualmente lembrava muito o jogo de tiro online «Star Wars: Hunters».
Este paralelo não é por acaso, uma vez que a Echtra Games colaborou estreitamente no desenvolvimento com a NaturalMotion, outro estúdio da Zynga que já tinha experiência precisamente com este estilo gráfico.

