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金曜日, 5月 1, 2026

LoLパッチ13.7が登場!ジャングラーナーフ、アイテム変更などなど。

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リーグ・オブ・レジェンドの最新パッチが登場!重要な変更点があるようです。中でも、人気のある若手プレイヤーが尻すぼみになっています


Patch 13.7が4月5日にLeague of Legendsに届き、来るMid-Season Invitationalに備えて、かなり大規模な内容となっています。多くのチャンピオンの調整のほか、Pingやサレンダー投票も改訂されています。

」。

パッチ13.7 – チャンピオンの変更


スタッツ:

  • ベースアーマー増加:44→47
  • 基本HP増加:670→685


E(モルテンシールド):

  • クールダウン増加:12/11/10/9/8 → 12/11.5/11/10.5/10秒
  • シールド減少:60/100/140/180/220(+40%AP)→60/95/130/165/200(+40%AP)

アジール

」。

ベーススタッツ

」。

  • ベースアーマー増加:19→22
  • 1レベルあたりの攻撃速度上昇率:5%→6%

パッシブ(シュリマの遺産)

」。

  • 持続時間増加:30秒→45秒
  • 範囲拡大:500→700

Q(シフティングデューン)

  • マナコスト増加:65/70/75/80/85→70/80/90/100/110
  • 衝撃範囲縮小:370→325

W(起きろ!)

  • マナコスト調整:40→40/35/30/25/20
  • ランクごとのダメージ増加:50~90→50~118
  • 総ダメージ増加:50-200→50-210

さらに、アジールの推奨スキルオーダーが変更されました。Wを優先的に使用することを推奨しています。

」。

パッシブ(デスティニーデラックス)

  • クリティカルヒットダメージ増加:20%→30%

R(巻き添え)

」。

    クールダウン減少:120/90/60 → 100/80/60秒

カリスタ

」。

ベーススタッツ

」。

  • ADの1レベルあたりの増加量:3.5→3.75

受動(オースウォーン同盟)

  • セレモニーの持続時間短縮:12秒→8秒
  • NEW:カリスタが “黒い槍 “を流すことを強いられ、オアスウォーンが復活する

カタリナ

」。

受け身(飽きっぽさ)

」。

  • 「異界鋼の短剣」の魔法ダメージ:68~240(レベルによる)(+60%の追加攻撃ダメージ)(+70/80/90/100%(レベル 1/6/11/16) 能力パワー)

R(デス・ロータス)

  • ダガー1本につき物理ダメージ:16%(+50%/攻撃速度100&nbsp%追加) 追加攻撃ダメージ

カーズィックス


Q(恐怖の味)

  • アイソレーションレンジ縮小:425→375

W(空スパイク)

  • Slow(開発済み)です: 60% -☻ 40 %
  • 孤立したターゲットに対するスロー(開発済み):90%→75%

R(エンプティ・アタック)

  • バフの持続時間が増加:10→12秒

リー・シン

」。

ベーススタッツ

」。

  • Base-AD:68→66となります。
  • ベースアーマー:36→34

オラフ

」。

パッシブ(バーサーカーレイジ)

  • 攻撃速度:60~100%(レベルによる)→50~100%(レベルによる)

Q(吸引)

  • 通常ダメージ:70/120/170/220/270(+100%の追加攻撃ダメージ)→65/115/165/215/265(+100&nbsp%の追加攻撃ダメージ)

)

ランマス

」。

W(巻き込み防御姿勢)

  • 追加装甲:35(総装甲の+40/55/70/85/100%)⇒35(総装甲の+40/50/60/70/80%)

セジュアニ

」。

受動(北の怒り)

  • エピックモンスターに対するダメージ上限:300 → 250

Q(アークティックラッシュ)

    クールダウン増加:18/16.5/15/13.5/12 → 19/17.5/16/14.5/13 秒

R(アイスプリズン)

  • クールダウン増加:120/100/80秒→130/110/90秒

スレスレ

」。

Q(死刑判決)

  • 命中時のリファンドクールダウン:3秒→2秒

ヴェイガー

」。

Q(不吉な一撃)

  • AP スケール調整:全ランク60%→45/50/55/60/65%

W(ダークマター)

  • AP スケーリングを調整しました: 全ランクで100%→70/80/90/100/110%

E(事象の地平線)

」。

  • Eのグラフィックエフェクトは、特定の壁に設置することで敵から隠れることができなくなった

R(ビッグバン)

  • APスケーリングの調整:全ランクで75%→65/70/75%

Vi

」。

Q(バタリングラム)

」。

  • 通常時最小ダメージ:55/80/105/130/155(+70%追加攻撃ダメージ)→ 45/70/95/120/145(+80%追加攻撃ダメージ)
  • 最大通常ダメージ:110/160/210/260/310(+140%の追加攻撃ダメージ)→90/140/190/240/290(+160%の追加攻撃ダメージ)

E(強硬な証拠)

  • 通常ダメージ:10/30/50/70/90(攻撃ダメージ+110%)(能力値+90%)→5/20/35/50/65(攻撃ダメージ+120%)(能力値+100%)

悟空

」。

ベーススタッツ

」。

  • 攻撃ダメージ:68→66

W(トリッキーウォリアー)

  • クールダウン増加:22/19,5/17/14,5/12秒 → 22/20/18/16/14秒

E(ニンバスストライク)

」。

  • 追加攻撃速度:40/45/50/55/60 % → 35/40/45/50/55 %

ヤスオ

」。

受け身(ウェイファーラー道)

  • Schildbetrag erhöht: 100/105/110/115/120/130/140/150/160/170/180/200/220/250/290/350/410/475 -☻ 100/105/110/115/125/135/145/160/175/195/220/250/275/325/375/425/500/575

E(サウジアラビアの刃)

  • 1回あたりのダメージ増加量:Eの基本ダメージの25%→Eの総ダメージの15~25%(スケーリングリニア、レベル1~18)
  • 最大増加数:2→4

Zeri

の3種類。

ベーススタッツ

」。

  • ライフアップ:115→100

」。

受動(リビングバッテリー)

」。

  • シールド吸収量減少:与えたダメージの60%→与えたダメージの45%

R(ライトニングストライク)

  • 魔法ダメージ減少:175/275/375(+100%の追加攻撃ダメージ)(+110%の能力パワー) -☻ 175/275/375(+85% 追加攻撃ダメージ) (+110% 能力パワー)

LoLパッチ13.7 – アイテム変更

隙間のある傷に変更

  • 傷口が開くアイテムは、与えたダメージがシールドで吸収された場合でも発動するようになりました。
  • GapingWoundsはまだnotターゲットやUnvulnerable&nbspを使ったターゲットに誘発される
  • UVXIの

    デスダンス

    」。

    • 攻撃ダメージ:65→55
    • 適性速度:0→15
    • アーマー:50→45
    • 新アイテム構成:ピッケル+チェーンベスト+コールフィールドのウォーハンマー+525ゴールド

    • ライフ:225→300
    • 組み合わせコスト:350ゴールド→550ゴールド
    • 総コスト:1100ゴールド→1300ゴールド

    LoLパッチ13.7 – ARAM変更


    Nerfs

    」。

    • Karthus・パッシブの持続時間:7秒 → 5秒
    • シオン – パッシブフォーム – ライフスティール:100%→50%。
    • Veigar – Eのクールダウン:20/18.5/17/15.5/14秒 → 23/21.5/20/18.5/17秒

    UVINS

      」。

      ping/signalsの変化


      仲間のPingをよりよく見守るために、今後Pingはより明確に表示されるようになります。ミニマップだけでなく、画面の端にも表示されるようになる予定です。

      グローバル(場所に関係なく)

      • 敵がいない

      」。

      近接(チャンピオンから3000ユニット以内で使用した場合。Caitlyn Ultの範囲とほぼ同じ)

      • ヘルプが必要
      • 注意事項
      • オン・ザ・ロード
      • リトリート
      • ホールド

      」。

      順位変動

      」。

      • 降伏投票」。
        • 4月7日現在5票中4票が必要です(早期投了の全会一致は廃止)

        で早期投了 (15分後)です。

      • オートフィルは廃止されました
      • グループ内の全プレイヤーが固有の役割を選択すること

      です。

        」。

        さらに、パッチ13.7には多くのバグフィックスと、その他クライアントへのいくつかの変更点のみが含まれています。これについては、(officialpatch-notes)のページで詳しく説明されていますよ。

      Stephan
      Stephan
      年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド 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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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      『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

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      『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...