-3.5 C
Berlin
金曜日, 1月 30, 2026

独占情報です。ウォーハンマー40kをロールプレイヤーに開放する「ローグ・トレーダー」

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

『パスファインダー2』の開発者は、ファンタジーからSFへと飛躍する。ローグトレイダー」をより良いRPGにするために、彼らは何を学んだのでしょうか?

皇帝と共に:この発表は、オークのパックに入ったドロップポットのようにヒットしました!。Owlcat Gamesは、『Pathfinder: Wrath of the Righteous』という素晴らしい作品の後、よく踏まれたファンタジーの道を離れ、次はSFに目を向けている。全体は派手なトレーラーで祝われましたが、しかし、まだゲームプレイは見せていません:


Warhammer 40,000: Rogue Traderは、カオスデーモン、危険なエイリアンの侵略、果てしない流血の暗黒宇宙を舞台にした初のロールプレイングゲームになります。しかし、これまでは情報が少なかったのです。

なぜなら、開発者が初めて詳細に語っているからです。中でも、次のようなことがわかります:パスファインダー2の教訓

  • ターン制戦闘と準先行作との違いについて
  • ヒーローグループの仲間たち
  • 判定と戦利品システム
  • 「ローグ・トレーダー」の複雑さと忠実さ
  • バグフリーを実現するための技術とオウルキャットの想い

インタビューは〜Daniel〜がメールで行い、クリエイティブディレクターのAlex Gusevが応対しました

ついにロールプレイングゲームとしてのウォーハンマーが登場


(~) : ローグ・トレーダーは、40kユニバースにおける最初のCRPGとなります。スタジオが手を出すのになぜこんなに時間がかかったと思う?

アレックス・グセフ:「正直に言えば、私も困惑しているんです。本当にわからないんです。私たちも同じように自問自答していましたが、答えは見つかりませんでした。もしかしたら、これほどまでに設定が好きなチームはなかったかもしれません。5年前の私たちのチームでも、全員がそこまで設定にこだわっていたわけではないんです。ローグ・トレーダー』をやり始めてから、だいぶ変わりましたね。”

(Familiar perspective, very different setting: Why hasn't been CRPG in Warhammer 40k setting like Rogue Trader?)
(Familiar perspective, very different setting: Why hasn’t been CRPG in Warhammer 40k setting like Rogue Trader?)

「他の開発者は、ウォーハンマーとCRPGのターゲット層が重なるとは思っていなかったので、リスクを感じていたのかもしれませんね。この2つの領域が徐々に主流になりつつある今だからこそ、私たちが取り組むべきことだったのでしょう。

でも、そんなことはどうでもいいんです。まだできていないことが、たくさんあるのです。あまり長く考えても仕方がない」

(~) : パスファインダーの次はSFのシナリオになると予告していたので、みんな「スターファインダー」のゲームを期待していたんですね。次のコンピュータ・ロールプレイング・ゲーム(CRPG)の舞台として、なぜウォーハンマーを選ばれたのですか?

AlexGusev:「私たちがWarhammer 40kを選んだ理由はいくつかあります。今ひとつというなら、舞台装置の魅力を挙げることになるでしょう。私自身も含め、チームのかなりの部分がこの作品のファンで、スタジオ設立当初から定期的に「Warhammer 40k」のペン&ペーパーセッションを行ってきました。ローグトレイダー、ダークヘレシー、デスウォッチ、オンリーウォー、ブラッククルセイド、すべてプレイ済みです


これらのシステムをプレイするたびに、なぜまだWarhammer 40kの設定のCRPGがないのか不思議に思っています。少なくとも私にとって、CRPGの最も価値ある側面の1つは、プレイヤーが自由に舞台を探検できることです。そのためには、探索する価値のあるものがたくさんある必要があり、『ウォーハンマー40k』にはそれが十分すぎるほどあるのです。

そして、ある時点で、なぜそれに関するCRPGがないのかと疑問に思うのをやめ、この明らかな市場のギャップを自分たちで最初に埋めることに同意するに至ったのです。そして、そのアイデアをGames Workshopに売り込み、今に至るというわけです。

(~) : パスファインダー』で培った経験は、『ウォーハンマー40k』の舞台でどのように役立つのでしょうか?共通点と大きな違いは?

Alex Gusev:「確かに、Owlcat Gamesを始める前に多くの人が一緒に仕事をしていました。しかし、『キングメーカー』と『Wrath of the Righteous』は、スタジオとして初めて一緒に開発したゲームです。そして、当分の間は、彼らとの経験が私たちの多くの意思決定に影響を与えることにもなるでしょう。どのマップ、クエスト、仲間がより好まれ、どのマップが好まれないかがわかりました。

パスファインダーとの最大の違いは、ハードコアプレイヤーのための深みを維持しつつ、新規プレイヤーのための参入障壁を低くしたいことです。パスファインダーは、特にD&Dのゲーム(ペン&アンプ;ペーパーであれビデオゲームであれ)をプレイしたことがない新規参入者にとっては、かなり複雑なCRPGでした。プレイヤーは、最初にさまざまな用語を覚えなければならず、その後100時間、さらに多くの用語を覚えなければならない。しかし、私たちは今、ゲームの最初の一歩を楽しい体験にしたいのです。”

(Pathfinder: Wrath of the Righteousとその2つのDLCは複雑なルールに基づいていた)
(Pathfinder: Wrath of the Righteousとその2つのDLCは複雑なルールに基づいていた)

「もうひとつの違いは、ターン制の戦闘にフォーカスしていることです。つまり、(時間がかかるので)戦闘のエンカウンターを少なくしなければなりません。ターン制ゲームで戦闘が多すぎると、ゲームが嫌いになってしまうからです」。つまり、戦いの数は少なくても、一戦一戦に注意を払い、常に量より質の仕事が必要なのです。活動間のバランスを保つために、『パスファインダー』よりもずっと頻繁に戦闘の後に対話があるべきです」


(~) : パスファインダーと40kのユニバースを表現する上で、一番大きな違いは何でしょうか?というか、どうやって正しい音色を奏でるのか。

アレックス・グセフ:「最大の違いは、宇宙の調子でもないんだ。Pathfinder』、特に『Wrath of the Righteous』は、暗く濁っている部分もあった。一方、ローグ・トレーダーは間違いなく40kの中でも最も「冒険的」な部類に入り、剣呑なヒーローが登場し、他の設定に比べると不吉な感じはしません。

私から見た大きな違いは、偏光です。パスファインダー』では、多くの派閥が共通の敵に対して協力することがよくありますが、『ウォーハンマー40,000』ではこのようなことはあまり起こりません。各派閥は互いに憎しみ合い、絶え間ない戦争状態にある。

また、アライメントが全く違います。インペリウムでは、言論の自由はあまり許容されず、他の設定ではうまくいくことでも、結果的にひどいことになることが多々あります。ウォーハンマー40,000の設定では、憎しみは美徳であり、許しは罪である」

(~) : パスファインダー』では、クラウドファンディングの「Kickstarter」を利用し、その後「アーリーアクセス」を開始されましたね。(今回は自分のプラットフォームを使っている)。その理由と、これまでのアーリーアクセスプログラムとの大きな違いは何でしょうか。

Alex Gusev:「前作でKickstarterを使ったのは追加資金が必要だったからで、今はその必要はありません。誤解しないでください、追加の資金援助はいつでも大歓迎です。しかし、私たちのプラットフォームを通じて調達する金額にかかわらず、私たちのゲームは今すぐ終了します。

現段階の開発における最大の目標のひとつは、プレイヤーからのフィードバックを集めることです。パスファインダー』において大きな役割を担っているコミュニティの存在なくしては、開発のプロセスは考えられません。私たちは、プレイヤーが開発プロセスに参加し、私たちにフィードバックや提案をするためのさまざまな方法を検討しました。それが、より良いゲーム作りにつながると信じています。ファウンダーズパックは、私たちのニーズをすべて満たしてくれる良い選択肢だと思いました」

リアルタイムの終わり


(~) : ローグトレイダー」で、一時停止可能なリアルタイムモードではなく、ターンベースモードを採用した主な理由は何でしょうか。

Alex Gusev: 「パスファインダーで一時停止可能なリアルタイムを採用した理由の1つは、我々のお手本であるバルダーズゲートやアイスウインドデール、ネバーウインターナイツといった古典的な作品からきているんだ。しかし、現在は焦点が変わり、戦闘とそこでの判断にもっと焦点を当てたいと考えています。また、ターン制の戦闘では、特定のキャラクターや敵に焦点を当てることで、彼らの違いをよりよく表現し、スポットライトを当てることができるようになると考えています。

また、先ほども述べたように、本作ではロールプレイの深さを犠牲にすることなく、参入障壁を低くすることを目標としています。また、ターン制モードは、プレイヤーが同時に直面する事象が少ないため、より適していると考えています」

(~) : Pathfinder』では、個人的に普通のゴミモブには遅すぎると感じたので、ボス戦にしかターン制は使いませんでした。ローグトレイダー』のターン制バトルは、ゲーム中どのようにエキサイティングな状態を維持するのでしょうか?

アレックス・グセフ:「ターンベースのバトルは、ポーズのあるリアルタイムと比較してかなり時間がかかるため、より少ない出会いを含みつつ、より刺激的でユニークで楽しいものにするために各バトルに開発時間を注ぎたいのです」

また、ターン制の戦闘を高速化するさまざまな方法を取り入れたいと考えています。現在、例えば(『パスファインダー』でもそうでしたが)キャラクターに対してさまざまな取り組みを盛り込むことを計画しています。一部の敵はグループとして行動し、同じ「イニシアチブ・スロット」で同時に行動します。また、41stミレニアムの武器の破壊力により、遭遇そのものが他のターン制ゲームよりも致命的で高速になります。

規則と革新の


(~) : パスファインダー』は、『パスファインダー』のルールを忠実に再現したものです。Rogue Traderでも同じことが期待できるのか、WH40kのシステムをPCゲームに実装するのは簡単なのか難しいのか

Alex Gusev:「我々の目標の1つは、パスファインダーのペン&ペーパー・テンプレートのルールにできるだけ近い状態でいることだったんだ。しかし、『ローグ・トレーダー』では、そのような目標はありません。現在は、『Warhammer 40k』の卓上ルールと『Rogue Trader』のペン&ペーパールールからインスピレーションを受けています。ただ、『パスファインダー』のときのように、CRPG用に完全に移し替えるということは考えていません」


私たちはそういったシステムが好きです。しかし、ビデオゲームにおける没入感のあるターン制の戦闘には、それ以上の機能が必要だとも考えています。これらのシステムをプレイしたことのある人なら、武器やスキル、メカニックやステータスの名称など、見覚えのあるものがたくさんあり、その多くが同じように機能することに気づくはずです。でも、私たちが追加したもの、特に戦闘中にできるものにもたくさん出会えるはずです。

(戦闘はすべてターン制で行われます)
(戦闘はすべてターン制で行われます)

(~) : パスファインダー」のDLCでは、環境との融合など、ゲームプレイのバリエーションを少し試されたようですね。ローグトレイダーでもそのようなことを期待してもいいのでしょうか?

アレックス・グセフ: 「先ほども言いましたが、我々の目標は戦闘をよりユニークにすることで、今、多くの可能性を試しているところです」。しかし、私たちのようなゲームでは、それではすぐに消耗してしまうので、すべてを戦いに導入するつもりはありません。また、「ローグトレイダー」は非常にヒロイックなCRPGなので、このようなゲームでは、環境ではなくキャラクターが戦いの中心となることを期待しており、その方がサバイバル設定には適していると思います。また、せっかくエピックボルターガンを獲得するのであれば、赤い樽を撃つのではなく、敵を倒すために使いたいとも思っています。”

(Environments will not play as big role in combat as a say, XCOM.)
(Environments will not play as big role in combat as a say, XCOM.)

(~) : パスファインダー」は2作とも戦略的なゲーム性を持っていました。ローグトレイダーでも同じようなことが起こるのでしょうか?

アレックス・グセフ:「ローグ・トレーダーは、人類帝国のために新しい惑星を捕獲し、失われた惑星を取り戻すことができるのです」。これらの惑星は、悪徳商人たちの権力と富の根幹を形成している。そこで、プレイヤーが本当に世界の支配者であることを実感できるようなシステムを構築しています。詳細は後日発表します。”

(~) : 探査はどのように行われるのでしょうか?パスファインダー」のように、世界地図と、地域ごとの小さなダンジョンマップがあるような形になるのでしょうか?それとも、今度はまったく違うことに挑戦しますか?

Alex Gusev:「コロナス散開域(ローグ・トレーダーの舞台となる銀河の一部)を旅することは、いくつかの例外を除き、パスファインダーに似たものになるでしょう」。この例外としてワープ旅行があるが、宇宙船がある星系から次の星系に移動するためには地獄を見なければならないので、他のSF世界とは異なる仕組みになっている。ワープ中はいろいろなことが起こりますが、そのほとんどは良いことではありません。

ローグトレーダーは星の探索をするゲームでもあります。ですから、グローバルマップとローカルマップの間には、もう一つの層、つまり星系が存在することになります。プレイヤーはこれらも探索することができ、面白いイベントや報酬が待っています。”

その技術

(~) : 私は「パスファインダー」のゲームが大好きなのですが、どちらも発売当初は技術的な問題が多くありました。今回はどうすればうまくいくのか、考えてみましょう。

Alex Gusev:「ゲーム開発において、より多くの経験を積むことができました。そして、発売時の高い品質を確保するために、さらなる予防策を講じています。ベータ版も含め、すべてのバージョンをリリースする前に、より時間をかけて安定させる予定です。また、内部でのテストもより多く行っています」

(~) : パスファインダーのようなファンタジーからウォーハンマーのようなSFに移行する際、Unityエンジンの最大の技術的課題は何でしょうか。

Alex Gusev:「Unityエンジンは非常に多様なので、技術的な課題の多くは、むしろ我々自身のインフラストラクチャの決定と望ましいシステム要件から来るものです」。今、新しいグラフィックカードは決して安くないことは承知していますし、カードの有無にかかわらず、できるだけ多くのプレイヤーに私たちのゲームを体験していただきたいと考えています。

SF設定の技術的な課題:銃器はより遠くで活動しなければならないので、マップデザインを適応させ、より大きな戦場を作らなければなりませんでした。また、サイエンス系の武器は可動部が多く、リロードなどのアニメーションも多く、さらに視覚効果やサウンドも異なります。また、SFの環境は、視覚効果やすべての機械の可動要素が必要なため、作るのが少し難しくなります。

ストーリー、仲間などロールプレイングの美点


(~) : 40k世界のロールプレイングゲームにおける良いコンパニオンとはどのようなものか、また、パスファインダーのコンパニオンとの違いはあるのか?

AlexGusev:「コンパニオンのデザインには、いろいろと考えることがあります。プレイヤーも話しかけたくなるような、面白いキャラクターでなければなりません。しかし、プレイヤーがパーティに入れたくなるような、戦闘に役立つ存在でなければならないのです。また、他のコンパニオンとの差別化も必要です。また、物語の中で対立するポイントも必要です。このリストは永遠に続くだろう。

ここでのパスファインダーとウォーハンマー40kの最大の違いは、パスファインダーがファンタジーというジャンルのファンが心地よく感じる設定であることです。細部にまでこだわった内容になっていますが、基本はほとんどのCRPGプレイヤーに馴染み深いものです。Warhammer 40kはもっと特殊なものです。例えば、どんな派閥があるのか、その世界観はどうなっているのか、もっとプレイヤーに説明しなければなりません。そして、そのためには、仲間を作ることが一番だと考えています。

(4人のヒーローのパーティに、徐々に面白いNPCの仲間を増やしていく。)
(4人のヒーローのパーティに、徐々に面白いNPCの仲間を増やしていく。)

(~) : スペースマリーンやシスターズ・オブ・バトルも仲間にできそうですね。スペースマリーンが普通の人間よりかなり強くなる必要がある場合、どのようにバランス調整を行うのでしょうか。

Alex Gusev:「スペースマリーンが戦闘で凄いのは事実だが–自分のパーティはただのランダムな通行人ではないことを心に留めておくべきだろう。スペースマリーンに出会う頃には、すでにレアな武器や装備を見つけ、ヒーローミッションで経験値を得ていることでしょう。身体能力では到底及ばないかもしれないが、能力の一部も、特定の武器や鎧と同様に、彼に閉ざされてしまうだろう。

(~) : 仲間がこんなに違うのに、アイテムシステムはどうなってるんだ?スペースマリーンは、アエルダリとはまったく違う装備を使いますからね。

Alex Gusev:「スペースマリーンのようなユニークな仲間には、使用できる装備に制限があります–いくつかの仲間はユニークです。しかし、ほとんどの種類の武器は、大多数の仲間で使うことができます。ある人はより多くの恩恵を受けるでしょう。例えばローグトレーダーは、アエルダリの武器を習得すると使えるようになります。しかし、アエルダリのレンジャーは原始的な人間の武器を使用しない 単に軽蔑しているだけだ”

(おそらく、カオスやネクロンなどの悪党も、戦うだけでなく、仲間にすることができます)
(おそらく、カオスやネクロンなどの悪党も、戦うだけでなく、仲間にすることができます)

(~) : パスファインダー2』では、いくつかのクラスの物語が非常に興味深い展開を見せている。ローグ・トレーダー』でも同様に極端な選択肢が用意されているのでしょうか?例えば、「カオス」に参加することは可能でしょうか。

Aley Gusev:「私たちにとって、劇的な選択と重要な結果は、ロールプレイングゲームを機能させる決定的な部分です。この選択によって、プレイヤーはゲーム世界での自分の役割を変化させ、肯定し、ロールプレイングを実現することができるのです。

神話パスは『正義の怒り』の決定的な特徴だったので、『ローグ・トレーダー』では同様のシステムに出会うことはないでしょう。しかし、プレイヤーが歩む道によって、後の章での選択肢や大きな変化、それらもここにあるのです。それを詳しく説明すると、ネタバレになりすぎてしまうので。カオスの質問に関しては、「なぜダメなのか」としか言いようがありません。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

「インターネットはインターネットらしいことをする」 – Highguard の開発者たちがネット上の敵意にどう対処し、今後何を計画しているか

Highguard のリリースは決して順調だったとは言えないが、開発者たちは落ち込むことなく、自分たちのゲームを信じ続けている。 この新しいヒーローシューティングゲームは、2 日前に Steam で 10 万人近くのプレイヤーを集め、成功裏にスタートしましたが、Highguard の数字は、Valve のプラットフォームでのユーザー評価と同様に、急速に落ち込みました。現在の状況:肯定的なレビューはわずか 35% です。 しかし、リリース前から、2025年12月のゲームアワードで公開された最初の予告編がプレイヤーにあまり好評ではなかったため、多くの批判や嘲笑が寄せられていました。 「プレイヤー数が膨大である必要はありません」 リリース前の週、ロサンゼルスで開催されたイベントで、一部の報道関係者がこのゲームを試用し、Wildlight Entertainment の開発者たちにインタビューを行いました。 Im PC Gamer とのインタビューで、彼らはトレーラー公開後の厳しい反応への対応についても言及しました。リードデザイナーのモハマド・アラヴィ氏は次のように述べています。  率直に言って、成功するために膨大なプレイヤー数は必要ありません。私たちは小さなチームです。6 人のプレイヤーによる試合を見つけることは難しくありません。私たちが本当に望んでいるのは、私たちを愛してくれるコアなファン層です。そうすることで、私たちは成長することができるのです。インターネット上の嫌悪の的になることは確かに不快ですが、私はただ、自分ができる限り最高のゲームを開発し、そのゲームを人々に届けることに集中しようとしています。結局のところ、それが本当に重要なことなのですから。 プロジェクトおよび出版担当副社長のジェイソン・トーフィン氏は、インターネット上の嫌悪や、さらなるヒーローシューティングゲームの必要性に対する疑問について、次のように述べています。 インターネットは、インターネットらしいことをするものです。優れたライブサービスを提供したいのであれば、行間を読む能力が必要です。確かに、人々が疲れている、混乱している、こうしたことを知らないという兆候はあります。ですから、それに対応するのは私たちの責任であり、私たちはそうするつもりです。 Wildlight Entertainment は、4 年間の開発期間で...

WoW Midnight:大規模なプレパッチイベントが開催中、期間限定の報酬も登場

大規模拡張パックのプレパッチがリリースされ、3月上旬までユニークなアイテムを入手できるチャンスです。詳細情報をご紹介します。 World of Warcraft: Midnight が間もなく登場します。WoW の新アドオンは、2026年3月3日にリリースされることが発表されており、そのプレパッチがリリースされました。このプレパッチは、MMORPG を拡張に備えるためのバックグラウンド作業ですが、多くの新コンテンツも追加されています。 「トワイライトアセンションの準備イベント」は、2026年1月28日から3月3日まで開催されます。報酬を獲得できる期間は限られているので、イベントで入手できるアイテムとその入手場所をご紹介します。 クエスト提供者とプレパッチイベントの開始 拡大を続けるトワイライトブレードのカルトを阻止しなければならない――少なくとも、マジスター・アンブリックとグランドマジスター・ロマスはそう考えている。そして、彼らを助けるのは誰だろう?そう、あなたたちだ!   ストームウィンドで 2 人の NPC に会い、小さな導入クエストシリーズをプレイしてください。クエストを完了すると、最初の報酬を受け取ることができます。 トワイライトブレードのケープ 称号: 間違いなくカルト信者ではない その後、ウンブリックとロマスから、2つの週次クエスト、すなわち評判を傷つけよ 」と「トワイライトの夜明け」です。これらのクエストを完了すると、トワイライトブレードの記章がもらえ、シャドウハイランドにあるトワイライトアセンションのベースキャンプの商人から、さらなる報酬を購入することができます。 イベントの報酬一覧 販売者: 鎧職人カリノヴァン 新しいセットの概要。 アイテム名 アイテムタイプ コスト アセンデントキャッチャーのストール 背中/マント 40 トワイライトブレードの記章 アセンデントキャッチャーのフード 頭部 40 薄明の刃の記章 アセンション・アレスターのケープ 背中/マント 40 夕暮れの刃の記章 アセンデントキャッチャーの首輪 首 40 トワイライトブレードの記章 アセンデントキャッチャーのペンダント 首 40 夕暮れの刃の記章 アセンデンスキャッチャーのケープ 背中/マント 40 夕暮れの刃の記章 アセンデント・アレスターの指輪 指 40 夕暮れの刃の記章 アセンション・アレスターのバンド 指 40...

「キャリアの中で最も恐ろしい瞬間」:3年間の仕事の後、ある女優がインターネットを通じて『プリンス・オブ・ペルシャ』のリメイク版が中止になったことを知る。

Ubisoft は最近、待望の『Sands of Time』のリメイク版などを中止したが、このメモは同社から全員に届いたわけではない。 最近、ユービーアイソフトは、大規模なリストラを実施し、その結果、複数のスタジオを閉鎖し、少なくとも6つのゲーム開発を中止すると発表した。その中には、2020年に発表された『プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂』のリメイク版も含まれている。 この衝撃的なニュースは、ゲームファンにとって驚きだっただけでなく、関係者全員に情報が伝わったわけではないようです。 女優が「人生を変える役」に3年間取り組んだ このゲームに出演した俳優の一人が、YouTubeで発言しています。「私の俳優人生で最も恐ろしい瞬間」と題されたこのビデオで、エマン・アヤズは、このプロジェクトが中止になったことをインターネットで知ったと語っています。 彼女は現在、秘密保持契約の対象となっているため、詳細を明かすことはできません。また、ビデオの中で、それがどのゲームであるかは明確に述べていませんが、彼女は ソーシャルメディアで、ゲーム内のファラー役と関連付ける投稿を共有しました。 3年前、彼女は人生を変えるような役をオーディションで受けました。その過程は非常に厳しく、いくつかの段階がありました。実際にその役を勝ち取ったとき、彼女は嬉しさのあまり泣いてしまったそうです。 私はこの3年間、私にとって家族のような存在となったチームと親しくなり、 私は、無数の開発段階を経て、このゲームがリリースされるのを心待ちにし、そのことを報告できる日を待ち望んでいました。そして今週、このプロジェクトが中止になったことをインターネットで知りました。彼女の兄が、オンライン記事でこのニュースを見つけたことを、最初に彼女に伝えました。わずか 2 か月前、彼女はまだこのゲームの宣伝用ビデオを撮影していたのです。その時点では、彼女の知る限り、ゲームの開発は順調に進んでいた。そのため、このニュースは彼女にとってさらに衝撃的なものとなった。パキスタン出身の女性である彼女にとって、役を得てこの業界で足場を固めることは特に難しい。「それは私のキャリアの中で最高のパフォーマンスだったのに、今では誰もそれを見ることはできなくなってしまった」 Ubisoft がプレスリリースで発表したところによると、この再編は「創造的なリーダーシップ」を取り戻し、安定した収益源を確保することを目的としている。The Sands of Time は新しいロードマップに対応できなくなったため、開発を中止せざるを得なくなった。Ayaz はビデオの中で次のように述べている。「残念ながら、エンターテインメント業界は、娯楽だけでなく、収益の確保も重要だ。それは、人命を副次的な損害として扱い、芸術を消耗品として扱う決断を下すことを意味する」と述べている。このフランス企業の決定がどのような結果をもたらすかについては、上記のリンク先の記事をご覧ください。