3.4 C
Берлин
четвъртък, април 25, 2024

Изключителна информация: Rogue Trader отваря Warhammer 40k за ролевите играчи

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Разработчиците на Pathfinder 2 правят скок от фентъзи към научна фантастика. Какво са научили, за да направят Rogue Trader по-добра ролева игра?

С императора: Това съобщение удари като капкомер в оркски пакет! Owlcat Games напуска добре утъпканите фентъзи пътеки след страхотната Pathfinder: Wrath of the Righteous и се насочва към научната фантастика. Всичко това беше отбелязано с моден трейлър, който обаче все още не показваше геймплей:

Warhammer 40,000: Rogue Trader ще бъде първата ролева игра, чието действие се развива в мрачната вселена на демоните на хаоса, опасните извънземни нашествия и безкрайните кръвопролития. Но информацията за него е оскъдна – досега!

Защото за първи път разработчиците се изказват подробно, наред с други неща, за които можете да научите повече:Уроците на Pathfinder 2

  • Бойната игра на ходове и по какво се различава от своя квазипредшественик
  • Спътниците в групата ви герои
  • Система за решения и плячка
  • Сложността и верността на Rogue Trader
  • Технологията и начинът, по който Owlcat иска да гарантира липсата на грешки

Интервюто беше проведено от ~Daniel~ по имейл, като творческият директор Алекс Гусев беше на разположение да разговаря с нас.

Накрая Warhammer като ролева игра

(~) : Rogue Trader ще бъде първата CRPG игра във вселената на 40k. Защо мислите, че е отнело толкова време на някое студио да се заеме с него?

Alex Gusev: „Ако трябва да съм честен, това обърква и мен. Наистина не знам. Ние също сме си задавали този въпрос, но никога не сме намирали отговор. Може би не е имало екип, който да харесва обстановката толкова, колкото нас – дори в нашия екип преди пет години не всички бяха толкова развълнувани от обстановката. Това се промени много, след като започнахме да играем Rogue Trader.“

(Позната перспектива, много различна обстановка: защо досега не е имало CRPG в обстановката на Warhammer 40k като Rogue Trader?)
(Позната перспектива, много различна обстановка: защо досега не е имало CRPG в обстановката на Warhammer 40k като Rogue Trader?)

„Може би други разработчици са видели риск в това, защото не са смятали, че целевите групи на Warhammer и CRPG могат да се припокрият. Едва сега тези две области постепенно стават по-популярни, така че беше добра идея да се заемем с тях сега.

Но това няма значение. Много неща все още не са направени, много повече, отколкото са направени. Не си заслужава да мислите дълго за това.“

(~) : След като се заканихте, че играта ще има научнофантастичен сценарий след Pathfinder, всички очакваха игра Starfinder. Защо избрахте Warhammer като среда за следващата си компютърна ролева игра (CRPG)?

Алекс Гусев: „Имаше няколко причини, поради които избрахме Warhammer 40k. Ако трябва да се спрем на един от тях, вероятно ще посочим очарованието си от обстановката. Значителна част от екипа ни (включително и аз) са почитатели на тази среда и още от основаването на студиото редовно провеждаме сесии по Warhammer 40k на хартия и химикал. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War и Black Crusade – играли сме ги всичките.

Всеки път, когато сме играли с тези системи, сме се чудили защо все още няма CRPG в обстановката на Warhammer 40k. Един от най-ценните аспекти на CRPG, поне за мен, е свободата на играча да изследва обстановката. А за да работи това, трябва да има много неща, които си заслужава да бъдат изследвани – а такива в Warhammer 40k има повече от достатъчно.

И тогава, в един момент, стигнахме до момента, в който спряхме да се чудим защо няма CRPG за това и се съгласихме да бъдем първите, които сами ще запълнят тази очевидна празнина на пазара. След това представихме идеята си на Games Workshop… и ето ни тук. „

(~) : Как опитът, придобит с Pathfinder, ще ви помогне в обстановката на Warhammer 40k? Какви са приликите и кои са основните разлики?

Алекс Гусев: „Вярно е, че много от нас работиха заедно, преди да създадем Owlcat Games. Но Kingmaker и Wrath of the Righteous бяха първите игри, които разработихме заедно като студио. И в обозримо бъдеще опитът, който сме имали с тях, ще бъде в основата на много от нашите решения. Научихме кои карти, куестове или спътници се харесват повече на играчите и кои не.

Най-голямата разлика с Pathfinder е, че искаме да намалим бариерата за навлизане на нови играчи, като същевременно запазим дълбочината за хардкор играчите. Pathfinder беше доста сложна CRPG игра за новодошлите, особено за тези, които никога преди не са играли D&D игра (независимо дали като писалка и хартия или като видеоигра). Играчите трябваше да научат много различни термини още в самото начало, а след това и още повече през следващите сто часа. Но сега искаме първите стъпки в нашата игра да бъдат приятно изживяване.“

(Pathfinder: Wrath of the Righteous и двете DLC-та към него са базирани на сложен набор от правила.)
(Pathfinder: Wrath of the Righteous и двете DLC-та към него са базирани на сложен набор от правила.)

„Друга разлика е фокусът върху походовата битка – това означава, че трябва да включим по-малко бойни срещи (защото те отнемат повече време) – защото ако в една походова игра има твърде много такива, играта започва да ви се струва неприятна. Това означава, че водим по-малко битки, но обръщаме повече внимание на всяка битка – а качеството винаги се нуждае от повече работа, отколкото количеството. За да се запази балансът между дейностите, диалогът трябва да следва много по-често битката, отколкото в Pathfinder. „

(~) : Каква е най-голямата разлика при представянето на вселените Pathfinder и 40k? Или по-скоро как ще се уверите, че сте уцелили правилния тон?

Алекс Гусев: „Най-голямата разлика дори не е в тона на Вселената. Някои части на Pathfinder, особено Wrath of the Righteous, бяха тъмни и мътни. Rogue Trader, от друга страна, без съмнение е една от най-приключенските части на 40k, с герои, които се борят с въображението, и е по-малко зловеща от други части на обстановката – въпреки че нашата игра също ще има мрачни и страшни моменти.

Основната разлика от моя гледна точка е поляризацията. В Pathfinder много фракции често работят заедно срещу общ враг – това се случва много по-рядко в Warhammer 40 000. Фракциите се мразят взаимно и са в постоянна война.

Така и подредбата е напълно различна. В Империята свободата на словото е много по-слабо толерирана и много неща, които работят добре в други среди, биха довели до ужасни последствия. В обстановката на Warhammer 40,000 омразата е добродетел, а прошката – грях. „

(~) : За игрите Pathfinder използвахте Kickstarter като платформа за групово финансиране, а след това преминахте към ранен достъп. (Този път използвате своя собствена платформа). Какви са причините за това и какви са най-големите разлики с предишните програми за ранен достъп?

Алекс Гусев: „Използвахме Kickstarter за предишните игри, защото имахме нужда от допълнителни средства – сега нямаме нужда от това. Моля, не ме разбирайте погрешно, допълнителната финансова подкрепа винаги е добре дошла, но играта ни ще бъде завършена сега, независимо от сумата, която ще съберем чрез нашата платформа.

Една от най-големите ни цели на настоящия етап от разработката е да събираме обратна връзка от играчите. Не можем да си представим процеса на разработка без нашата общност, която изигра огромна роля за Pathfinder. Разгледахме различни начини, по които играчите могат да се включат в процеса на разработка и да ни дадат обратна връзка и предложения. Наистина вярваме, че това ни помага да направим по-добра игра. Пакетите на основателите изглеждаха като добър вариант, който ще отговори на всички наши нужди.“

Края на реалното време

(~) : Коя беше основната причина да решите да изберете походен режим за Rogue Trader, а не режим с възможност за пауза в реално време?

Алекс Гусев: „Една от причините да решим да използваме пауза в реално време за Pathfinder беше заради нашите модели за подражание – класики като Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights. Но в момента фокусът ни се е променил, искаме да се съсредоточим повече върху битката и решенията в нея. Също така смятаме, че походовата битка ще се фокусира повече върху конкретни герои и врагове, което ще ни позволи да покажем по-добре техните различия и да им отделим повече внимание.

Както споменахме и по-рано, целта ни за тази игра е да намалим бариерите за влизане, без да жертваме дълбочината на ролевите игри. Вярваме, че режимът с ходове просто се поддава по-добре на това, защото играчите се сблъскват с по-малко събития едновременно. „

(~) : В Pathfinder използвах повратен режим само за битки с босове, защото лично аз го намирам за твърде бавен за нормални боклукчийски мобове. Как ще гарантирате, че походовите битки в Rogue Trader ще останат вълнуващи през цялата игра?

Алекс Гусев: „Тъй като походовите битки отнемат значително повече време в сравнение с тези в реално време с пауза, искаме да включим по-малко срещи, като същевременно отделяме повече време за разработка на всяка битка, за да я направим по-вълнуваща, уникална и забавна.

Искаме също така да включим различни начини за ускоряване на походовата битка. В момента, например, планираме да включим различни инициативи за героите (както беше в Pathfinder). Някои врагове ще действат като група – едновременно, в един и същи „слот за инициатива“, а самите сблъсъци ще бъдат по-смъртоносни и по-бързи, отколкото в повечето походови игри, просто поради разрушителния характер на оръжията от 41-ото хилядолетие. „

За правилата и иновациите

(~) : Pathfinder е вярна адаптация на правилата на Pathfinder. Можем ли да очакваме същото от Rogue Trader и дали системата на WH40k е лесна или по-трудна за прилагане в компютърна игра

Алекс Гусев: „Една от целите ни беше да се придържаме максимално близо до правилата на шаблона Pathfinder за писане с химикал. За Rogue Trader обаче нямаме такава цел. Понастоящем черпим вдъхновение от настолните правила на Warhammer 40k и от правилата на Rogue Trader, написани с химикал и хартия. Но не планираме да ги прехвърляме изцяло за CRPG, както направихме за Pathfinder.

Ние харесваме тези системи, но също така вярваме, че потапянето в походовата битка в една видеоигра се нуждае от повече функции. Хората, които са играли тези системи, ще открият много познати неща, като например оръжията и уменията, имената на механиките и статистиките – и ще открият, че много от тях работят по същия начин. Но те ще се сблъскат и с много от нашите допълнения, особено с нещата, които можете да правите в битка.“

(Всички битки се провеждат в походен режим.)
(Всички битки се провеждат в походен режим.)

(~) : В DLC-та за Pathfinder експериментирахте с различни варианти на геймплея, като например интегриране на околната среда. Можем ли да очакваме нещо подобно в Rogue Trader?

Алекс Гусев: „Както вече споменах – целта ни е да направим битките по-уникални и в момента изпробваме много възможности. Но нямаме намерение да въвеждаме всички тях в битките, защото в игра като нашата това бързо ще се изчерпи. Освен това Rogue Trader е много героична CRPG игра, така че в подобна игра очаквате вашият герой да бъде в центъра на битките, а не околната среда, което би било по-подходящо за игра за оцеляване. Също така смятам, че ако ще губите много време, за да спечелите епичен болтер, искате да го използвате, за да унищожавате врагове, а не да стреляте с червени варели.“

(Околната среда няма да играе толкова голяма роля в битката, колкото, да речем, в XCOM.)
(Околната среда няма да играе толкова голяма роля в битката, колкото, да речем, в XCOM.)

(~) : И двете игри Pathfinder имаха стратегически елементи на геймплея. Ще видим ли нещо подобно в Rogue Trader?

Алекс Гусев: „Rogue Trader може да завладява нови планети и да възвръща загубени такива за Империята на човечеството. Тези планети са в основата на властта и богатството на измамните търговци. Затова работим върху системи, които дават на играчите усещането, че наистина са владетели на светове. Повече подробности ще бъдат обявени на по-късна дата. „

(~) : Как ще се осъществи изследването на света? Ще бъде ли подобно на Pathfinder, където имаме карта на света и по-малки карти на подземия за всяка местност? Или този път искате да опитате нещо съвсем различно?

Алекс Гусев: „Пътуването из Коронския простор – частта от галактиката, в която ще се развива Rogue Trader – ще изглежда подобно на Pathfinder, с някои изключения. Сред тези изключения е и пътуването с уарп, но то работи по различен начин, отколкото в други научнофантастични вселени, защото космическият кораб трябва да премине през ада, за да пътува от една звездна система до друга. Много неща могат да се случат по време на деформация – и повечето от тях не са добри.

Rogue Trader също е игра за изследване на звездите. Така че между глобалната карта и местните карти ще има още един слой – звездните системи. Играчите ще могат да ги изследват, като ги очакват интересни събития и награди.“

Технологията

(~) : Колкото и да обичам игрите на Pathfinder, и двете се сблъскаха с много технически проблеми при излизането си. Как искате да се уверите, че този път ще е по-добре?

Алекс Гусев: „Вече имаме повече опит в разработването на игри. Вземаме и допълнителни предпазни мерки, за да гарантираме високо качество на продукта при пускането му на пазара. Ще отделим повече време, за да стабилизираме всички версии преди пускането им – включително бета версиите. Освен това тестваме играта много повече вътрешно.“

(~) : Какви са най-големите технически предизвикателства пред енджина Unity при преминаването от фентъзи среда като Pathfinder към научнофантастична среда като Warhammer?

Алекс Гусев: „Двигателят на Unity е доста разнообразен, така че много от техническите предизвикателства идват по-скоро от нашите собствени инфраструктурни решения и желани системни изисквания. Знаем, че новите графични карти не са евтини в момента и искаме възможно най-много играчи да се насладят на играта ни, независимо от наличността на картите.

Техническо предизвикателство на научнофантастичната среда: огнестрелните оръжия трябва да работят на по-големи разстояния, така че трябваше да адаптираме дизайна на картата и да изградим по-големи бойни полета. Научно-фантастичните оръжия изискват също така повече движещи се части, повече анимации (като презареждане), както и различни визуални ефекти и звуци. Освен това научнофантастичните среди са малко по-трудни за създаване, защото се нуждаят от повече визуални ефекти и движещи се елементи за всички машини.“

История, спътници и други достойнства на ролевата игра

(~) : Какво прави един добър спътник в ролева игра от вселената на 40k и има ли някакви разлики между него и спътниците в Pathfinder?

Алекс Гусев: „Трябва да вземем предвид много неща, когато проектираме спътници. Те трябва да са интересни герои, за да искат и играчите да говорят с тях. Но също така трябва да са полезни в битка, така че играчите да искат да ги включат в групата си. Освен това те трябва да се различават от другите спътници. Те се нуждаят и от конфликтни точки в историята. Този списък може да продължи до безкрай.

Най-голямата разлика между Pathfinder и Warhammer 40k тук е, че Pathfinder е среда, в която феновете на фентъзи жанра се чувстват комфортно. В нея има много детайли, в които трябва да се вникне, но основите са познати на повечето играчи на CRPG. Warhammer 40k е по-специализиран. Трябва да обясним повече на играчите например какви са фракциите и какъв е техният мироглед. И ние откриваме, че това често се постига най-добре чрез спътници.“

(Постепенно попълвате партията си от четирима герои с интересни NPC спътници.)
(Постепенно попълвате партията си от четирима герои с интересни NPC спътници.)

(~) : Изглежда, че космическите пехотинци и бойните сестри също могат да станат спътници. Как се справяте с балансирането, ако космическият пехотинец трябва да бъде значително по-силен от нормален човек?

Алекс Гусев: „Макар да е вярно, че космическият пехотинец е страхотен в битка – трябва да имате предвид, че собствената ви партия не е просто случаен минувач. Преди да се срещнете с космическия пехотинец, вече ще сте намерили редки оръжия и оборудване и ще сте натрупали опит в героични мисии. Може би няма да успеете да достигнете нивото на физическите му способности, но някои от вашите способности също ще бъдат затворени за него, както и някои оръжия или брони.“

(~) : Как ще работи системата за предмети, ако спътниците са толкова различни? В края на краищата един космически пехотинец би използвал напълно различно оборудване от аелдарите например.

Алекс Гусев: „Някои уникални спътници, като например космическият пехотинец, ще имат ограничения за това какво оборудване могат да използват – някои от тях ще бъдат уникални за тях. Но повечето видове оръжия могат да се използват от повечето спътници. Някои ще се възползват повече от други. Например вашият търговец на скитници ще може да използва оръжия на Aeldari, след като се научи да ги използва. Но аелдарският рейнджър няма да използва примитивни човешки оръжия просто от пренебрежение.“

(Вероятно можете да се присъедините и към Хаос, Некрони и други гадове, вместо само да се биете с тях).
(Вероятно можете да се присъедините и към Хаос, Некрони и други гадове, вместо само да се биете с тях).

(~) : В Pathfinder 2 историите на някои класове се развиват много интересно. Ще предложи ли Rogue Trader подобни екстремни възможности? Например, мога ли да се присъединя към Хаос?

Aley Gusev: „За нас драматичните избори и значимите последствия са определяща част от това, което прави ролевите игри работещи. Чрез тези избори играчите променят и утвърждават ролята, която заемат в света на играта, и позволяват на ролевия аспект наистина да оживее.

Митичните пътеки бяха определяща характеристика на Wrath of the Righteous, така че няма да срещнете подобна система в Rogue Trader. Но изборите и значителните промени в по-късните глави, които зависят от пътищата, по които ще поемат играчите, също ще бъдат тук. Ще разваля твърде много, ако разкажа подробно за това. Що се отнася до въпроса за Хаоса, мога да кажа само следното: Защо не? „

Michael
Michael
Възраст: 24 Произход: Германия Хоби: игри, футбол, тенис на маса Професия: Онлайн редактор, студент

RELATED ARTICLES

Благодарение на феновете Валхайм вече разполага с пълна ролева игра с 12 класа, NPC-та и куестове.

Приключението на викингите всъщност се лишава от твърде много ролеви елементи. Въпреки това, детайлно създадената карта сега компенсира това...

След кампанията за отмяна на Ubisoft: (Stop Killing Games) прави първа стъпка към нов закон срещу нея

Състезателната MMO игра The Crew вече не съществува. В Австралия вече има законодателна инициатива, която да предотврати това да...

Подробности за геймплея на Assassin’s Creed Hexe изтекоха онлайн

Нов доклад твърди, че разкрива нови подробности за геймплея и системите на предстоящата игра Assassin's Creed Hexe, за която...