独占情報です。ウォーハンマー40kをロールプレイヤーに開放する「ローグ・トレーダー」

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

『パスファインダー2』の開発者は、ファンタジーからSFへと飛躍する。ローグトレイダー」をより良いRPGにするために、彼らは何を学んだのでしょうか?

皇帝と共に:この発表は、オークのパックに入ったドロップポットのようにヒットしました!。Owlcat Gamesは、『Pathfinder: Wrath of the Righteous』という素晴らしい作品の後、よく踏まれたファンタジーの道を離れ、次はSFに目を向けている。全体は派手なトレーラーで祝われましたが、しかし、まだゲームプレイは見せていません:


Warhammer 40,000: Rogue Traderは、カオスデーモン、危険なエイリアンの侵略、果てしない流血の暗黒宇宙を舞台にした初のロールプレイングゲームになります。しかし、これまでは情報が少なかったのです。

なぜなら、開発者が初めて詳細に語っているからです。中でも、次のようなことがわかります:パスファインダー2の教訓

  • ターン制戦闘と準先行作との違いについて
  • ヒーローグループの仲間たち
  • 判定と戦利品システム
  • 「ローグ・トレーダー」の複雑さと忠実さ
  • バグフリーを実現するための技術とオウルキャットの想い

インタビューは〜Daniel〜がメールで行い、クリエイティブディレクターのAlex Gusevが応対しました

ついにロールプレイングゲームとしてのウォーハンマーが登場


(~) : ローグ・トレーダーは、40kユニバースにおける最初のCRPGとなります。スタジオが手を出すのになぜこんなに時間がかかったと思う?

アレックス・グセフ:「正直に言えば、私も困惑しているんです。本当にわからないんです。私たちも同じように自問自答していましたが、答えは見つかりませんでした。もしかしたら、これほどまでに設定が好きなチームはなかったかもしれません。5年前の私たちのチームでも、全員がそこまで設定にこだわっていたわけではないんです。ローグ・トレーダー』をやり始めてから、だいぶ変わりましたね。”

(Familiar perspective, very different setting: Why hasn't been CRPG in Warhammer 40k setting like Rogue Trader?)
(Familiar perspective, very different setting: Why hasn’t been CRPG in Warhammer 40k setting like Rogue Trader?)

「他の開発者は、ウォーハンマーとCRPGのターゲット層が重なるとは思っていなかったので、リスクを感じていたのかもしれませんね。この2つの領域が徐々に主流になりつつある今だからこそ、私たちが取り組むべきことだったのでしょう。

でも、そんなことはどうでもいいんです。まだできていないことが、たくさんあるのです。あまり長く考えても仕方がない」

(~) : パスファインダーの次はSFのシナリオになると予告していたので、みんな「スターファインダー」のゲームを期待していたんですね。次のコンピュータ・ロールプレイング・ゲーム(CRPG)の舞台として、なぜウォーハンマーを選ばれたのですか?

AlexGusev:「私たちがWarhammer 40kを選んだ理由はいくつかあります。今ひとつというなら、舞台装置の魅力を挙げることになるでしょう。私自身も含め、チームのかなりの部分がこの作品のファンで、スタジオ設立当初から定期的に「Warhammer 40k」のペン&ペーパーセッションを行ってきました。ローグトレイダー、ダークヘレシー、デスウォッチ、オンリーウォー、ブラッククルセイド、すべてプレイ済みです


これらのシステムをプレイするたびに、なぜまだWarhammer 40kの設定のCRPGがないのか不思議に思っています。少なくとも私にとって、CRPGの最も価値ある側面の1つは、プレイヤーが自由に舞台を探検できることです。そのためには、探索する価値のあるものがたくさんある必要があり、『ウォーハンマー40k』にはそれが十分すぎるほどあるのです。

そして、ある時点で、なぜそれに関するCRPGがないのかと疑問に思うのをやめ、この明らかな市場のギャップを自分たちで最初に埋めることに同意するに至ったのです。そして、そのアイデアをGames Workshopに売り込み、今に至るというわけです。

(~) : パスファインダー』で培った経験は、『ウォーハンマー40k』の舞台でどのように役立つのでしょうか?共通点と大きな違いは?

Alex Gusev:「確かに、Owlcat Gamesを始める前に多くの人が一緒に仕事をしていました。しかし、『キングメーカー』と『Wrath of the Righteous』は、スタジオとして初めて一緒に開発したゲームです。そして、当分の間は、彼らとの経験が私たちの多くの意思決定に影響を与えることにもなるでしょう。どのマップ、クエスト、仲間がより好まれ、どのマップが好まれないかがわかりました。

パスファインダーとの最大の違いは、ハードコアプレイヤーのための深みを維持しつつ、新規プレイヤーのための参入障壁を低くしたいことです。パスファインダーは、特にD&Dのゲーム(ペン&アンプ;ペーパーであれビデオゲームであれ)をプレイしたことがない新規参入者にとっては、かなり複雑なCRPGでした。プレイヤーは、最初にさまざまな用語を覚えなければならず、その後100時間、さらに多くの用語を覚えなければならない。しかし、私たちは今、ゲームの最初の一歩を楽しい体験にしたいのです。”

(Pathfinder: Wrath of the Righteousとその2つのDLCは複雑なルールに基づいていた)
(Pathfinder: Wrath of the Righteousとその2つのDLCは複雑なルールに基づいていた)

「もうひとつの違いは、ターン制の戦闘にフォーカスしていることです。つまり、(時間がかかるので)戦闘のエンカウンターを少なくしなければなりません。ターン制ゲームで戦闘が多すぎると、ゲームが嫌いになってしまうからです」。つまり、戦いの数は少なくても、一戦一戦に注意を払い、常に量より質の仕事が必要なのです。活動間のバランスを保つために、『パスファインダー』よりもずっと頻繁に戦闘の後に対話があるべきです」


(~) : パスファインダーと40kのユニバースを表現する上で、一番大きな違いは何でしょうか?というか、どうやって正しい音色を奏でるのか。

アレックス・グセフ:「最大の違いは、宇宙の調子でもないんだ。Pathfinder』、特に『Wrath of the Righteous』は、暗く濁っている部分もあった。一方、ローグ・トレーダーは間違いなく40kの中でも最も「冒険的」な部類に入り、剣呑なヒーローが登場し、他の設定に比べると不吉な感じはしません。

私から見た大きな違いは、偏光です。パスファインダー』では、多くの派閥が共通の敵に対して協力することがよくありますが、『ウォーハンマー40,000』ではこのようなことはあまり起こりません。各派閥は互いに憎しみ合い、絶え間ない戦争状態にある。

また、アライメントが全く違います。インペリウムでは、言論の自由はあまり許容されず、他の設定ではうまくいくことでも、結果的にひどいことになることが多々あります。ウォーハンマー40,000の設定では、憎しみは美徳であり、許しは罪である」

(~) : パスファインダー』では、クラウドファンディングの「Kickstarter」を利用し、その後「アーリーアクセス」を開始されましたね。(今回は自分のプラットフォームを使っている)。その理由と、これまでのアーリーアクセスプログラムとの大きな違いは何でしょうか。

Alex Gusev:「前作でKickstarterを使ったのは追加資金が必要だったからで、今はその必要はありません。誤解しないでください、追加の資金援助はいつでも大歓迎です。しかし、私たちのプラットフォームを通じて調達する金額にかかわらず、私たちのゲームは今すぐ終了します。

現段階の開発における最大の目標のひとつは、プレイヤーからのフィードバックを集めることです。パスファインダー』において大きな役割を担っているコミュニティの存在なくしては、開発のプロセスは考えられません。私たちは、プレイヤーが開発プロセスに参加し、私たちにフィードバックや提案をするためのさまざまな方法を検討しました。それが、より良いゲーム作りにつながると信じています。ファウンダーズパックは、私たちのニーズをすべて満たしてくれる良い選択肢だと思いました」

リアルタイムの終わり


(~) : ローグトレイダー」で、一時停止可能なリアルタイムモードではなく、ターンベースモードを採用した主な理由は何でしょうか。

Alex Gusev: 「パスファインダーで一時停止可能なリアルタイムを採用した理由の1つは、我々のお手本であるバルダーズゲートやアイスウインドデール、ネバーウインターナイツといった古典的な作品からきているんだ。しかし、現在は焦点が変わり、戦闘とそこでの判断にもっと焦点を当てたいと考えています。また、ターン制の戦闘では、特定のキャラクターや敵に焦点を当てることで、彼らの違いをよりよく表現し、スポットライトを当てることができるようになると考えています。

また、先ほども述べたように、本作ではロールプレイの深さを犠牲にすることなく、参入障壁を低くすることを目標としています。また、ターン制モードは、プレイヤーが同時に直面する事象が少ないため、より適していると考えています」

(~) : Pathfinder』では、個人的に普通のゴミモブには遅すぎると感じたので、ボス戦にしかターン制は使いませんでした。ローグトレイダー』のターン制バトルは、ゲーム中どのようにエキサイティングな状態を維持するのでしょうか?

アレックス・グセフ:「ターンベースのバトルは、ポーズのあるリアルタイムと比較してかなり時間がかかるため、より少ない出会いを含みつつ、より刺激的でユニークで楽しいものにするために各バトルに開発時間を注ぎたいのです」

また、ターン制の戦闘を高速化するさまざまな方法を取り入れたいと考えています。現在、例えば(『パスファインダー』でもそうでしたが)キャラクターに対してさまざまな取り組みを盛り込むことを計画しています。一部の敵はグループとして行動し、同じ「イニシアチブ・スロット」で同時に行動します。また、41stミレニアムの武器の破壊力により、遭遇そのものが他のターン制ゲームよりも致命的で高速になります。

規則と革新の


(~) : パスファインダー』は、『パスファインダー』のルールを忠実に再現したものです。Rogue Traderでも同じことが期待できるのか、WH40kのシステムをPCゲームに実装するのは簡単なのか難しいのか

Alex Gusev:「我々の目標の1つは、パスファインダーのペン&ペーパー・テンプレートのルールにできるだけ近い状態でいることだったんだ。しかし、『ローグ・トレーダー』では、そのような目標はありません。現在は、『Warhammer 40k』の卓上ルールと『Rogue Trader』のペン&ペーパールールからインスピレーションを受けています。ただ、『パスファインダー』のときのように、CRPG用に完全に移し替えるということは考えていません」


私たちはそういったシステムが好きです。しかし、ビデオゲームにおける没入感のあるターン制の戦闘には、それ以上の機能が必要だとも考えています。これらのシステムをプレイしたことのある人なら、武器やスキル、メカニックやステータスの名称など、見覚えのあるものがたくさんあり、その多くが同じように機能することに気づくはずです。でも、私たちが追加したもの、特に戦闘中にできるものにもたくさん出会えるはずです。

(戦闘はすべてターン制で行われます)
(戦闘はすべてターン制で行われます)

(~) : パスファインダー」のDLCでは、環境との融合など、ゲームプレイのバリエーションを少し試されたようですね。ローグトレイダーでもそのようなことを期待してもいいのでしょうか?

アレックス・グセフ: 「先ほども言いましたが、我々の目標は戦闘をよりユニークにすることで、今、多くの可能性を試しているところです」。しかし、私たちのようなゲームでは、それではすぐに消耗してしまうので、すべてを戦いに導入するつもりはありません。また、「ローグトレイダー」は非常にヒロイックなCRPGなので、このようなゲームでは、環境ではなくキャラクターが戦いの中心となることを期待しており、その方がサバイバル設定には適していると思います。また、せっかくエピックボルターガンを獲得するのであれば、赤い樽を撃つのではなく、敵を倒すために使いたいとも思っています。”

(Environments will not play as big role in combat as a say, XCOM.)
(Environments will not play as big role in combat as a say, XCOM.)

(~) : パスファインダー」は2作とも戦略的なゲーム性を持っていました。ローグトレイダーでも同じようなことが起こるのでしょうか?

アレックス・グセフ:「ローグ・トレーダーは、人類帝国のために新しい惑星を捕獲し、失われた惑星を取り戻すことができるのです」。これらの惑星は、悪徳商人たちの権力と富の根幹を形成している。そこで、プレイヤーが本当に世界の支配者であることを実感できるようなシステムを構築しています。詳細は後日発表します。”

(~) : 探査はどのように行われるのでしょうか?パスファインダー」のように、世界地図と、地域ごとの小さなダンジョンマップがあるような形になるのでしょうか?それとも、今度はまったく違うことに挑戦しますか?

Alex Gusev:「コロナス散開域(ローグ・トレーダーの舞台となる銀河の一部)を旅することは、いくつかの例外を除き、パスファインダーに似たものになるでしょう」。この例外としてワープ旅行があるが、宇宙船がある星系から次の星系に移動するためには地獄を見なければならないので、他のSF世界とは異なる仕組みになっている。ワープ中はいろいろなことが起こりますが、そのほとんどは良いことではありません。

ローグトレーダーは星の探索をするゲームでもあります。ですから、グローバルマップとローカルマップの間には、もう一つの層、つまり星系が存在することになります。プレイヤーはこれらも探索することができ、面白いイベントや報酬が待っています。”

その技術

(~) : 私は「パスファインダー」のゲームが大好きなのですが、どちらも発売当初は技術的な問題が多くありました。今回はどうすればうまくいくのか、考えてみましょう。

Alex Gusev:「ゲーム開発において、より多くの経験を積むことができました。そして、発売時の高い品質を確保するために、さらなる予防策を講じています。ベータ版も含め、すべてのバージョンをリリースする前に、より時間をかけて安定させる予定です。また、内部でのテストもより多く行っています」

(~) : パスファインダーのようなファンタジーからウォーハンマーのようなSFに移行する際、Unityエンジンの最大の技術的課題は何でしょうか。

Alex Gusev:「Unityエンジンは非常に多様なので、技術的な課題の多くは、むしろ我々自身のインフラストラクチャの決定と望ましいシステム要件から来るものです」。今、新しいグラフィックカードは決して安くないことは承知していますし、カードの有無にかかわらず、できるだけ多くのプレイヤーに私たちのゲームを体験していただきたいと考えています。

SF設定の技術的な課題:銃器はより遠くで活動しなければならないので、マップデザインを適応させ、より大きな戦場を作らなければなりませんでした。また、サイエンス系の武器は可動部が多く、リロードなどのアニメーションも多く、さらに視覚効果やサウンドも異なります。また、SFの環境は、視覚効果やすべての機械の可動要素が必要なため、作るのが少し難しくなります。

ストーリー、仲間などロールプレイングの美点


(~) : 40k世界のロールプレイングゲームにおける良いコンパニオンとはどのようなものか、また、パスファインダーのコンパニオンとの違いはあるのか?

AlexGusev:「コンパニオンのデザインには、いろいろと考えることがあります。プレイヤーも話しかけたくなるような、面白いキャラクターでなければなりません。しかし、プレイヤーがパーティに入れたくなるような、戦闘に役立つ存在でなければならないのです。また、他のコンパニオンとの差別化も必要です。また、物語の中で対立するポイントも必要です。このリストは永遠に続くだろう。

ここでのパスファインダーとウォーハンマー40kの最大の違いは、パスファインダーがファンタジーというジャンルのファンが心地よく感じる設定であることです。細部にまでこだわった内容になっていますが、基本はほとんどのCRPGプレイヤーに馴染み深いものです。Warhammer 40kはもっと特殊なものです。例えば、どんな派閥があるのか、その世界観はどうなっているのか、もっとプレイヤーに説明しなければなりません。そして、そのためには、仲間を作ることが一番だと考えています。

(4人のヒーローのパーティに、徐々に面白いNPCの仲間を増やしていく。)
(4人のヒーローのパーティに、徐々に面白いNPCの仲間を増やしていく。)

(~) : スペースマリーンやシスターズ・オブ・バトルも仲間にできそうですね。スペースマリーンが普通の人間よりかなり強くなる必要がある場合、どのようにバランス調整を行うのでしょうか。

Alex Gusev:「スペースマリーンが戦闘で凄いのは事実だが–自分のパーティはただのランダムな通行人ではないことを心に留めておくべきだろう。スペースマリーンに出会う頃には、すでにレアな武器や装備を見つけ、ヒーローミッションで経験値を得ていることでしょう。身体能力では到底及ばないかもしれないが、能力の一部も、特定の武器や鎧と同様に、彼に閉ざされてしまうだろう。

(~) : 仲間がこんなに違うのに、アイテムシステムはどうなってるんだ?スペースマリーンは、アエルダリとはまったく違う装備を使いますからね。

Alex Gusev:「スペースマリーンのようなユニークな仲間には、使用できる装備に制限があります–いくつかの仲間はユニークです。しかし、ほとんどの種類の武器は、大多数の仲間で使うことができます。ある人はより多くの恩恵を受けるでしょう。例えばローグトレーダーは、アエルダリの武器を習得すると使えるようになります。しかし、アエルダリのレンジャーは原始的な人間の武器を使用しない 単に軽蔑しているだけだ”

(おそらく、カオスやネクロンなどの悪党も、戦うだけでなく、仲間にすることができます)
(おそらく、カオスやネクロンなどの悪党も、戦うだけでなく、仲間にすることができます)

(~) : パスファインダー2』では、いくつかのクラスの物語が非常に興味深い展開を見せている。ローグ・トレーダー』でも同様に極端な選択肢が用意されているのでしょうか?例えば、「カオス」に参加することは可能でしょうか。

Aley Gusev:「私たちにとって、劇的な選択と重要な結果は、ロールプレイングゲームを機能させる決定的な部分です。この選択によって、プレイヤーはゲーム世界での自分の役割を変化させ、肯定し、ロールプレイングを実現することができるのです。

神話パスは『正義の怒り』の決定的な特徴だったので、『ローグ・トレーダー』では同様のシステムに出会うことはないでしょう。しかし、プレイヤーが歩む道によって、後の章での選択肢や大きな変化、それらもここにあるのです。それを詳しく説明すると、ネタバレになりすぎてしまうので。カオスの質問に関しては、「なぜダメなのか」としか言いようがありません。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『Valheim』レビュー:5年にわたるヴァイキング・サバイバルを経て、バージョン1.0は90に迫る

5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...