昔のように冒険しよう:Hell is Usは、真の挑戦を再び求めるすべての人向けのゲームです

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暗いSFの世界、道しるべはなく、深い秘密:Hell is Usは、勇気ある人たちに昔のような冒険を提供します。

Hell is Usにはクエストマーカーもコンパスも地図もパズルを解く手助けもありません。しかし、超自然的な大惨事が勃発した暗く、異常なSF設定があり、その理由を解明しなければなりません。
すべてを教えてくれるゲームではなく、 なぜなら、ゲームからすべてを教えてもらうのではなく、会話に注意深く耳を傾け、半オープンワールドを注意深く観察し、2つを巧みに組み合わせ、架空のHadeaの土地を自分の力で切り開いていく必要があるからです。

戦闘は多いですが、90年代の内戦という設定から想像されるようなものではありません。

ストーリー

地獄が私たちだ』は、1993年を舞台に、外界から完全に隔離された隠遁国家ハデアを舞台に繰り広げられる。そこでは何年も残忍な内戦が続いている。

これだけでも十分ひどいのに、聖書にも登場するような大惨事が起こり、頭と胸に穴の開いた奇妙な白い人型が国中を歩き回るようになった。

しかし、内戦の混乱の中、両親を捜しに旅立った主人公レミーは、この「ホロウ・ウォーカー」にまだ気づいていません。レミーはもともとハディアで生まれました。しかし幼い頃、母親に国外へ密航させられ、今、ようやく答えを求めているのです。自分が本当は何者なのか、なぜ両親が自分を捨てたのか、その答えを。

レミーは、国連に相当する「地獄は我らとともに」の「組織された国家」軍の青いベレー帽の兵士で、現在ハディアで平和維持活動に従事している。 しかし、彼は正式な任務でそこにいるわけではないので、家族を探すために無断外出している。そして、確かな手掛かりもありません。レミーが知っているのは、自分がヨバという小さな町出身で、父親がそこの鍛冶屋だったということだけです。

しかし、レミーはすぐに気づくでしょう。戦闘経験はホロウ・ウォーカーに対しては限定的な効果しか持たないということを。なぜなら、彼らはあらゆる種類の通常兵器に対して完全に免疫があるからです。レミーがドローンと、別の時代の神秘的な剣を見つけるまでは、反撃することができません。

なぜクリーチャーを殺せないのか、なぜ彼らがそこにいるのか、そして、剣とドローンはどこから来たのか:これらはすべて、ゲームを進める中で明らかにしていくべき謎です。あるいは、明らかにできる、と言うべきかもしれません。

クエストもマップもなし

開発元のRogue Factorによると、ゲーム内のすべての秘密を解き明かさなくてもエンディングを見ることはできるそうです。しかし、努力を惜しまず、目と耳をしっかりと開いてゲームの世界を歩き回れば、たくさんのパズルや謎を見つけることができるでしょう。

最も簡単な方法は、NPCに話しかけることです。例えば、レミーは農夫に、故郷のJovaにできるだけ早く行くにはどうすればよいか尋ねます。農夫は、徒歩ではかなり遠い道のりだが、近くの森に輸送車を用意して待っている兵士がいるので、その兵士が連れて行ってくれるかもしれないと説明します。


他の多くのゲームであれば、クエストの進捗状況を示すオーバーレイや、マップ上に新しいマーカー、コンパス上のインジケーターなどが表示されるでしょう。しかし、『Hell is Us』では表示されません。なぜなら、フェンスゲートの鍵以外にレミーが手に入れるのは、兵士と軍用車両がいる場所まで森の中の風鈴をたどって行くべきだという情報だけだからです。

ミニマップがないだけでなく、このゲームにはインタラクティブなマップがまったくありません。ゲームの世界では時折、固定されたマップの断片を見つけることができますが、自分がどこにいて、どこに向かえばいいのかは自分で考えなければなりません。これは素晴らしいと思います。なぜなら、プレイヤーに周囲の状況を把握させ、ゲームにより深く関与させるからです。

しかし、マップがないだけでなく、本物のクエストさえありません。代わりに『Hell is Us』には、『The Outer Wilds』や『Atomfall』と同様に「調査」のみがあります。つまり、レミーが発見したすべての手がかりを集め、それらを結びつけるマインドマップのようなものです。しかし、それらをどうするかはあなた次第です。

The joy of exploration

Rogue Factorは、邪悪なサディストだからそうしているのではなく、ゲーム世界の探索を再び楽しくしたいからそうしているのです。自分の直感と好奇心に従うべきです。つまり、多くの場合、間違った方向に進むことになりますが、自分で答えを見つけたときの喜びはひとしおです。

秘密のほとんどは、いくつかのセクションに分かれているHadeaの上の世界にある地下ダンジョンに埋められています。90年代の設定にもかかわらず、これらは地下鉄の駅や工場ではなく、古代の神殿の遺跡や埋葬地であり、Hadeaの先史時代、そして恐らく「災厄」の理由も隠されています。

どこに行っても、未知の言語で刻まれた石版を見つけることができます。レミーは、ドローン「KAPI」を使ってその言語を翻訳することができます。また、肩に取り付けたりホバーモードにしたりすると、あなたの道を照らしてくれます。あるパズルでは、3つのテキストを正しい順番に並べ、ドアロックで一致するシンボルを選択するだけです。

それをするのに天才である必要はありませんが、Rogue Factorは、レミーが5分間歩き回った後、突然自分自身に課題の解決策を言い始めることはないことを強調しています。そのため、しばらくここで立ち往生し、他の場所で探索を続ける必要があるかもしれません。これは、アイテムを何時間も後に初めて使用できることに気づくなど、Hell is Usでは何度も起こり得ることです。例えば、絞首の木でこの血まみれのテディベアが必要になることはあるだろうか? さあ、どうだろう!クエストはないものの、チームによると、ゲームの構造自体がすでに重要なメインストーリーと、純粋にオプションのサイドストーリーを区別しているとのことです。そのため、メインストーリーはそれほど苦労せずにマスターできるはずですが、ボーナスタスクのいくつかについては相当の努力と細部への注意が必要となります。

The fights

これらの頭突きは、ストーリーの半分に過ぎません。なぜなら、『Hell is Us』の残りの50パーセントは…そう、もうお分かりでしょう。頭突きです。ただし、ホロウ・ウォーカーとの小気味よい戦いの中でです。

一見すると、ターゲットロック、スタミナ管理、防御や回避など、このゲームは「ソウルズ」に似ているように感じられますが、実際にははるかに寛容でアクション満載です。通常の近距離攻撃に加えて、レミーは敵を徹底的に倒すための特別な攻撃を使用することができます。

レミーの能力は、画面下部の2つのメニューに分かれています。左のメニューには、いわゆる「大脳辺縁系」または武器スキルが表示されます。ゲーム中、レミーは剣だけでなく、ハルバードや両刃斧など「別の時代」の近接武器も使用できます。

各武器には、コントローラーの左肩のボタンに4つの異なるスキルがあり、例えばエリア攻撃などがあります。しかし、それらを最初にアンロックするには、ゲームの世界で各スキルの適切なグリフを見つけ、武器に取り付ける必要があります。

一方、画面の右側には、脅威的なスキル、すなわち右肩のボタンに4つの特別な攻撃があります。KAPIの力を借りれば、竜巻のように敵の間を旋回したり、ブルラッシュで敵の集団を踏みつぶしたりすることができます。

これは一見単純そうですが、実際にはかなり戦術的な戦い方が求められます。ホロウウォーカーにはさまざまな攻撃パターンや能力を持つタイプが存在するだけでなく、いわゆる「ヘイズ」も存在します。これはホロウウォーカーが体内に抱えている赤や青のうごめくものです。ウォーカー1体につき最大3体のヘイズが存在し、一瞬にして、小規模な敵集団が優勢な戦力となる可能性があります。

KAPIは特殊攻撃だけでなく、敵の群れを制圧するのにも有効です。ドローンで敵の注意をそらすことで、他のウォーカーに集中することができます。ちなみに、戦うつもりはなく、ただこっそりと通り過ぎたい場合にも有効です。

対話と貿易

レミーは故郷の村であるヨバにまもなく到着しますが、旅はまだ終わりそうにありません。両親は依然として行方不明のままであり、村人たちは内戦とモンスターの襲来という二重苦に苦しんでいます。

しかし、このような集落では、会話だけでなく、重要な装備の交換を通じて、調査のための新たな手がかりを見つけることができるはずです。例えば、少女がレミーに、兵士たちが村の人々をバスに詰め込んで連れ去ったと説明します。おそらく、彼の両親もその中にいたのでしょう。

ちなみに、これは実際の会話ではありません。調査から特定のトピックのみを選択することはできますが、異なる可能性のある回答を選択することは許可されていません。ちなみに、他のキャラクターは英語とフランス語で音声化されていますが、ドイツ語の音声演技は予定されていません。また、レミーとKAPIは冒険の全編を通して沈黙を保っています。

銀の皿に盛られたものは何もない

地獄は我らとともに、Rogue Factorは90年代のゲームへのラブレターを開発したいと考えています。つまり、銀の皿に盛られたものは何もないゲームであり、すべてを手に入れるためには努力しなければならないゲームです。

カナダのモントリオールを拠点とする50人からなるチームは、ゲームの世界を設計し、画面上の表示よりもプレイヤー自身の好奇心の方が優れているようにしたいと考えています。引用:「もし、本能が『ここには何か発見できるものがある』と告げているなら、それは何かを発見できる可能性が高いということだ。」

ちなみに、Rogue Factorはクリエイティブディレクター兼アートディレクターのジョナサン・ジャック=ベレテが率いる。当時、彼はすでにリードアートデザイナーとして、アイドスモントリオールで『デウスエクス ヒューマンレボリューション』と『マンカインド・ディバイデッド』の制作に携わっていた。

アダム・ジェンセンが登場する没入型シムズとは全く異なるゲームになるはずだが、1つの原則は変わらない。この冒険では、自分の道を見つけなければならない。

編集者の結論

確かに、インタビューやトレーラーで『Rogue Factor』が「努力しなければならないゲーム」であることを繰り返し強調していることに、私は少し違和感を覚えました。確かに、そのおかげで私は挑戦する気になるし、快適な機能に溺れるオープンワールドのモンスターは、今や冒険の正反対のように感じられることに自分でも気づく。

もちろん、他のスタジオがすべて愚かというわけではない。マップ、クエストマーカー、独り言のような機能は、理由があって存在している。なぜなら、不必要なフラストレーションを避け、ゲームの流れを維持したいからです。Rogue Factorは、困難な探索にもかかわらず、最終的に「Hell is Us」が楽しいものなのか、あるいはその途中でタイム・ソードを投げ入れるのか、まだ証明されていません。

私にとっては、全体として非常に興味深いものです。ゲームの世界を探検し、調査するというのは、まさに私の好みにぴったりです。しかし、私が本当に興味をそそられたのは、内戦と聖書のSF的な終末論をミックスしたこのクールなシナリオです。今年、このゲームが成功するかどうか分かるでしょう。なぜなら、Hell is Usは9月4日にSteam、PlayStation 5、Xbox SeriesでPC版がリリースされるからです。

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...