昔のように冒険しよう:Hell is Usは、真の挑戦を再び求めるすべての人向けのゲームです

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暗いSFの世界、道しるべはなく、深い秘密:Hell is Usは、勇気ある人たちに昔のような冒険を提供します。

Hell is Usにはクエストマーカーもコンパスも地図もパズルを解く手助けもありません。しかし、超自然的な大惨事が勃発した暗く、異常なSF設定があり、その理由を解明しなければなりません。
すべてを教えてくれるゲームではなく、 なぜなら、ゲームからすべてを教えてもらうのではなく、会話に注意深く耳を傾け、半オープンワールドを注意深く観察し、2つを巧みに組み合わせ、架空のHadeaの土地を自分の力で切り開いていく必要があるからです。

戦闘は多いですが、90年代の内戦という設定から想像されるようなものではありません。

ストーリー

地獄が私たちだ』は、1993年を舞台に、外界から完全に隔離された隠遁国家ハデアを舞台に繰り広げられる。そこでは何年も残忍な内戦が続いている。

これだけでも十分ひどいのに、聖書にも登場するような大惨事が起こり、頭と胸に穴の開いた奇妙な白い人型が国中を歩き回るようになった。

しかし、内戦の混乱の中、両親を捜しに旅立った主人公レミーは、この「ホロウ・ウォーカー」にまだ気づいていません。レミーはもともとハディアで生まれました。しかし幼い頃、母親に国外へ密航させられ、今、ようやく答えを求めているのです。自分が本当は何者なのか、なぜ両親が自分を捨てたのか、その答えを。

レミーは、国連に相当する「地獄は我らとともに」の「組織された国家」軍の青いベレー帽の兵士で、現在ハディアで平和維持活動に従事している。 しかし、彼は正式な任務でそこにいるわけではないので、家族を探すために無断外出している。そして、確かな手掛かりもありません。レミーが知っているのは、自分がヨバという小さな町出身で、父親がそこの鍛冶屋だったということだけです。

しかし、レミーはすぐに気づくでしょう。戦闘経験はホロウ・ウォーカーに対しては限定的な効果しか持たないということを。なぜなら、彼らはあらゆる種類の通常兵器に対して完全に免疫があるからです。レミーがドローンと、別の時代の神秘的な剣を見つけるまでは、反撃することができません。

なぜクリーチャーを殺せないのか、なぜ彼らがそこにいるのか、そして、剣とドローンはどこから来たのか:これらはすべて、ゲームを進める中で明らかにしていくべき謎です。あるいは、明らかにできる、と言うべきかもしれません。

クエストもマップもなし

開発元のRogue Factorによると、ゲーム内のすべての秘密を解き明かさなくてもエンディングを見ることはできるそうです。しかし、努力を惜しまず、目と耳をしっかりと開いてゲームの世界を歩き回れば、たくさんのパズルや謎を見つけることができるでしょう。

最も簡単な方法は、NPCに話しかけることです。例えば、レミーは農夫に、故郷のJovaにできるだけ早く行くにはどうすればよいか尋ねます。農夫は、徒歩ではかなり遠い道のりだが、近くの森に輸送車を用意して待っている兵士がいるので、その兵士が連れて行ってくれるかもしれないと説明します。


他の多くのゲームであれば、クエストの進捗状況を示すオーバーレイや、マップ上に新しいマーカー、コンパス上のインジケーターなどが表示されるでしょう。しかし、『Hell is Us』では表示されません。なぜなら、フェンスゲートの鍵以外にレミーが手に入れるのは、兵士と軍用車両がいる場所まで森の中の風鈴をたどって行くべきだという情報だけだからです。

ミニマップがないだけでなく、このゲームにはインタラクティブなマップがまったくありません。ゲームの世界では時折、固定されたマップの断片を見つけることができますが、自分がどこにいて、どこに向かえばいいのかは自分で考えなければなりません。これは素晴らしいと思います。なぜなら、プレイヤーに周囲の状況を把握させ、ゲームにより深く関与させるからです。

しかし、マップがないだけでなく、本物のクエストさえありません。代わりに『Hell is Us』には、『The Outer Wilds』や『Atomfall』と同様に「調査」のみがあります。つまり、レミーが発見したすべての手がかりを集め、それらを結びつけるマインドマップのようなものです。しかし、それらをどうするかはあなた次第です。

The joy of exploration

Rogue Factorは、邪悪なサディストだからそうしているのではなく、ゲーム世界の探索を再び楽しくしたいからそうしているのです。自分の直感と好奇心に従うべきです。つまり、多くの場合、間違った方向に進むことになりますが、自分で答えを見つけたときの喜びはひとしおです。

秘密のほとんどは、いくつかのセクションに分かれているHadeaの上の世界にある地下ダンジョンに埋められています。90年代の設定にもかかわらず、これらは地下鉄の駅や工場ではなく、古代の神殿の遺跡や埋葬地であり、Hadeaの先史時代、そして恐らく「災厄」の理由も隠されています。

どこに行っても、未知の言語で刻まれた石版を見つけることができます。レミーは、ドローン「KAPI」を使ってその言語を翻訳することができます。また、肩に取り付けたりホバーモードにしたりすると、あなたの道を照らしてくれます。あるパズルでは、3つのテキストを正しい順番に並べ、ドアロックで一致するシンボルを選択するだけです。

それをするのに天才である必要はありませんが、Rogue Factorは、レミーが5分間歩き回った後、突然自分自身に課題の解決策を言い始めることはないことを強調しています。そのため、しばらくここで立ち往生し、他の場所で探索を続ける必要があるかもしれません。これは、アイテムを何時間も後に初めて使用できることに気づくなど、Hell is Usでは何度も起こり得ることです。例えば、絞首の木でこの血まみれのテディベアが必要になることはあるだろうか? さあ、どうだろう!クエストはないものの、チームによると、ゲームの構造自体がすでに重要なメインストーリーと、純粋にオプションのサイドストーリーを区別しているとのことです。そのため、メインストーリーはそれほど苦労せずにマスターできるはずですが、ボーナスタスクのいくつかについては相当の努力と細部への注意が必要となります。

The fights

これらの頭突きは、ストーリーの半分に過ぎません。なぜなら、『Hell is Us』の残りの50パーセントは…そう、もうお分かりでしょう。頭突きです。ただし、ホロウ・ウォーカーとの小気味よい戦いの中でです。

一見すると、ターゲットロック、スタミナ管理、防御や回避など、このゲームは「ソウルズ」に似ているように感じられますが、実際にははるかに寛容でアクション満載です。通常の近距離攻撃に加えて、レミーは敵を徹底的に倒すための特別な攻撃を使用することができます。

レミーの能力は、画面下部の2つのメニューに分かれています。左のメニューには、いわゆる「大脳辺縁系」または武器スキルが表示されます。ゲーム中、レミーは剣だけでなく、ハルバードや両刃斧など「別の時代」の近接武器も使用できます。

各武器には、コントローラーの左肩のボタンに4つの異なるスキルがあり、例えばエリア攻撃などがあります。しかし、それらを最初にアンロックするには、ゲームの世界で各スキルの適切なグリフを見つけ、武器に取り付ける必要があります。

一方、画面の右側には、脅威的なスキル、すなわち右肩のボタンに4つの特別な攻撃があります。KAPIの力を借りれば、竜巻のように敵の間を旋回したり、ブルラッシュで敵の集団を踏みつぶしたりすることができます。

これは一見単純そうですが、実際にはかなり戦術的な戦い方が求められます。ホロウウォーカーにはさまざまな攻撃パターンや能力を持つタイプが存在するだけでなく、いわゆる「ヘイズ」も存在します。これはホロウウォーカーが体内に抱えている赤や青のうごめくものです。ウォーカー1体につき最大3体のヘイズが存在し、一瞬にして、小規模な敵集団が優勢な戦力となる可能性があります。

KAPIは特殊攻撃だけでなく、敵の群れを制圧するのにも有効です。ドローンで敵の注意をそらすことで、他のウォーカーに集中することができます。ちなみに、戦うつもりはなく、ただこっそりと通り過ぎたい場合にも有効です。

対話と貿易

レミーは故郷の村であるヨバにまもなく到着しますが、旅はまだ終わりそうにありません。両親は依然として行方不明のままであり、村人たちは内戦とモンスターの襲来という二重苦に苦しんでいます。

しかし、このような集落では、会話だけでなく、重要な装備の交換を通じて、調査のための新たな手がかりを見つけることができるはずです。例えば、少女がレミーに、兵士たちが村の人々をバスに詰め込んで連れ去ったと説明します。おそらく、彼の両親もその中にいたのでしょう。

ちなみに、これは実際の会話ではありません。調査から特定のトピックのみを選択することはできますが、異なる可能性のある回答を選択することは許可されていません。ちなみに、他のキャラクターは英語とフランス語で音声化されていますが、ドイツ語の音声演技は予定されていません。また、レミーとKAPIは冒険の全編を通して沈黙を保っています。

銀の皿に盛られたものは何もない

地獄は我らとともに、Rogue Factorは90年代のゲームへのラブレターを開発したいと考えています。つまり、銀の皿に盛られたものは何もないゲームであり、すべてを手に入れるためには努力しなければならないゲームです。

カナダのモントリオールを拠点とする50人からなるチームは、ゲームの世界を設計し、画面上の表示よりもプレイヤー自身の好奇心の方が優れているようにしたいと考えています。引用:「もし、本能が『ここには何か発見できるものがある』と告げているなら、それは何かを発見できる可能性が高いということだ。」

ちなみに、Rogue Factorはクリエイティブディレクター兼アートディレクターのジョナサン・ジャック=ベレテが率いる。当時、彼はすでにリードアートデザイナーとして、アイドスモントリオールで『デウスエクス ヒューマンレボリューション』と『マンカインド・ディバイデッド』の制作に携わっていた。

アダム・ジェンセンが登場する没入型シムズとは全く異なるゲームになるはずだが、1つの原則は変わらない。この冒険では、自分の道を見つけなければならない。

編集者の結論

確かに、インタビューやトレーラーで『Rogue Factor』が「努力しなければならないゲーム」であることを繰り返し強調していることに、私は少し違和感を覚えました。確かに、そのおかげで私は挑戦する気になるし、快適な機能に溺れるオープンワールドのモンスターは、今や冒険の正反対のように感じられることに自分でも気づく。

もちろん、他のスタジオがすべて愚かというわけではない。マップ、クエストマーカー、独り言のような機能は、理由があって存在している。なぜなら、不必要なフラストレーションを避け、ゲームの流れを維持したいからです。Rogue Factorは、困難な探索にもかかわらず、最終的に「Hell is Us」が楽しいものなのか、あるいはその途中でタイム・ソードを投げ入れるのか、まだ証明されていません。

私にとっては、全体として非常に興味深いものです。ゲームの世界を探検し、調査するというのは、まさに私の好みにぴったりです。しかし、私が本当に興味をそそられたのは、内戦と聖書のSF的な終末論をミックスしたこのクールなシナリオです。今年、このゲームが成功するかどうか分かるでしょう。なぜなら、Hell is Usは9月4日にSteam、PlayStation 5、Xbox SeriesでPC版がリリースされるからです。

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