ドラゴンズドグマが他のロールプレイングゲームに勝っている点

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

opinion:カプコンのアクションロールプレイングゲーム『ドラゴンズドグマ』が、現在Steamで小さなルネッサンスを迎えている。これは、このゲームの独創的なミニオンシステムのおかげというだけで、極めて正しい現象です。

私は今、マルチプレイのタイトルを競技としてしか遊ばない年齢になってしまいましたが、それはそこで仲間を堂々と撃つことが許されるからです。2分おきにDPSメーターを強制的に投稿する奴、タンクを待たないダメージディーラー、ヒーラーを待たないタンク、チャットでフィードバックせずに30分もトイレに行くヒーラーなど、いい加減うんざりしているんです。

貿易チャンネルであなたのマダーとチャック・ノリスがどうのこうのと。ダンジョンのタンクとして契約した男が、革のローブを着てダガーを持って走り回る。交代要員のタンクが最初のボスから希望の戦利品を得られず、何の前触れもなくグループを去ってしまう。といった具合に。

こういうプレイヤーを何とかシミュレートして、耐えられないアホな要素を少しでも減らせたら最高じゃないですか。ドラゴンズドグマは、いわゆるミニオンと、魅力的で異常に複雑なAIによって、これを解決しています。ある意味、マルチプレイがないだけで、そこにはマルチプレイがあるのです。なぜなら、ここではまだ他のプレイヤーと少し交流がありますが、遠回しにしかできませんし、他のプレイヤーに人生を狂わされることもありませんから。

そもそも家臣ってなんだ?

ドラゴンズドグマでは、主人公のほかに、外見、性別、クラス、能力など、すべてを自分で定義するセカンドキャラクターを作成します。例えばローグで出て、ダメージを吸収するウォリアーとしてミニオンを送り出すこともできるので、これは素晴らしいことだと思います。あるいは、あなた自身がヘビーメレーファイターとして召集されていると感じていて、むしろヒーラーを側に置きたいと考えているかもしれません。ここまでは普通のこと。

また、本システムにより、他のプレイヤーが作成したミニオンをさらに2体、パーティに招待することができるようになりました。つまり、これらのキャラクターはインターネット上の他のユーザーによって作られたものですが、パーティーに招待するとAIによってコントロールされるのです。

(10年くらい前のゲームにしては、ドラゴンズドグマは今でもかなりセクシーだ)
(10年くらい前のゲームにしては、ドラゴンズドグマは今でもかなりセクシーだ)

最初は奇妙に聞こえますが、最初の瞬間から信じられないほど実用的です。どのグループ構成が一番好きかを自分で決め、戦利品やどのクエストをプレイするかをコントロールし、10分間休憩したいときに突然ミニオンがAFKしたり、不平を言ったりする必要がないのですから。

検索機能を使えば、近接戦闘か遠距離戦闘か、回復魔法か特定のエレメント魔法か、支援か前線か、などを指定して、仲間を探すことができます。雇う前に、一時的な奴隷…つまり仲間のスキルや呪文をすべてチェックすることができるのです。とても便利です!

意外と人間らしい


パーティを編成したら、オープンワールドやダンジョンを移動し、ミニオンを従えて、クリエイターから与えられた装備やスキル、呪文を駆使して、クエストを進めていくのです。ゲームを始めたばかりの低レベルの冒険者が、経験の浅いお抱え職人を雇っても、ゲーム世界の中でバタバタしてしまいます。

初めてサイクロプスやキメラに遭遇したとき、同僚たちは自分と同じように戦闘で困惑してしまうのです。しかし、ある種の敵を一緒に倒す回数が増えれば増えるほど、その敵の弱点がわかってきます。それを利用するだけでなく、戦闘中も「火に弱い!」と大声で説明されます。その目を突け!」。

(サイクロプスは素手で潰せる。仲間に戦いに必要な経験がある者は幸いである)」。src=カオスよりチームプレイ


やって覚えるだけでなく、ミニオンに話しかけて特定の行動を促したり、あまり役に立たない習慣をやめさせたりすることで微調整が可能です。仲間に略奪をさせるのか?もしそうなら、何を、どれくらい?

戦士は最前線で最強のモンスターに照準を合わせて戦うことを好むのか、それとも魔法使いのそばにいて危害を加えないように守るのか。あなたの牛刀を持ったスタッフ・ファイターは、支援呪文と最大破壊呪文のどちらを使うべきでしょうか?すべてがカスタマイズ可能で、プランニングが勝負です。その成果はすぐに確認することができます。
 src=(初めてのグリフォンファイトは絶対に忘れない。約束だ!)

(初めてのグリフォンファイトは絶対に忘れない。約束だ!)

ブラパラパラレルワールドとか


ドラゴンズドグマは、ダークソウルが召喚獣や幻獣などのマルチプレイを扱うように、ミニオンを扱います。複数の共存する現実、タイムストリーム、AIパーティメンバーが、あなたが発見する前にクエストを完了しているかもしれないという、不可解な言い訳です。

手下がすでに他のプレイヤーと一緒にクリアしたミッションを引き受けると、そのキャラクターはそのクエストを熟知しているので、有益なアドバイスがもらえるのです。例えば、モンスターに包囲された要塞をクリアしなければならないとき、AIの仲間が要塞への近道を教えてくれたのです。経験の浅い手下はこれを知らず、陽動作戦をとったことでしょう。

(中途半端はダメ。ゲームの最初の数時間ですでに手強い敵が目の前に現れます。)
(中途半端はダメ。ゲームの最初の数時間ですでに手強い敵が目の前に現れます。)

ドラゴンズドグマのクエストは、よくわからないものが多いですね。そうですね、ダンジョンへのマップマーカーがあるだけで、そこにあるものを全部平らげて、また帰るということがよくあります。しかし、正確な位置が地図に載っていないものや人を探すことになる場合もあり、実際には少し探さなければなりません(そこまで野心的でない場合は、Wikiを開く必要がありますが、まあ、いいや)。AIコンパニオンがクエストに意見を述べるというのは、単なるギミックではありません。その時は本当に助かりましたね。

Am I beautiful?

コミュニティで特に人気のあるミニオンを決定するために、特にクールなデザイン、役に立つ、強力とみなされ、それに応じてよく借りられる人もミニオンランキングで良い位置を獲得することができます。数年前にNintendo Switchで発売された時は、私でも逃げられなかった虚栄心の塊のような作品です。

(魔導師は武器に元素ダメージを付加することができます。モンスターの弱点を知っていると本当に便利!)
(魔導師は武器に元素ダメージを付加することができます。モンスターの弱点を知っていると本当に便利!)

そこでダークエルフのローグを作りました。とんがり耳、赤い目、黒い肌、白い髪が特徴的で、このゲームでは他では見たことがないような感じです。私は彼女を夢中で訓練し、彼女はすべてのモンスターとすべてのクエストを知り、プレイヤーは彼女を頻繁に採用し、彼女はトップ10に入り、最高の評価を得るようになりました。

そんなある日、Switchで『ドラゴンズドグマ』をプレイしている閣下自身が、私のダークエルフを借りているのを発見し、感激したのです。彼は彼女との仕事が終わると、すべての評価とプレゼントを飛ばし、私はすべてで自動的に3/5の星をもらい、総合評価は永久に下がり、そして1週間後にはトップ100にさえ入れなくなりました。 そう、まったく無意味で何の意味もないことは分かっていますが、その瞬間はアントルだったのです。ボス、ありがとうございます。

 src=ついに再生!


先日ドラゴンズドグマについて触れた際、多くの方から「バトルシステムがよくわからないし、ゲーム性もちょっとダサくて厳しいから温められない」というコメントをいただきました。それはどちらも同じですが、このゲームはまだセカンドチャンスに値すると思います。

ゲームに慣れてくると、クラスやアビリティ、ミニオン、戦闘システムを理解し、サイクロプスの上に乗って目をくり抜いたり、飛行中のグリフィンをなぎ払ったり、メイジとして氷河や巨大竜巻、隕石を丸ごと召喚したりしている自分に気づくと、非常にクールなだけでなく、何よりも楽しく、本当に気持ちがいいのです。

(Switch版が出た時、ゲーム・オブ・スローンズのシーズン8はまだ存在しなかった)
(Switch版が出た時、ゲーム・オブ・スローンズのシーズン8はまだ存在しなかった)

ハイブリッドクラスをアンロックして、マジックボウで元素の矢を放ったり、神秘の騎士として魔法の弾丸を投げたり、剣やクラブで相手を切りつけたりすると、ゲームは本当に盛り上がりを見せます。なによりも、この記事を書いている時点では、なんと84%オフで入手できる(on Steam)現在、スリーフィフティあたりで販売されているものです。その点では、まったく間違いがありません。Steamで何もできないなら、オン版があるじゃないか(GoG).

RELATED ARTICLES

FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!

『Crimson Desert』:新アップデートで133の交易所が追加され、経済システムが一新

Pearl Abyssは、この大ヒットオープンワールドゲームに大規模なパッチを適用しました。需要と供給による動的な価格設定に加え、新商品やバグ修正も実施されています。取引が好きな方は、Pearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャーで、その情熱をこれまで以上に存分に発揮できるようになりました。この人気ゲームの最新アップデートでは、ゲーム内経済の改善と拡張が実施されています。パッチノートによると、今回のアップデートでは、ゲーム内に実に133もの取引所が追加されました。動的な価格調整とコミュニティの反応さらに、すべての交易拠点において商品の種類と数量のバランスが再調整され、需要と供給を動的にシミュレートする新たなメカニズムが導入されました。ある種類のアイテムを同じ場所で大量に販売すると、需要と現地の価格が低下します。交易拠点が人里離れた場所にあるほど、その影響は小さくなります。また、24種類の貴重な商品が追加され、全体として交易による利益がやや増えるよう調整されています。動的な経済システムの仕組み動的な交易ネットワークは、プレイヤーの行動に基づいてリアルタイムで価格を算出します。ある交易拠点に同じ商品が大量に搬入されると、その価値は劇的に低下します。この仕組みは、プレイヤーが単純な「ファームルート」を悪用するのを防ぎ、遠くへリスクを冒して旅をすることを報いることを目的としています。「本当にびっくりした」と、例えばRedditユーザーのVictorBelmontは書いている。「このワゴンを使って取引をするのは、せいぜい3人くらいだろうと思っていたんだ。」 これに対し、ユーザーHazel0muttは次のように返信しています。「おそらく、これまでのシステムが単にクソだったからでしょう。今は本当にワクワクしています!」追加のゲーム最適化とSwitch 2版こうした取引面以外にも、新しいパッチには多くの要素が盛り込まれている。バグが修正され、特定のチャレンジをクリアできるようになり、個々の動物とのインタラクションに関するアニメーションも改善された。Pearl Abyssは、『Crimson Desert』に対し、引き続き包括的なメンテナンスと拡張を続けています。先日、同スタジオは本作のSwitch 2版がすでにプレイ可能になったことを発表しました。

『Mortal Shell 2』がPS5とXboxでサプライズベータを開始――限定報酬も

『Mortal Shell 2』ベータ:コンソール版も登場。『Mortal Shell 2』を楽しみにしていますか?このゲームは発売前から大きな話題を呼んでおり、PS5向けのパッケージ版「Revered Edition」は先日、すでに完売しています。そこで開発元が突如としてベータ版を発表した。これにより、プレイヤーは直接ゲームの世界に飛び込み、デコンストラクテッドなソウルライクなゲームシステムを徹底的に試すことができる。『Mortal Shell 2』ベータ版:コンソール版も登場このゲームの正式リリースはあと2週間以上先ですが、Steamではすでにしばらく前からプレイ可能となっており、その人気は絶大です。ベータ版のダウンロード数はすでに50万回を超えています。開発チームは声明の中で次のように強調しています。「『Mortal Shell 2』のコンソール版ベータは、現在のSteam版と完全に同一であり、同じ特典が提供されます。」このベータ版では、フルバージョンの最初の3時間をプレイできます。後日、本編を購入した場合は、お使いのプラットフォームで対応するセーブデータにアクセスできれば、プロローグをスキップできます。コンソール版ベータを30分以上プレイすると、「Flayed Harbinger」もアンロックされます。この限定のコスチューム報酬は、本編の発売と同時にすぐに引き換えることができます。当サイトの同僚であるシェリフは、すでにこのゲームにすっかり夢中になっています。最新のプレビュー記事で、彼はその印象を次のようにまとめています。「『Mortal Shell 2』の戦闘システムは、非常に重厚な感触があります。意図的に重く設定されたアニメーションは、わずかなミスも容赦なく罰します。しかし、攻撃が命中した時の爽快感は格別です。死んでしまうと、アップグレード用の通貨を失い、次の挑戦で取り戻さなければなりません。さもないと、永久に失われてしまいます。名称は異なりますが、まさに同じ役割を果たす『ビーコン』のような仕組みも存在します。ここまでは、まさに『ソウルズ』シリーズそのもののように聞こえます!しかし、こうした典型的な特徴の先を見据えると、本当に素晴らしい何かがますます鮮明に浮かび上がってきます。」「フルバージョンのリリースまであと2週間余りとなりました。『Mortal Shell 2』は8月20日、Steam、PS5、Xbox Series X|S向けに全世界で発売されます」と、開発チームの声明は締めくくられています。