11.6 C
Berlin
日曜日, 6月 14, 2026

スター・ウォーズ レガシー・オブ・ザ・シス」レビュー:その名にふさわしくないアドオン

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

The Legacy of the SithはStar Wars: The Old Republicの拡張という名に相応しくないメジャーパッチであることが判明した。

あんなに綺麗だったかもしれないのに Star Wars: The Old Republic」の新拡張版「Legacy of the Sith」の衝撃的なトレイラーは、厄介な悪役(ダース・マルガス)と、意味を探求するパダワン(サーハー)、そして悲劇的なバックストーリーによって、スター・ウォーズのフィーリングをたっぷりとファンの顔に叩きつけている。

このようにして、期待に胸を膨らませることができたのですが、その後、厳しい現実にぶつかってしまうことになりました。時間をかけても、遅くとも5時間後には両陣営のストーリーが終わってしまいます。私たちはアドオンにもっと期待していたし、多くのオンライン・ロールプレイング・ゲームのファンも同じように感じているだろう。

水の中の一撃

平和な水の世界マナーンへの帝国の攻撃をめぐる物語は、動きはほとんどありませんが、たくさんの敵やいつものありきたりな主な敵との戦いがあります。

新しいフラッシュポイント「Ruins of Nul」では、その壮大な風景や、ダース・マルガスが古代シス神殿でアイテムを探している様子から、厄介な悪役と対決する冒険の終わりを感じさせてくれる。この瞬間、エキサイティングな新しい物語の始まりのように感じられますが、しかし、その終わりでもあります。その後、新しいレベル80以降では、長年にわたって繰り広げられてきたデイリータスク、フラッシュポイント、オペレーションなどのおなじみの要素を備えたエンドゲームだけが待ち受けています。

本編の最後には、今後のコンテンツのティーザーが用意されています。しかし、そうでなければ、バイオウェア社はあなたを氷雨の中に置き去りにしてしまいます。「Legacy of the Sith」では、特にその厳しさが際立っています。

前回の拡張版「Onslaught」の範囲が狭すぎると感じていた方は、今回の拡張版でさらに失望することになるでしょう。紛争の絶えない惑星マナーンではデイリータスクエリアすらなく、現在の紛争や銀河系の他の地域に関する情報の断片も同様に乏しい。

運が悪ければ、ストーリーをプレイしている最中にバグの広告文を満遍なく出されてしまう。発売から1週間が経過し、いくつかのパッチが適用されているにもかかわらず、動作しないエリアチェンジ、起動できないアクションエリア、地面に埋まっていても攻撃してくる敵を倒すことができないもの、最初の能力ですぐにノックアウトされてしまう閃光のようなエンドボスなど、さまざまなものがあります。

この厄介な状況は、プレイヤーテストサーバーでの拡張コンテンツのテスト期間が長かったことと、最近のリリースが2ヶ月遅れになったことで、特に苦しくなっています。また、新旧のデザインでメニューが混在していることも、未完成な印象を与えています。

ジェダイが友好的なチョークを作るとき

Legacy of the Sithのその他の革新的な点は、すべてゲームメカニクスに関係しています。Biowareは、特にクラスに大きな変更を加えています。今後は、例えば、クラスとキャラクターの能力が連動しなくなります。

以前は、クラスごとに2つの基本的なアライメントしか選べず、それによってキャラクターが使用できる武器も決まっていました。例えば、アサルトキャノンは共和国の兵士しか開封できず、バウンティハンターはライフルをやめてブラスターピストルを使うことになっていました。

現在、新しいキャラクターを作る際には、まず自分の好きなクラスを選択し、その結果、クラスの履歴も選択します。そして、8種類の武器やフォースの向きから希望の戦闘スタイルを選択します。

例えば、ジェダイのアンバサダーとして、これまで帝国のシスしか使えなかったマローダーの能力を使って共和国の敵を殲滅したり、アサルトキャノンで適当なターゲットを狩る賞金稼ぎを作ったりすることができます。


もちろん、この決定は完全に自由というわけではありません。パワーユーザークラスだけがパワーファイトスタイルを選択でき、武器クラスは依然として銃器に限定されています。既存のキャラクターは、以前の戦闘スタイルを維持しています。追加の戦闘スタイルを選択できるのは加入者のみで、既存のキャラクターを持っているFree2Playプレイヤーは手ぶらで参加することになります。

このシステム変更は、10年間新しいクラスが登場していないという事実を隠すことができません。これほど長い歴史を持つMMORPGで、これほど悲しい記録は他にありません。

少なくとも、必要に応じてカスタマイズできるようになりました。また、戦闘スタイルを変更すると設定が消えてしまったり、スキルバーを補充しなければならなかったりと、バグもあります。

Ground Effect keeps you on the toes in boss fights
Ground Effect keeps you on the toes in boss fights

New meets old critically

戦闘スタイル自体も修正されています。アップデート前は、クラスアビリティの数が多すぎて、すべてのアビリティを使うには10スロットのアビリティバーが2本以上必要になることもありました。簡素化された新しいシステムでは、いくつかのスロットが残っていますが、今では選択の余地はありません。異なる能力は、キャラクターが一定のレベルに達したときに習得する3つの選択肢のうちの1つからしか得られません。

また、既存の能力を3つの効果のいずれかで強化することもできます。これらは、レイドやフラッシュポイントの最中であっても、いつでも再配置することができます。とはいえ、いくつかのオプションの廃止を含む、おなじみの能力ローテーションから、より無駄のない新しいバリエーションへの変更はかなりハードで、特にエンドゲームのコンテンツでは、プレイヤーはより多くの合意と協力を求められます。見知らぬ人との間でどのように機能するかは、グループファインダーで自分の目で確かめてください。

キャラクターレベル80以上を対象としたエンドゲーム用の装備は、これまで何年にもわたって行われてきた、交換可能な改造によって武器や防具を向上させるアップグレードシステムを完全に放棄しています。これは、クラフト可能なアイテムの意味のある交換をせずに、クラフトシステムの価値を下げています。

Spoilt for Choice: バフ効果やアビリティが特定のレベルで選択できるようになりました。右側には、新しいアイコンの寄せ集めのようなグラフィックが表示されています。
Spoilt for Choice: バフ効果やアビリティが特定のレベルで選択できるようになりました。右側には、新しいアイコンの寄せ集めのようなグラフィックが表示されています。

また、今後は、ウィークリーミッションの達成、フラッシュポイントや作戦での戦利品、PvPなどのゲーム活動を通じてのみ、より良い装備を得ることができます。同じアクティビティの新しい戦利品では、同じ装備でもより良いステータスのものが手に入ります。また、拾った装備品を次のレベルのものと交換するには、適切な商人で収集トークンとゲーム内通貨で構成される手数料を支払う必要があります。

キャラクターに装備をさせて難易度の高い操作モードに挑戦したい場合は、別の新機能に慣れる必要があります。これまでは、強力なボーナスが得られる6つのアイテムで構成された装備セットがありました。これが廃止され、代わりにクラスや戦闘スタイルに合わせて購入する2つのアイテムで構成されるレジェンドセットが導入され、そのボーナスは特定のプレイスタイルをサポートするものとなっています。

これにより、オペレーションでは、多くのアーマーピースを処理する必要がないため、より簡単に戦闘スタイルを切り替えることができます。一方で、そのボーナスが実際にどのくらいの価値があるのかを見極めるまでには、山のような作業が必要になります。

結局のところ、いくつかの優れた基本的なアイデアを除けば、バイオウェア社は「Legacy of the Sith」拡張版で、MMORPGの日常生活に必要な材料をあまりにも少なくしてしまった。なぜなら、新しいゲームシステムであっても、コンテンツ側に欠けている新鮮な息吹を補うことはできないからです。2019年末に最後のエクスパンション「Onslaught」が登場し、その間にフラッシュポイントが2つしか追加されなかったことを考えると、2022年のアニバーサリーイヤーはかなり暗い見通しとなってしまいます。

Editor’s Verdict

今回の拡張の前にかなりの不平不満があったのですが、残念ながら内輪の不平不満が確定してしまいました。Legacy of the Sith」は、2016年の「Knights of the Fallen Empire」以降、「SWTOR」に忍び寄る新コンテンツの減少傾向を続けています。中身が少なくなった分、マーケティング部門がどんどん宣伝していく。確かに、ゲームの将来を確かなものにするためには、いくつかの古いシステムを再構築し、近代化する必要がありました。しかし、もし拡張版がほとんどこのような修正で構成されているのであれば、Redditや他のメディアで読めるようなファンの不興を買ってもBiowareは驚くべきではありません。

特に、他のMMORPGと比較して、SWTORは新しいコンテンツを提供することに関しては停滞しています。 書籍、コミック、テレビシリーズ、映画などの新しいコンテンツが豊富にある強力なブランドを考慮すると、唯一のスターウォーズMMORPGの停滞は、もはや意味のある説明ができません。アプローチやアイデアがあることは悲しいことですが、特にトレーラーは完全に私を拾ってくれました。ヌルの廃墟にいるコンピューターAIのボスは気持ちよくトリッキーで、延々と続くような急な崖を砲撃するところは本当に楽しい。しかし、これらが拡張の唯一のハイライトであるならば、長い目で見ればあまりにも少なすぎて、私を興奮させることさえできません。

RELATED ARTICLES

新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...