3.3 C
Berlin
月曜日, 12月 15, 2025

WWE 2Kは私には向かないが、何千時間ものプレイを犠牲にした

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ストラテジーゲームやロールプレイングゲームが大好きです。プロレスは、私たちの範囲にはあまり合いませんが、そのようなゲームに何千時間も費やしてきました。

私はすでに自分をとても文化的な人間だと思っています。複雑なロールプレイングゲームや、ストーリー重視のゲーム、精神的にきついストラテジーゲームなど、私はゲームファンの間では鼻つまみ者なんです。その一方で、私は自分の椅子に嬉々として座り、マウスをクリックするだけで何千人もの命を裁いているのです。

ああ、すべてが真実であってほしい。でも実は、もうちょっと無心のエンターテインメントになりがちなんです。もちろん、私は旧来のロールプレイングゲームや戦略ゲームには興味がない。しかし、それでも時々、蛮族としてすべてを粉々にしたり、『Total War: Warhammer 3』の鬼のような心ない派閥をプレイしたくなることがあるのだ。

しかし、私のゲーム遍歴を振り返ると、全く別のギルティプレジャーを持っていることがわかります。プロレスゲームは1000時間以上やっているはずだから。それはかなり楽観的な見積もりとさえ言えます。

でも、正直なところ……実は、これらのゲームを楽しんでいることは、そんなに驚くことではないんです。素肌、強い言葉、折りたたみ椅子というぶっきらぼうなものの裏には、想像以上の頭脳があるのだから。

 src=

Table of Contents

レスリング・フライトラップ


子供をレスリングに熱中させるのは難しいことではありません。花火と、あの華麗な振り付けを本当の戦いだと思うだけでいいんです。だからこそ、10歳という若さで、私もそのすべてに魅了された時期があったのです。でも、子どものころはプロレスにはあまり興味がなかったんです。ドイツで番組が放送されたときでさえ、あまりにも無名だった。

少なくとも私は、全体のコンセプトには精通していました。私がプロレスゲームの罠にはまったのは、もう少し後のことです。幸いなことに、私はすでに、本当の戦いはそのようなものではないことを理解できる年齢になっていました。友人がプレイステーション2用の「Smackdown vs Raw 2007」を買っていました。そして、ほとんどすべての曲を一緒に演奏していたので、そこでも一緒に演奏しました。

それは、天啓だった。ゲーム性がとても気に入ったからではない。他人をハンマーでボコボコにするのが楽しいからじゃない。アスリートの力に魅了されたからではない。しかし、むしろ キャラクターエディターがあったから!

レスリング・フライトラップ

」。

子供をレスリングに熱中させるのは難しいことではありません。花火と、あの華麗な振り付けを本当の戦いだと思うだけでいいんです。だからこそ、10歳という若さで、私もそのすべてに魅了された時期があったのです。ただ、子供の頃はあまりプロレスにはついていけませんでした。

少なくとも私は、全体のコンセプトには精通していました。私がプロレスゲームの罠にはまったのは、もう少し後のことです。幸いなことに、私はすでに、本当の戦いはこんなものではないということを理解できる年齢になっていました。友人がプレイステーション2用の「Smackdown vs Raw 2007」を買っていました。そして、ほとんどすべての曲を一緒に演奏していたので、そこでも一緒に演奏しました。

それは、天啓だった。ゲーム性がとても気に入ったからではない。他人をハンマーでボコボコにするのが楽しいからじゃない。アスリートの力に魅了されたからではない。しかし、むしろ キャラクターエディターがあったから!

それが、私の頭が突然、「これ … は世界最高のゲームだ!” 私はいつも自分でキャラクターを作ることに興奮しています。そこに、このロールプレイングの狂気があるのです。でも、これは細かいキャラクターを作るときにも応用できるんですよ。

早速、自分でも「Smackdown vs Raw 2007」を購入し、何十人ものファイターを作りました。それぞれにギミックがあり、ビアマットのようなキャラクターの深みがあります。同じ技のバリエーションしか使わないラッパー・プロレスラーがここにいた。忍者のように走り回って、あらゆる敵を服従させるサブミッションマスターがいた。ケインの模造品も持っていましたが、彼は巨大で、なおかつ常に不正をしていました。

突然、このシリーズから離れられなくなり、関連するあらゆることをさらに知りたくなりました。

まだまだある

定番のRabbitholeでしたね。ある面への憧れが、他の面への熱意へと変わっていったのです。もちろん、自分のキャラクターをマットに叩きつけてばかりいる人たちのことを、もっと知りたいと思うようになったこともあります。その中には、レイ・ミステリオ、アンダーテイカー、バティスタ、そして何よりも直前に亡くなったエディ・ゲレロといった眩いばかりの面々がいた。

エディを取り巻く本当の悲劇が、私をさらにこの世界に引き込んだのです。その過程で、WWEを取り巻くフィクションの内外で起こった、あらゆるドラマチックな物語を知ることができました。ザ・ロックとスティーブ・オースチンの長年のライバル関係のような予定調和的なストーリーの一方で、ブレット・ハートが知らぬ間にタイトルを剥奪された伝説のスクリュージョブのような現実のドラマに魅了されました。そして、ある意味、多くのスポーツ界のスターが犠牲となった病的な自滅は、まったく異なる方法で行われたのです。

 src=

私のパラレルライフ

」。

現実世界での確執の仕組みや、実際に良い試合とは何かということに興味を持つようになり、それを再現してみたいと思うようになりました。WWEのゲームでは、常に極端なまでのクリエイティブな表現が可能です。マネージャーモード、自分でストーリーを組み立てるモード、そして後に確立されたユニバースモード。

一番時間を取られたのはユニバースモードでした。ここでは、カレンダーにあるすべてのショーのスケジュールを立てることが重要です。私は、タレントがエキサイティングな対戦をできるようにするのが仕事です。その過程でランダムターンも起こり得ます。ダイナミックなストーリー展開で確実に動くことはなかったが、どうせ自分の予定があるのだから気にしない。

ユニバースモードでは、毎週すべてのショーの対戦カードを作ることができました。
ユニバースモードでは、毎週すべてのショーの対戦カードを作ることができました。

一時は架空のプロレス1年を丸ごと計画するパラレルライフに近い状態でした。この企画に丸一年付き合わされたからこそのパラレルライフ。新しいパーツが登場するまで、ずっと。

その過程で、私は自分の宇宙を続けたのです。大事な番組はすべて記録していたほどです。単純に、誰がいつ、どのように勝ったかを覚えておくためです。そして何より、どの試合を見るべきか、すでにあったのだ。視聴者を飽きさせたくなかったからです。ここでは、私が思うに、現実にはあまり輝けない才能にスポットライトを当てることもできた。

その後、試合はもちろん全試合行われました。ほとんどの場合、望ましい勝ち組になるような人を引き受けた。しかし、時にはゲームの都合でスケジュールを変更しなければならないこともありました。また、1試合1試合を楽しませることを心がけました。

だから、できるだけ効率よく勝つためにプレーしたわけではないんです。現実のプロと同じような仕掛けで仕事をすることを心がけました。例えば、熱い戦いではエスカレート度が高くなり、より激しくなる。少なくとも1つのテーブルは壊れなければならない。その時、勝利が早すぎるとピンを折ってしまうこともありました。そのためには、ゲームの経験や企画力、バラエティーに富んだ創造力が必要でした。

その点では、WWEは戦略ゲームよりも精神的なチャレンジができるゲームでしたね。今、本当にもう一度やり直したい気分になっています。バカなことにWWE2020は大失敗で、しばらくプロレスの日常から遠ざかることになった


指がむずむずするけど、やっぱり何千時間もゲームする余裕はないかな。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

Total War: Warhammer 40K が、衝撃的な予告編で公開され、初のゲームプレイも公開されました。

ついに実現!多くの人が予想していた通り、Total War: Warhammer が続編をリリースします。Warhammer 3 に続き、今回は 40k のサイエンスファンタジーの世界が舞台です。 Total War の 25 周年記念イベントで、Creative Assembly は、ゲームアワードで新たな発表があることをほのめかしていました。ゲームアワードは終了し、その発表が実際に実現しました!Total War: Warhammer 40,000 が、おなじみの衝撃的な予告編とともに正式に発表されました。 ここでは、Total War、そしてもちろん...

一見そうは思えないかもしれませんが、Bradley the Badger は、ゲームアワードの最大のサプライズの一つです。

マリオ + ラビッツのクリエイティブディレクターが、新しいスタジオを発表しました。その最初のゲームは、あらゆるルールを打ち破るものです。 このゲームでは、スクリーン上で何が起こっているのか、誰もよく理解できませんでした。一見すると、ブラッドリー・ザ・バジャー(Steam のゲーム)は、N64 マスコットの時代へのノスタルジックな旅のように見えますが、その印象はまったくの誤解です。この目立たないアナグマは、ダヴィデ・ソリアーニ率いる、新しく設立されたスタジオ「Day 4 Night」の最初のプロジェクトなのです。 E3 2017 をまだ覚えている方は、宮本茂氏の称賛に涙を流した「Ubisoft Crying Man」としてソリアーニ氏をご存知でしょう。今、彼は著名な支援者と、ジャンルの境界を打ち破るコンセプトを携えて戻ってきました。 このタイトルが特別である理由、そしてアナグマをぜひ注目すべき理由について、その概要をご紹介します。 型破りなヒーローのためのオールスターチーム   ブラッドリー・ザ・バジャーがトップクラスの技術力を持っていることは、クレジットを見ればすぐにわかります。ソリアーニは、Day 4 Night を単独で設立したわけではありません。彼の側には、最初の『レッド・デッド・リデンプション』の主な作家兼デザイナーの一人であるクリスチャン・カンタメッサがいます。 しかし、このスタジオはさらに一歩進んでいます:タイトルにもなっているアナグマの声は、エヴァン・ピーターズが担当しています。このハリウッドスターは、X-メン映画や Netflix シリーズ「ダマー:モンスター、ジェフリー・ダマーの物語」でクイックシルバーを演じていることでおなじみでしょう。 アナグマのブラッドリー自身は、輝かしいヒーローというわけではありません。 彼は、もはや意味を成さない世界の中で目覚めた、年老いたプラットフォームのマスコットキャラクターです。レベルは未完成で、アセットは欠けているか壊れており、その雰囲気は、カラフルな子供向けゲームから、ブラッドボーン、サイバーパンク、ラスト・オブ・アスなどのゲームを露骨にパロディ化した、陰鬱な悪夢へと突然変化します。 ヒーローが開発者になる 最初の情報と予告編によると、このゲームは「ビデオゲームへのラブレター」と自称する 3D アクションアドベンチャーです。しかし、このゲームのハイライトはメカニズムにあります。ブラッドリーは、いわゆる「キット」を使用して、未完成のゲームの世界を戦い抜かなければなりません。 キットを使えば、ゲームの世界をリアルタイムで操作できる、まるで開発者エンジンで作業しているかのよう。これまでに確認されている機能は、とても期待できそう: オブジェクトを拡大したり縮小したりできる。小さな石が橋になったり、ブラッドリーが体を小さくして穴をくぐったりすることができます。 壁や床から幾何学的な形状を引き出して、独自のプラットフォームやカバーを作ることができます。 未完成のアセットを手に取り、パズルを創造的に解決するための構成要素として使用することができます。 これは、最近『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で見たような創造的なアプローチを、ゲーム開発に関するメタストーリーに組み込んだもののように思えます。ゲームメカニズムをゲーム自体に対して使うことを楽しむなら、ブラッドリーはまさにあなたの好みに合うかもしれません。 いつ、どこで始められる? 現在、Day...

Left4Dead の開発者による、伝説的な名作の多くの強みを継承した新しい協力型シューティングゲームが登場

JJエイブラムスは、ソニーおよびL4Dの開発者マイク・ブースと提携し、新しい4人協力型シューティングゲーム「4:Loop」を開発しました。 ゲームアワードは、その年に最高のゲームを選ぶだけでなく、新しいプロジェクトが発表される場でもあります。SF映画監督のJJエイブラムスと、2008年にLeft4Deadを立ち上げたマイク・ブースも、この場を利用して、彼らの新しい協力プレイ型シューティングゲーム「4:Loop」を紹介しました。授賞式の中で、彼らはこの新作ゲームについて詳しく紹介しました。 悪循環に陥ったエイリアンの侵略 マイク・ブースは、 スピーチの中で、このシューティングゲームは Left4Dead で学んだことを基にしながらも、まったく別のものになっていると主張しています。   概要:4:Loop では、あなたはエイリアンの侵略後の最後の生存者の一人であり、地球を救うのはあなたとあなたのチーム次第です。そのため、あなたは何度も死ぬことをあらかじめ覚悟しておく必要があります。 しかし、それは大したことではありません。なぜなら、謎めいた機械が毎回あなたたちを再生成し、その経験から得た知見を確かな進歩へと変換できるからです。このゲームの目標は、3つの章で母船の注意を引き、その採掘作業を妨害し、装備を改良することです。各幕の終わりにはボス戦が待ち受けており、最終的には母船との壮大な戦いが繰り広げられます。 Im PlayStationブログで、マイク・ブースは、新しいゲームの開発の基礎となった Left4Dead のアイデアについて詳しく語っています。 Left 4 Dead を開発していたとき、最大のリスクは、インターネット上のランダムなプレイヤーたちが、私たちが望むように実際に協力してくれるかどうか、つまり、ハンターやスモーカーからお互いを救い、倒れたプレイヤーを助け、崖からプレイヤーを救うなど、協力してくれるかどうかでした。 これらのゲームメカニズムの多くは、今ではよく知られており、期待もされているため、4:LOOP ではその限界をさらに押し広げることができる。Left 4 Dead の環境は、基本的にプレイヤーを結びつける直線的な経路を提供していたのに対し、4:LOOP の環境は広大でオープンである。さらに、4:Loop は、タイムループというテーマに合わせて、プレイヤーが常に新しい戦略を試すことができるローグライクなアプローチを採用しています。それでも、このシューティングゲームはシンプルであり、大きな準備を必要とせずに、すぐにゲームプレイに飛び込むことができるようになっています。4:Loop は PlayStation と PC...