4 C
Berlin
vendredi, avril 26, 2024

WWE 2K n’est pas pour moi, mais il m’a coûté des milliers d’heures de jeu

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Nous aimons les jeux de stratégie et les jeux de rôle. Le catch entre moins dans notre cadre, mais nous avons passé des milliers d’heures à jouer à ce genre de jeux.

Je me considère déjà comme une personne très cultivée. Avec mes jeux de rôle complexes, mes exigences en matière de bonnes histoires et tous ces jeux de stratégie qui demandent un effort mental, je suis un peu comme un snob parmi les fans de jeux. Vous pouvez vous démener dans vos brawlers et vos jeux de tir à la première personne – pendant ce temps, je suis assis sur ma chaise et je juge la vie de milliers de personnes d’un simple clic de souris.

Ah, j’aimerais que tout cela soit vrai. Mais en fait, je suis déjà un peu sensible aux divertissements stupides. Bien sûr, je n’aime pas les jeux de rôle old school et la stratégie, mais même là, je suis parfois tenté de jouer un barbare qui réduit tout en bouillie ou de jouer avec des factions obtuses comme les ogres dans Total War : Warhammer 3.

Mais un coup d’œil sur mon passé de joueur montre que j’ai un tout autre trésor. En effet, j’ai très probablement passé plus de mille heures à jouer à des jeux de catch. C’est même une estimation plutôt optimiste.

Mais en toute honnêteté, mon plaisir à jouer à ces jeux n’est pas si surprenant. Car derrière tout ce stupre de peau nue, de mots forts et de chaises pliantes, il y a plus d’intelligence qu’on ne le pense.

Des mecs costauds en short. C'est un peu ridicule et ça ne me ressemble pas du tout, on pourrait le penser.
Des mecs costauds en short. C’est un peu ridicule et ça ne me ressemble pas du tout, on pourrait le penser.

Le piège à mouches du catch

Encourager un enfant à s’intéresser au catch n’est pas difficile. Il suffit de voir les feux d’artifice et de prendre cette chorégraphie éclatante pour un vrai combat. C’est pourquoi, à l’âge de dix ans, j’étais moi aussi temporairement fasciné par tout cela. Mais je n’ai pas vraiment suivi le catch dans mon enfance. Il était bien trop difficile de savoir quand les spectacles étaient diffusés en Allemagne.

Mais je connaissais tout de même le concept. Ce n’est que plus tard que je suis vraiment tombé dans le piège des jeux de catch. Heureusement, j’étais déjà assez grand pour comprendre qu’il ne s’agissait pas de vrais combats. Un de mes amis avait acheté Smackdown vs Raw en 2007 pour la PlayStation 2. Et comme nous jouions pratiquement à tout ensemble, j’y ai aussi joué.

Ce fut une révélation. Pas parce que j’aimais tant le gameplay. Pas parce que c’est amusant d’écraser d’autres personnes avec une masse. Pas parce que la puissance des athlètes me fascinait. Mais parce que : Parce qu’il y avait un éditeur de personnages!

Le piège à mouches du catch

Encourager un enfant à pratiquer le catch n’est pas difficile. Il suffit de voir les feux d’artifice et de prendre cette chorégraphie éclatante pour un vrai combat. C’est pourquoi, à l’âge de dix ans, j’étais moi aussi temporairement fasciné par tout cela. Mais je n’ai pas vraiment suivi le catch quand j’étais enfant.

Mais je connaissais déjà le concept dans son ensemble. Ce n’est que plus tard que je suis vraiment tombé dans le piège des jeux de catch. Heureusement, j’étais déjà assez grand pour comprendre qu’il ne s’agissait pas de vrais combats. Un de mes amis avait acheté Smackdown vs Raw en 2007 pour la PlayStation 2. Et comme nous jouions pratiquement à tout ensemble, j’y ai aussi joué.

Ce fut une révélation. Pas parce que j’aimais tant le gameplay. Pas parce que c’est amusant d’écraser d’autres personnes avec une masse. Pas parce que la puissance des athlètes me fascinait. Mais parce que : Parce qu’il y avait un éditeur de personnages!

C’est la raison principale pour laquelle ma tête m’a soudain suggéré : « C’est … est le meilleur jeu du monde ! » J’ai toujours été passionné par l’idée d’inventer mes propres personnages. C’est de là que vient cette manie du jeu de rôle. Mais elle s’applique aussi à tout ce qui me permet d’inventer des personnages détaillés.

J’ai donc acheté Smackdown vs Raw 2007 et j’ai créé des dizaines de combattants. Chacun d’entre eux avait son propre gimmick et la profondeur de caractère d’un sous-bock. Ici, c’était mon lutteur-rappeur, qui n’utilisait que des variantes du même mouvement à chaque match. Là, mon maître de soumission qui se promenait comme un ninja et forçait chaque ennemi à abandonner. J’avais même une copie de Kane, qui était énorme et qui trichait quand même en permanence.

Soudain, je ne pouvais plus me passer de cette série et je voulais en savoir encore plus sur tout ce qui s’y rapportait.

Sans le mode Créer un catcheur, je ne me serais probablement jamais passionné pour la WWE.
Sans le mode Créer un catcheur, je ne me serais probablement jamais passionné pour la WWE.

Il y a plus derrière

C’était le Rabbithole classique. La fascination pour une facette s’est transformée en enthousiasme pour tout le reste. Bien sûr, à un moment donné, j’ai voulu en savoir plus sur les personnes qui faisaient constamment claquer mes propres personnages sur le tapis. Parmi eux, il y avait des personnages aussi hauts en couleur que Rey Mysterio, l’Undertaker, Batista et surtout Eddie Guerrero, décédé peu de temps auparavant.

C’est justement la tragédie réelle d’Eddie qui m’a permis d’aller plus loin dans ce monde. J’ai appris de plus en plus de choses sur toutes les histoires dramatiques qui se sont déroulées autour de la WWE, aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur de la fiction. J’ai été enthousiasmé par des histoires planifiées comme la rivalité de longue date entre The Rock et Steve Austin, mais aussi par des drames réels comme le légendaire Screwjob, au cours duquel Brett Hart a été dépossédé de son titre sans le savoir. Et d’une certaine manière, l’autodestruction morbide dont ont été victimes de nombreuses stars de ce sport, de manières très différentes.

Les jeux recréent eux-mêmes certains moments emblématiques. Ici, le Montréal Screwjob de 1997. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/The-games-recreate.jpg » width= »1209″ height= »680″ /☻

La WWE en particulier est souvent un trash exemplaire. Des histoires sont parfois mises en œuvre et des scènes sont tournées qui me font me gratter la tête. Une femme de presque 80 ans a accouché d’une main pendant un spectacle. Ce n’est pas une blague.

Objectivement, le catch est souvent assez ringard, mais quand il est bon, il est exceptionnel. D’autant plus que j’ai fini par comprendre comment fonctionnent les matchs. Quelles sont les règles qui s’appliquent vraiment en arrière-plan. Il n’est pas si facile d’enthousiasmer le public pour un match. Pour cela, il faut tromper les gens qui savent que tout est arrangé.

Cet article ne suffit pas à décrire toute la fascination du catch. Ce qui m’intéresse, c’est de dire qu’à un moment donné, je suis devenu un fan de catch sans faille. Au bout de quelques années, les vrais catcheurs, la manière dont se déroule un match et dont se construisent les histoires étaient bien plus importants pour moi que mes propres porteurs de collants banals.

Et c’est là que j’ai vraiment commencé à passer le temps.

Ma vie parallèle

Dès que je me suis intéressé de plus en plus à la façon dont les feuds fonctionnent dans la réalité et à ce qui caractérise réellement un bon match, j’ai eu envie de reproduire cela. Les jeux de la WWE ont toujours offert de nombreuses possibilités de création. Qu’il s’agisse d’un mode Manager, d’un mode Build-your-own-Story ou du mode Universe, établi plus tard.

C’est le mode Univers qui m’a demandé le plus de temps de vie. Ici, il s’agit de planifier chaque spectacle dans le calendrier. Je suis responsable de l’organisation de combats passionnants pour les talents. Il peut même y avoir des rebondissements aléatoires. Cela n’a jamais vraiment fonctionné avec les histoires dynamiques, mais je m’en fichais, car j’avais mes propres plans.

En mode Univers, je pouvais créer des cartes de match pour chaque show de chaque semaine
En mode Univers, je pouvais créer des cartes de match pour chaque show de chaque semaine

À un moment donné, j’ai presque mené une vie parallèle dans laquelle je planifiais une année complète et fictive de catch. Une vie parallèle parce que cette planification m’a accompagné tout au long de l’année. Toujours jusqu’à la sortie de la nouvelle partie.

Ce faisant, je poursuivais mon propre univers. Je tenais même un registre de tous mes spectacles importants. Simplement pour me souvenir de qui avait gagné, quand et comment. Et surtout, quels matches avaient déjà été vus. Je ne voulais pas ennuyer mon public. J’ai également pu mettre en lumière des talents qui, à mon avis, n’ont jamais pu briller autant qu’ils le méritaient dans la réalité

Les matchs ont ensuite bien sûr tous été joués. Dans la plupart des cas, j’ai pris en charge la personne qui aurait pu être le vainqueur. Mais parfois, le jeu me jouait des tours et je devais modifier mon programme. J’ai également essayé de rendre chaque match amusant.

Je ne me suis donc pas contenté de jouer le plus efficacement possible pour gagner. J’ai essayé d’utiliser les mêmes astuces que les professionnels dans la réalité. Par exemple, l’escalade était plus élevée dans les feuds chaudes, afin que les choses se passent de manière plus brutale. Une table doit au moins être cassée. Il m’arrivait aussi d’interrompre un pin si la victoire était encore trop tôt à ce stade. Cela demandait beaucoup d’expérience de jeu, de planification et de créativité pour varier les plaisirs.

De ce point de vue, les jeux de la WWE m’ont souvent demandé plus d’efforts mentaux que bien des jeux de stratégie. En ce moment, j’ai vraiment envie de le refaire. Malheureusement, WWE 2020 a été une catastrophe absolue et je ne suis plus dans le monde du catch depuis un moment.

Ça me démange, mais je ne peux probablement pas me permettre de revivre ces milliers d’heures de jeu.

Stephan
Stephan
Âge : 25 ans Origine : Bulgarie Loisirs : Jeux d'argent Profession : éditeur en ligne, étudiant

RELATED ARTICLES

Where Winds Meet : la réponse chinoise à Ghost of Tsushima est très différente de ce que l »on pensait

25 heures de jeu dans la bêta du jeu de rôle. Un monde ouvert grandiose avec des combats captivants...

Epic Games lance Unreal Engine 5.4

Dans une mise à jour qui vise à rationaliser certains des aspects les plus difficiles du développement de jeux,...

Valheim publie la mise à jour 0.218.11

Le développeur Iron Gate Studio publie la mise à jour 0.218.11 pour Valheim, apportant un certain nombre d'améliorations au...