WWE 2Kは私には向かないが、何千時間ものプレイを犠牲にした

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ストラテジーゲームやロールプレイングゲームが大好きです。プロレスは、私たちの範囲にはあまり合いませんが、そのようなゲームに何千時間も費やしてきました。

私はすでに自分をとても文化的な人間だと思っています。複雑なロールプレイングゲームや、ストーリー重視のゲーム、精神的にきついストラテジーゲームなど、私はゲームファンの間では鼻つまみ者なんです。その一方で、私は自分の椅子に嬉々として座り、マウスをクリックするだけで何千人もの命を裁いているのです。

ああ、すべてが真実であってほしい。でも実は、もうちょっと無心のエンターテインメントになりがちなんです。もちろん、私は旧来のロールプレイングゲームや戦略ゲームには興味がない。しかし、それでも時々、蛮族としてすべてを粉々にしたり、『Total War: Warhammer 3』の鬼のような心ない派閥をプレイしたくなることがあるのだ。

しかし、私のゲーム遍歴を振り返ると、全く別のギルティプレジャーを持っていることがわかります。プロレスゲームは1000時間以上やっているはずだから。それはかなり楽観的な見積もりとさえ言えます。

でも、正直なところ……実は、これらのゲームを楽しんでいることは、そんなに驚くことではないんです。素肌、強い言葉、折りたたみ椅子というぶっきらぼうなものの裏には、想像以上の頭脳があるのだから。

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レスリング・フライトラップ

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子供をレスリングに熱中させるのは難しいことではありません。花火と、あの華麗な振り付けを本当の戦いだと思うだけでいいんです。だからこそ、10歳という若さで、私もそのすべてに魅了された時期があったのです。でも、子どものころはプロレスにはあまり興味がなかったんです。ドイツで番組が放送されたときでさえ、あまりにも無名だった。

少なくとも私は、全体のコンセプトには精通していました。私がプロレスゲームの罠にはまったのは、もう少し後のことです。幸いなことに、私はすでに、本当の戦いはそのようなものではないことを理解できる年齢になっていました。友人がプレイステーション2用の「Smackdown vs Raw 2007」を買っていました。そして、ほとんどすべての曲を一緒に演奏していたので、そこでも一緒に演奏しました。

それは、天啓だった。ゲーム性がとても気に入ったからではない。他人をハンマーでボコボコにするのが楽しいからじゃない。アスリートの力に魅了されたからではない。しかし、むしろ キャラクターエディターがあったから!

レスリング・フライトラップ

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子供をレスリングに熱中させるのは難しいことではありません。花火と、あの華麗な振り付けを本当の戦いだと思うだけでいいんです。だからこそ、10歳という若さで、私もそのすべてに魅了された時期があったのです。ただ、子供の頃はあまりプロレスにはついていけませんでした。

少なくとも私は、全体のコンセプトには精通していました。私がプロレスゲームの罠にはまったのは、もう少し後のことです。幸いなことに、私はすでに、本当の戦いはこんなものではないということを理解できる年齢になっていました。友人がプレイステーション2用の「Smackdown vs Raw 2007」を買っていました。そして、ほとんどすべての曲を一緒に演奏していたので、そこでも一緒に演奏しました。

それは、天啓だった。ゲーム性がとても気に入ったからではない。他人をハンマーでボコボコにするのが楽しいからじゃない。アスリートの力に魅了されたからではない。しかし、むしろ キャラクターエディターがあったから!

それが、私の頭が突然、「これ … は世界最高のゲームだ!” 私はいつも自分でキャラクターを作ることに興奮しています。そこに、このロールプレイングの狂気があるのです。でも、これは細かいキャラクターを作るときにも応用できるんですよ。

早速、自分でも「Smackdown vs Raw 2007」を購入し、何十人ものファイターを作りました。それぞれにギミックがあり、ビアマットのようなキャラクターの深みがあります。同じ技のバリエーションしか使わないラッパー・プロレスラーがここにいた。忍者のように走り回って、あらゆる敵を服従させるサブミッションマスターがいた。ケインの模造品も持っていましたが、彼は巨大で、なおかつ常に不正をしていました。

突然、このシリーズから離れられなくなり、関連するあらゆることをさらに知りたくなりました。

まだまだある

定番のRabbitholeでしたね。ある面への憧れが、他の面への熱意へと変わっていったのです。もちろん、自分のキャラクターをマットに叩きつけてばかりいる人たちのことを、もっと知りたいと思うようになったこともあります。その中には、レイ・ミステリオ、アンダーテイカー、バティスタ、そして何よりも直前に亡くなったエディ・ゲレロといった眩いばかりの面々がいた。

エディを取り巻く本当の悲劇が、私をさらにこの世界に引き込んだのです。その過程で、WWEを取り巻くフィクションの内外で起こった、あらゆるドラマチックな物語を知ることができました。ザ・ロックとスティーブ・オースチンの長年のライバル関係のような予定調和的なストーリーの一方で、ブレット・ハートが知らぬ間にタイトルを剥奪された伝説のスクリュージョブのような現実のドラマに魅了されました。そして、ある意味、多くのスポーツ界のスターが犠牲となった病的な自滅は、まったく異なる方法で行われたのです。

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私のパラレルライフ

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現実世界での確執の仕組みや、実際に良い試合とは何かということに興味を持つようになり、それを再現してみたいと思うようになりました。WWEのゲームでは、常に極端なまでのクリエイティブな表現が可能です。マネージャーモード、自分でストーリーを組み立てるモード、そして後に確立されたユニバースモード。

一番時間を取られたのはユニバースモードでした。ここでは、カレンダーにあるすべてのショーのスケジュールを立てることが重要です。私は、タレントがエキサイティングな対戦をできるようにするのが仕事です。その過程でランダムターンも起こり得ます。ダイナミックなストーリー展開で確実に動くことはなかったが、どうせ自分の予定があるのだから気にしない。

ユニバースモードでは、毎週すべてのショーの対戦カードを作ることができました。
ユニバースモードでは、毎週すべてのショーの対戦カードを作ることができました。

一時は架空のプロレス1年を丸ごと計画するパラレルライフに近い状態でした。この企画に丸一年付き合わされたからこそのパラレルライフ。新しいパーツが登場するまで、ずっと。

その過程で、私は自分の宇宙を続けたのです。大事な番組はすべて記録していたほどです。単純に、誰がいつ、どのように勝ったかを覚えておくためです。そして何より、どの試合を見るべきか、すでにあったのだ。視聴者を飽きさせたくなかったからです。ここでは、私が思うに、現実にはあまり輝けない才能にスポットライトを当てることもできた。

その後、試合はもちろん全試合行われました。ほとんどの場合、望ましい勝ち組になるような人を引き受けた。しかし、時にはゲームの都合でスケジュールを変更しなければならないこともありました。また、1試合1試合を楽しませることを心がけました。

だから、できるだけ効率よく勝つためにプレーしたわけではないんです。現実のプロと同じような仕掛けで仕事をすることを心がけました。例えば、熱い戦いではエスカレート度が高くなり、より激しくなる。少なくとも1つのテーブルは壊れなければならない。その時、勝利が早すぎるとピンを折ってしまうこともありました。そのためには、ゲームの経験や企画力、バラエティーに富んだ創造力が必要でした。

その点では、WWEは戦略ゲームよりも精神的なチャレンジができるゲームでしたね。今、本当にもう一度やり直したい気分になっています。バカなことにWWE2020は大失敗で、しばらくプロレスの日常から遠ざかることになった

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指がむずむずするけど、やっぱり何千時間もゲームする余裕はないかな。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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