Total War: Warhammer 3に大規模なパッチが配信されますが、これによりゲームの容量が3分の1に縮小されます

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Total War: Warhammer 3をバージョン6.2にアップデートするには、55GBのデータをダウンロードする必要があります。そのメリットは、ゲームの容量が小さくなる点です。パッチノート全文はこちら。

2025年6月17日から、Total War: Warhammer 3のアップデートが配信されます。その規模はCall of Dutyも敬意を表するほどで、55GBの改修が予定されています。Warhammer 3のアイテムの大幅な変更、AIの調整が含まれ、特に重要な点は: ファイル自体の圧縮が大幅に見直されます。

これにより、Total War: Warhammer 3の総容量が約30%削減されます。ゲームを再インストールする場合、今後はより小さなパッケージをダウンロードする必要があります。さらに、この圧縮によりロード時間も改善される予定です。パッチノートでは、戦闘移行時のロード時間が5~42%短縮されると記載されています。

以下では、メガパッチ 6.2 の主な変更点を大まかに紹介します。パッチノートの全文は、この記事の 2 ページ目をご覧ください。

アップデート 6.2 の主な改善点

では、その変更点をまとめてみましょう。

  • アイテムの進歩の改善:このパッチでは、ロードが獲得できるアイテムの数が整理されました。アイテムの数は減少しましたが、その代わりに、平均してより有用で、自分の強さに合ったアイテムが獲得できるようになっています。
  • 新しいユニット:カオスドワーフはホブゴブリン・ボルト・スローワーという新しい手頃な攻城ユニットを獲得し、ヴァンパイアは新しいブラッドナイトという重騎兵ユニットを獲得します。旧ブラッドナイトはブラッドナイト(ランス)に名称変更されます。
  • 上記のファイル圧縮により、ゲームの全体サイズが約30%縮小され、読み込み時間が短縮されます。
  • キャンペーンAIに2つの新しいオプションが追加されました。これらを有効にすると、小規模な勢力は周囲の環境に対してより賢く行動し、中盤から終盤まで生き残る確率が向上します。また、大規模な勢力は脅威や新しい遭遇に対してよりダイナミックに反応するようになります。
  • いわゆるポートホール(ユニットをクリックした際に表示される小さなユニットグラフィック)が再設計され、見た目が改善されました。
  • さらに、もちろん、たくさんのバグ修正と詳細調整も実施されています。詳細は2ページ目をご覧ください。

このアップデート、あるいはWarhammer 3の現在の状況について、どう思いますか?コメント欄にご意見をお寄せください。ご要望があれば、この巨大な戦略ゲームを再度レビューするかもしれません。それでは、2ページ目のパッチノートをご覧ください。

Warhammer 3 アップデート 6.2 のパッチノート全文

魔法のアイテムの改訂

魔法のアイテムのシステムが大幅に改訂され、アイテムのデザインが統一され、アイテムの強さが調整され、インベントリが整理されました。合計 600 以上の補助アイテム(すべての通常、珍しい、希少なアイテム)が、新しいバランス調整のコンセプトに合わせて、効果と希少性が調整されました。

主な変更点
新しいパワー・予算システム:すべてのアイテムは、アイテムの強さと希少性が一致するように、ユニークネス/コストマトリックスに従うようになりました。
バランスの取れた希少性レベル:
一般的なアイテム、珍しいアイテム、希少なアイテムの間で、性能の差がより明確になりました。
再調整された希少性閾値(例:一般的なアイテムは35~50、珍しいアイテムは80から開始)。
拡張されたアイテム効果:新しい効果(例:汎用バリア、回復制限)が追加され、バリエーションが豊富になりました。
Approccio “status quo”: gli oggetti potenti ora vengono adattati al loro livello di potenza invece di essere indeboliti.

Gestione degli oggetti più intelligente
Oggetti meno numerosi ma più efficaci per alleggerire l’interfaccia utente.
Oggetti su misura per la tua collezione attuale e il tuo stile di gioco garantiscono una maggiore varietà.
Aggiornamento sulla fusione degli oggetti:
gli oggetti fusi ora corrispondono alla loro categoria (ad esempio, le armature vengono fuse in armature).
Rare → Ora sono possibili fusioni uniche (bassa probabilità di successo, rischio di fallimento).

Cosa non abbiamo cambiato
Aggiornamenti agli oggetti unici dei personaggi
Questi seguono un paradigma leggermente diverso e hanno un pool di effetti molto più ampio rispetto agli oggetti aggiuntivi standard.
Probabilmente dovremo apportare delle modifiche, poiché alcuni oggetti unici più deboli potrebbero avere difficoltà a tenere il passo con i nuovi oggetti rari di fascia alta. Tuttavia, questa decisione verrà presa caso per caso in futuro.
Ove possibile, vorremmo concentrarci sulla vostra immaginazione e conferire loro potenti effetti tematici, al fine di ridurre l’attuale tendenza ad accumulare valori buoni ma non particolarmente coerenti dal punto di vista tematico.
Banner
Questi saranno modificati secondo lo stesso paradigma utilizzato per gli oggetti standard in questa patch, ma non sono stati inseriti in questa versione. Dopo alcune ulteriori modifiche, saranno disponibili a breve!

Modifiche ai banner
Ora è possibile equipaggiare più banner dello stesso tipo per personaggi diversi.

Nuovi oggetti unici
Spada Wyrmslayer: arma contro nemici di grandi dimensioni.
Scudo scintillante: riflette attacchi e magia.
Armatura maledetta – Potente difesa con una maledizione.
Briarsheath – Armatura pensata per la furtività.
La lama di pelliccia – Potenziata a un livello unico; potente ma letale.
Otto libri infuocati di Khorne – Catena rischio-rendimento composta da libri magici estremamente rari con un grande impatto sul gameplay.

Nuove unità
Lanciapugni Hobgoblin – Unità d’assedio a distanza economica per i Nani del Caos.
Cavaliere Sanguinario – Variante di cavalleria vampira anti-fanteria con elevata resistenza.

NOTA DEGLI SVILUPPATORI:
L’unità si chiama “Cavaliere Sanguinario”, non “Cavaliere Sanguinario (Spada e Scudo)” come erroneamente riportato nel blog degli sviluppatori della scorsa settimana. La vecchia unità è stata rinominata “Cavaliere Sanguinario (Lancia)” per allinearla alle nostre convenzioni di denominazione.

COMPRESSIONE
Compressione generale con velocità di decompressione rapida implementata e applicata alla maggior parte dei file nei pacchetti di gioco:
La dimensione della memoria di gioco è stata ridotta del 27%.
I tempi di caricamento all’ingresso nelle battaglie sono stati migliorati, con riduzioni comprese tra il 5% e il 42%, a seconda della battaglia.
I tempi di caricamento all’avvio della campagna sono stati migliorati, con un aumento medio della velocità del 9%.
I pacchetti di gioco sono stati riorganizzati per ridurre e minimizzare i tempi di patch per gli aggiornamenti futuri.

I modder possono utilizzare la compressione?
Abbiamo informato l’autore di RPFM (Frodo) su come supportare il nuovo metodo di compressione all’interno di RPFM. La compressione con il kit di assemblaggio è disponibile, anche se alcuni file, come quelli audio e video, non devono essere compressi. Tieni presente che la dimensione del download di questa patch è maggiore del solito: 55 GB (può variare leggermente a seconda della piattaforma). Ciò è dovuto alla compressione, che riduce la dimensione totale del gioco del 27%, e alla riorganizzazione dei pacchetti al fine di velocizzare e alleggerire le future patch e le correzioni urgenti.

CAMBIAMENTI ALL’IA DELLA CAMPAGNA
Sono state aggiunte due nuove opzioni di personalizzazione:
Forza IA e valutazione delle minacce: predefinito ATTIVATO. Quando attivato, le impostazioni di difficoltà della campagna vengono ignorate in modo che le fazioni IA siano sempre migliori nel valutare le minacce in base alla forza e alla vicinanza dei loro rivali, oltre ad avere un’ostilità generalizzata verso le fazioni sconosciute. Abilitando questa configurazione, si ottiene lo stesso risultato della configurazione CAI BETA 1.
Potenziale delle fazioni minori: disattivato per impostazione predefinita. Quando è attivato, le fazioni minori prendono decisioni migliori nella campagna, aumentando la loro tendenza a sopravvivere più a lungo e ad avere un maggiore impatto sulle campagne. Abilitando questa impostazione, si ottiene lo stesso risultato della configurazione CAI BETA 2.

AGGIORNAMENTO DELLE FINESTRE 2D
Come parte della versione 6.2, abbiamo rigenerato più di 1200 finestre 2D in tutto il gioco. La maggior parte di essi è stata generata solo durante l’implementazione iniziale delle unità e, nel tempo, il motore di gioco è cambiato in modo significativo, passando attraverso modifiche al rendering e all’illuminazione (alcuni sono stati generati nel periodo oscuro del metallo brillante ed erano piuttosto luminosi). Sono stati generati anche in momenti diversi del nostro approccio al processo di generazione stesso: quanto antialiasing, che tipo di illuminazione ambientale utilizziamo?
Tutte le unità normali (ad eccezione dei personaggi, che utilizzano un processo diverso) sono state rigenerate con un aspetto e un livello di qualità unificati, con antialiasing e ambienti coerenti.

CORREZIONI DI ERRORI

IN EVIDENZA
Le abilità conferite dagli effetti alle unità evocate (Sacerdote Skink evocato, Krell e Guardiano dei segreti evocato) ora si attivano correttamente.
È stato aumentato il rapporto radio delle unità montate su destrieri di Slaanesh (Cercatori di Slaanesh, Cercatori del Cuore di Slaanesh, Cavalieri Infernali di Slaanesh e Cavalieri Infernali di Slaanesh (Flagelli Infernali)) per ridurre leggermente le loro prestazioni quando hanno meno unità che combattono in mischia allo stesso tempo.
Sono stati rimossi gli effetti conferiti da Cecchino e Assassino.

PRESTAZIONI
È stato corretto un possibile blocco all’apertura di un pannello dell’interfaccia utente per la prima volta.
È stato corretto un possibile blocco relativo al percorso attraverso l’insediamento nella campagna del prologo.
Sono state aggiunte restrizioni al movimento della telecamera di battaglia per evitare un possibile blocco durante il tutorial sul posizionamento delle unità.
È stato corretto un possibile blocco durante la guida alle abilità.
È stato corretto un possibile blocco che poteva verificarsi dopo il teletrasporto del personaggio e il rifiuto di una battaglia di missione. È stato corretto un possibile blocco della campagna causato dalla presenza di una macchina da guerra skaven durante una partita.

CAMPAIGN

GENERALE/GIOCABILITÀ
Sono stati sostituiti gli effetti di immunità all’usura dei vampiri in Nagashizzar e nella Corona di Stregoneria di Azhag, poiché già ne beneficiano come effetto di fazione .
La caratteristica di Azhag il Macellaio, Macellaio, ora conferisce correttamente l’immunità alla psicologia al suo esercito.
Sono stati aggiunti i personaggi mancanti alla categoria “Personaggi di Tzeentch”, quindi ora sono influenzati da effetti come il dono del Caos Frecce del destino .
Il Signore del Caos di Tzeentch ora sblocca Porta di Tzeentch dal vantaggio Supremazia mortale invece che Porta di Khorne.
La caratteristica di Grom ora applica l’effetto Leadership solo ai goblin normali, in linea con l’effetto Resistenza fisica.
I Portavoce del Sangue ora sono influenzati dall’Armatura dell’Annientatore, poiché anche loro guidano eserciti.
È stato rimosso Assaltatore d’assedio dai Signori Daemon Slayer, poiché non sono personaggi leggendari e non hanno asce grandi come arieti.
La postura Encamp di Malakai ora fornisce una probabilità di difesa contro gli agguati.
Karak Kadrin ora inizia con la quantità di tesoro corretta per la sua fazione.
Le opzioni “Accarezzare la femmina” e “Nutrire il maschio” ora influenzano tutte le unità Yin/Yang invece che solo una piccola selezione.
Norsca ora può reclutare l’unità Norscan Warhounds (Poison) nella campagna, invece di essere esclusiva delle battaglie personalizzate.
Il vantaggio Indisputable Champion per i Chaos Lords of Tzeentch ora assegna correttamente l’esperienza alle unità Tzeentch.

ABILITÀ
L’abilità di Arkhan, “Legioni della morte”, ora fornisce un aumento della leadership al secondo livello.
L’abilità “Carica sanguinaria” ora descrive con maggiore precisione quali unità beneficiano dei suoi effetti.
Sono state risolte le abilità sovrapposte nell’albero delle abilità di Khargan il Pazzo.
È stata aggiunta l’abilità «Plague Feeder» all’albero delle abilità di Khargan il Pazzo.
È stato aggiunto un effetto di Resistenza a “Beastlord’s Presence” per riflettere “Beastlord’s Mirada del Señor de las Bestias”; l’abilità successiva di Rakarth ora è un vero e proprio potenziamento!
Il Principe Demonio ora influisce sulle Bestie di Nurgle con l’abilità “Menagerie Rancia”.
L’Elemental Incarnato delle Bestie ora è influenzato dalle abilità uniche del Gran Sciamano Bray, “Soffiato della Discordia” e “Pelli Indurite”. Pelts”.

TECNOLOGIA
I cockatrice ora sono influenzati da «Sguardo degli dei oscuri» quando si gioca con qualsiasi Signore degli Uomini Bestia.
Le navi terrestri dell’Impero ora sono influenzate dalla tecnologia «Corazza rinforzata» .

ANCILLARIES/ OGGETTI MAGICI
La fazione di Madre Ostankya, Figlie della Foresta, ora può acquisire gli ancillaries «Sacerdote di Taal» e «Sacerdote di Ursun».
Sono stati eliminati gli effetti che conferivano Assassino oltre ad Assassino.
Gli ingegneri stregoni ora hanno uno slot per oggetti arcani.
L’incenso sacro ora fornisce correttamente resistenza ai proiettili alle unità amiche nel raggio d’azione.

EDIFICI/INSEDIAMENTI
Gli avamposti di Nurgle ora forniscono unità di guarnigione dove vengono costruiti.
Sono stati aggiunti gli incantesimi Spirit Leech e Soulblight all’Amethyst Wizard che Elspeth può ottenere nell’edificio “Amethyst College”.
Pigbarter ora funziona correttamente come insediamento minore nelle campagne RoC .
L’edificio emblematico Trono del Caos è ora disponibile per i Demoni del Caos.
Sono stati aggiunti effetti di insediamento a Konquata quando è occupata dagli Uomini Lucertola, poiché in precedenza riduceva solo la corruzione.

IU/UX
Gli effetti di reclutamento della catena di edifici “Animali esotici” ora indicano correttamente dove vengono applicati.
Le abilità Gorefeast di Taurox e Karanak ora utilizzano l’icona corretta .
L’abilità “Shroud of Darkness” dei Khainite Assassins non mostra più l’icona di schieramento all’avanguardia.

AMBIENTE
I Plaguidosi, Cultisti di Nurgle e Cultisti della Peste ora utilizzano il modello navale corretto quando sono in mare.

BATTAGLIA

GENERAL/GIOCABILITÀ/UNITÀ
I Minotauri di Khorne e i Minotauri di Khorne (Armi pesanti) ora hanno Tagliatore e Pelle (bosco).
Alarielle la Radiante ora ha Destrezza Marziale quando cavalca un Grande Aquila, poiché non è considerata una cavalcatura mostruosa.
Mournhowl ha ricevuto l’attributo “Camminatore” e la sua forza d’arma è stata modificata per adattarla meglio a quella di un lupo mannaro, dato che, dopotutto, è un lupo mannaro… anche se non esattamente. (Ora ha un bonus contro la fanteria invece che contro i grossi).
È stato aggiunto il marchio di Slaanesh a Caress, il Principe Oscuro, e il marchio di Tzeentch a Zarrivyk, Principe Alato.
Il Cultista di Tzeentch nel Santuario di Guerra ora ha il valore di salute corretto.
Le abilità conferite dagli effetti alle unità evocate (Summoned Skink Priest, Krell e Summoned Keeper of Secrets) ora si attivano correttamente.
È stato corretto il fatto che il Celestial General non avesse Paura quando cavalcava un Longma.
La Druzhina ora può sparare mentre si muove quando cavalca un cavallo da guerra.
È stata aggiunta la modalità Schermaglia alla Druzhina a cavallo da guerra in modo che possa combattere… per fuggire.
I Thundertusk e gli Amblepeak Greybacks ora causano sia Paura che Terrore.
L’Attacco in mischia e la Difesa in mischia dei Seekers e degli Heartseekers di Slaanesh sono stati ridotti di 2.
Il danno perforante dell’armatura dei Seekers di Slaanesh è stato ridotto di 4 e il loro danno base con le armi è stato aumentato di 4.
È stato aumentato il raggio delle unità a cavallo di Slaanesh (Cercatori di Slaanesh, Cercatori del Cuore di Slaanesh, Hellstriders di Slaanesh, Hellstriders di Slaanesh (Hellscourges) per ridurre leggermente le loro prestazioni quando ce ne sono meno che combattono in mischia contemporaneamente.
L’Eshin Maneater ora ha l’attributo Ogre Charge.
È stato corretto un errore per cui le unità di una singola entità potevano smettere di combattere durante i duelli.
I Grudge-Rakers dei Master Engineers ora corrispondono alla portata della variante dell’unità .
Le Triadi di Iksha ora ottengono correttamente l’attributo “Impossibile da rilevare” quando usano la loro abilità.

AMBIENTE/MODELLI UNITÀ
Sono state corrette le zone lungo i fiumi della mappa Il sentiero di ossidiana dove l’acqua bassa era troppo profonda in alcuni punti.
È stato risolto un problema per cui i pestigor erano notevolmente più alti delle loro controparti allineate con altri dei del Caos.
Le Sorelle del Crepuscolo ora hanno un colore principale uniforme definito.

IU/UX
Sono state corrette alcune abilità che aumentavano i venti magici (come le armi da mago) e non venivano visualizzate nell’interfaccia utente.
I goblin (lance) ora hanno il testo verde che indica che sono anti-grandi, come tutta la fanteria con lancia.

MULTIJUGADOR
Le fazioni Blue Vipers, Dimned Sun, Skull Takerz e Top Knotz ora hanno l’abilità esercito WAAAGH nelle battaglie multigiocatore.
Lo Stonehorn (lanciatore di arpioni) ora condivide lo stesso limite di unità delle altre varianti dello Stonehorn.

Vorremmo anche ringraziare tutti coloro che ci hanno fornito commenti e suggerimenti, nonché coloro che hanno contribuito a introdurre molti dei miglioramenti sopra descritti segnalandoci gli errori riscontrati. Come sempre, se riscontri qualche nuovo problema dopo l’aggiornamento alla versione 6.2, assicurati di segnalarcelo nel nostro subforum dedicato ai bug reportsubforo
Ci vediamo sul campo di battaglia!
— Il team di Total War

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『Valheim』レビュー:5年にわたるヴァイキング・サバイバルを経て、バージョン1.0は90に迫る

5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...