Test: Surviving the Abyssは、建設ゲームも陰鬱であることを示したいと思っています。

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深海で生き残りをかけた戦い?テスターは「Surviving the Abyss」をとても楽しみにしていました。戦略ゲームは彼女を納得させられるか?

建設ゲームといえば、緑の草原、咲き誇る花々、明るい太陽と同義語であることが多い。次から次へと出てくるSteamの秘密によって、最も美しい中世の集落を地面から叩き出し、それぞれの木の家は壮麗に装飾され、住人は一斉に笑い、たとえあったとしても、不快に感じるのはせいぜい冬に一度だけである。

In the deep no one hears you scream

RocketFlairスタジオによる構築型戦略ゲームでは、海底が雰囲気のあるシーンに設定されており、いくつかの発光する植物を除いて、自分の基地だけが照明されています。深部の水圧は非常に高いので、基地の作業員は常に建物の中にいなければならず、新しい建物と基地をトンネルシステムで繋ぐのです。

原材料の採取や建物の建設用に小型の潜水艦がいくつか手に入りますが、暗いところでは使えません。ソナーで有望な資源ノードを探知したら、その近くに投光器を設置し、その半径内で潜水艦が必要なものを採掘したり、新しい建物を建設したりすることができます。

(拠点から離れた場所に配置されたライトタワーの半径内のみ、資源の建設や収穫を行うことができます)
(拠点から離れた場所に配置されたライトタワーの半径内のみ、資源の建設や収穫を行うことができます)

しかし、深海での作業は危険であり、小さな事故や大きな事故は、ただでさえ少ないクルーに負担をかけることになります。新しい人が登場するのは、スタート直後、最初のタスクをクリアしたときです。その後、適切な人材を供給するために、クローンラボを稼働させなければなりません。カニや魚など、水中のさまざまな生物から入手したゲノムを用いて交配させるのです。残念ながら、このクローンの寿命は限られています。もちろん、このシステムはまだ完全に開発されているわけではありません – だから、水面下ですべてのジョブを埋めるために、定期的に再生産する必要があるのです。

(異なるオーバーレイで、例えば建物の酸素供給量を判断できます。)
(異なるオーバーレイで、例えば建物の酸素供給量を判断できます。)

立派な建物より、不足分を補う


そして、それはそう簡単なことではありません。自給自足の基地を持つには、「サバイビング・ザ・アビス」で常態に慣れる必要がありますから。あらゆるものが不足しており、多くの重要な建物は電力と酸素を極端に消費する。クローン作成で運悪く数回連続してしまった場合、進行に極端な影響を及ぼすことがあります。

なぜなら、必要な職場や工場、補給基地などをすべて埋めるだけの人員はもちろん、在庫として生産することもできないからだ。もし、作業中や探索中に人が死んでしまったら、供給を安定させるために緊急に必要な貴重な日数が簡単に失われてしまうことになります。また、スタート地点付近の資源は限られており、すぐに枯渇してしまいます。

(海洋安定棟が機能すれば、海洋生物への供給が可能になります。)
(海洋安定棟が機能すれば、海洋生物への供給が可能になります。)

省資源、クローン、仲間の回復に役立つより良い技術の研究にも、基本的な物資に加えて、常に活動する人材が必要です。潜水艦で周囲を探索すると、すでに紙一重の人員と物資のカバーにまた穴が開いてしまう。

このゲームでは、開発者のアル・ロウのモットーである「よく貯め、早く貯める」を守って、厄介な偶然に完全に翻弄されないようにしましょう なぜなら、新しいバイオームを発見し、それによってより多くの採掘可能な資源や、より優れたゲノム種を発見するためには、探査が必要だからです。

難破船や探索可能な洞窟など、興味深いポイントとして多くの秘密がマップに散りばめられています。バイオームを探索したら、前哨基地を建設し、そこにクルーを移動させ、第二基地を建設する……。

(理想は早い段階で食堂を作り、乗組員が病気にかからず栄養価の低い食事を取れるようにすることです。チュートリアルではそのようなことは教えてくれないのが残念です。)
(理想は早い段階で食堂を作り、乗組員が病気にかからず栄養価の低い食事を取れるようにすることです。チュートリアルではそのようなことは教えてくれないのが残念です。)

クトゥルフの恋

リムワールドのおかげで再起動の連続に耐性がついたので、殺人的な偶然にまだ耐えられそうです。ある時点で、時間内に利用可能なクローン、便利な場所にあるリソースノード、正常に完了したイベントとうまくいくでしょう。また、多くのアーリーアクセスのゲームで、チュートリアルがゲーム体験として何が待ち受けているかを初歩的にしか説明しないことに慣れているのですが、ある時点でそのような何かが通常スムーズに行われるようになります。

(Our base has grown and even affords a submarine factory, with which we build an exploration submarine.)
(Our base has grown and even affords a submarine factory, with which we build an exploration submarine.)

時折現れる、影のある、そして残念ながら全く不気味な深海の触手生物でさえ、私が近所にいることへの純粋な不快感から、苦労して作った建物を壊してしまうのだが、私は何とか乗り越えることができた。結局、UVライトのアップグレードを研究した結果、私のライトタワーでこの破壊的な馬鹿を遠ざけることができるようになったのです。

(我々の基地に深海の恐怖が訪れ、早速いくつかの建物を破壊する。)
(我々の基地に深海の恐怖が訪れ、早速いくつかの建物を破壊する。)

しかし、「サバイビング・ザ・アビス」を歯がゆいものにしているのは、イライラを抑えられないバグと、わかりにくく使い勝手の悪いユーザーインターフェイスだ。特に後者は、常に異なる仕事間で人を移動させることになるので、大変です。

電気や酸素を節約するために建物を閉めると、空いた分の労働力が自動的に新しい仕事に割り振られるのです。しかし、特定の場所に配置したい場合は、その建物にいる希望する職種の全労働者のリストをスクロールして、人を配置し直さなければならないのです。

(ソナーを使って、魚の生息地のような新しい資源が眠っていないか、基地付近の暗部を探索します。)
(ソナーを使って、魚の生息地のような新しい資源が眠っていないか、基地付近の暗部を探索します。)

ところで、このリストを職種や労働スキルでソートすることはできません。『エンドゾーン:ワールド・アパートメント』のような仕事概要があれば、本当に助かりますね 例えば、隣の友好的な触手野郎が酸素工場を爆破した場合、私は自分で既存の酸素工場をすべて探し、手動で修理を依頼しなければなりません。

(ジョブを含む全クルーのリストがありますが、別の条件でソートすることはできません。)
(ジョブを含む全クルーのリストがありますが、別の条件でソートすることはできません。)

小さな研究所では問題ありませんが、前哨基地や遠隔地の原料採掘棟がある基地ではすぐに混乱します。メッセージをクリックすると問題のある場所にジャンプできるようになれば、本当に楽になりますね。

パワーがどうしても欲しい


特に困るのは、実際にビルが電力や酸素の送電網に接続され、稼働に必要な過剰生産と仕事に必要な労働者が確保されているのに、それでもビルは動かず、電力不足を表示することです。解体や新築だけでは、ただでさえ少ない資源が失われてしまうのです。

(迷惑なバグ:電力・酸素ネットワークに接続され、電力が余っているにもかかわらず、建物が電力不足を示し、起動できない)
(迷惑なバグ:電力・酸素ネットワークに接続され、電力が余っているにもかかわらず、建物が電力不足を示し、起動できない)

あと困るのは、海洋生物群を再構築するはずの建物がどうしても動かないとき、そのことを通知されず、ゲノム補充が滞ってしまうことです このように『Surviving the Abyss』は興味深いアプローチを示していますが、長期的に見て本当に楽しいゲームにするためには、アーリーアクセスでいくつかの点を変更する必要があります。

Rocket Flair Studiosは、最終的なリリースまで6〜12ヶ月をかけたいと考えています。ロードマップはまだなく、コンテンツの増加、ストーリーイベント、研究、そして定期的なバランスとゲームプレイの変更が漠然と約束されているだけです。

プレリミナリースコアボックス

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」。

|UVXY|UVXY

」。

|日本経済新聞

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カテゴリープロとコンRating
発表会+ レトロな雰囲気の建物とメニュー
+ 高倍率可能 …
– … ビルディングテクスチャ
– カラーパレット
– 非常に統一感のあるBGM
? もっとバラエティに富んだ賑わいになるのでしょうか。
? 闇を消す方法は増えるのでしょうか?
? 建物の区別がつくようになるのか?

2-4/5
ゲームデザイン+ 探査と資源採掘のイベント付き。
+ きめ細かなアロケーションが課題
– めいわくな仕事割り
– 面倒なデバッグ/問題解決
– 建物使用時の一部不具合
? 快適機能はまだ搭載されているのですか?
? 近々、トラッキングによる問題メッセージの改善が行われる予定です
2-4/5
バランス+管理しやすいプロダクションチェーン
+ 無料で保存
– 難易度設定なし
– ビルは電力と酸素を極端に消費する
– あゆみよる
? 研究で得られるボーナスは強くなるのでしょうか?
? 難易度をカスタマイズできるようになるのでしょうか?
2-4/5
ストーリー/雰囲気+素晴らしく陰鬱な深海
+ 面白い基本的なストーリーのアイデア
+ 舞台となる場所にふさわしい、+αのイベント
– キョロキョロしない日課
– 深海生物の攻撃は怖くない
? ホラー部分がいつの間にか大きくなっている?
? 他のバイオーム(生物群)はどうなっているのでしょうか?

3-5/5
スコープ+ ストーリーパート付きキャンペーン
+ 異なるバイオマスや技術
– サンドボックスモード、代替シナリオなし
? 長期的なモチベーションはどの程度あるのでしょうか?
? もっと上手くなりたいという気持ち以上のリプレイバリューはあるのでしょうか?
? 他のシナリオ/キャンペーンは追加されますか?
2-4/5
バリュエーション傾向『サバイビング・ザ・アビス』の優れた基本アイデアは、多目的でエキサイティングなビルディングゲームになるまでには、まだいくつかの作業が必要です。

60~75

前回のSteamFestでプレイした、最近発売された水中競技「Aquatico」のデモが、総じてお行儀が良すぎて、何とも言えない印象を受けたので、実は「Surviving the Abyss」をとても楽しみにしていたんです。淫らなクローン実験、深海からの恐怖、ハードな建設シムは、多くの場所で問題なく実装されていれば、私の好みにぴったりだったでしょう。もし、私が常に労働者と仕事を両立させなければならないゲームなら、少なくとも明確な再配分システムがあるべきで、競合他社はそれもできるのです バグだらけのディスプレイ、機能しない建物、全体的に貧弱な概観に比べれば、時々本当に厄介な偶然と戦わなければならないことの方がずっと問題です。

私のように、最も困難な条件下で積み上げるような挑戦的なことが好きな人でも、バグや使い勝手の悪さ、バランス調整の問題で、これ以上ペースを落とさない方がいいと思います。というのも、実は舞台がよく選ばれていて、陰鬱な深淵の雰囲気は、もっと体験したいと思わせるほど没入感があるのです。Surviving the Abyss』はまだアーリーアクセスの初期段階であり、コミュニティからのフィードバックや新しいコンテンツによって、より充実した、より良いゲームになることを期待します。そうしたら、また隣の触手くんにご挨拶させていただきますね♪

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5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...