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samedi, avril 20, 2024

Test : Surviving the Abyss veut montrer que les jeux de construction peuvent aussi être sombres

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Lutter pour sa survie dans les profondeurs de l »océan ? Notre testeuse attendait Surviving the Abyss avec impatience. Le jeu de stratégie peut-il la convaincre ?

Les jeux de construction sont souvent synonymes de vertes prairies, de fleurs épanouies et de soleil radieux : les secrets Steam se succèdent et vous permettent de faire sortir de terre les plus jolies cités médiévales, chaque maison en bois est magnifiquement décorée, les habitants rient à gorge déployée et, si jamais, c »est tout au plus si l »hiver est inconfortable.

Personne ne t »entend crier dans les profondeurs

Le jeu de stratégie de construction de Rocket Flair Studios met en scène les fonds marins de manière atmosphérique, à l »exception de quelques plantes lumineuses, votre base est le seul endroit éclairé. La pression de l »eau étant si élevée dans les profondeurs, l »équipage de la base doit toujours rester à l »intérieur des bâtiments, les nouveaux bâtiments étant reliés à la base par un système de tunnels.

Pour la collecte de ressources et la construction de bâtiments, vous recevez quelques petits sous-marins, mais ils ne fonctionnent pas dans l »obscurité. Dès que votre sonar a détecté des nœuds de ressources prometteurs, vous construisez une lampe à proximité, dans le rayon de laquelle vos sous-marins peuvent extraire ce qu »ils veulent ou construire de nouveaux bâtiments.

(Je ne peux construire et récolter des ressources que dans le rayon des tours de lumière placées à l''écart de la base)
(Je ne peux construire et récolter des ressources que dans le rayon des tours de lumière placées à l »écart de la base)

Mais le travail dans les profondeurs est dangereux, car les petits et grands accidents affectent votre équipage déjà très limité. Les nouvelles recrues ne sont disponibles que peu de temps après le départ, lorsque vous avez accompli vos premières tâches. Ensuite, le laboratoire de clonage doit fonctionner pour vous fournir le personnel adéquat. Vous les créez à l »aide de génomes que vous obtenez à partir de différentes espèces sous-marines comme les crabes et les poissons. Malheureusement, la durée de vie de ces clones est limitée – bien sûr, le système n »est pas encore vraiment au point ! – vous devez donc en produire régulièrement pour occuper tous les emplois sous l »eau.

(Avec différentes superpositions, vous déterminez par exemple l''approvisionnement en oxygène de vos bâtiments.)
(Avec différentes superpositions, vous déterminez par exemple l »approvisionnement en oxygène de vos bâtiments.)

Gestion de la pénurie au lieu de la splendeur des bâtiments

Et ce n »est pas si facile, car si l »on veut avoir une base autarcique, il faut s »habituer à un état permanent dans Surviving the Abyss : Il manque de tout et de nombreux bâtiments importants sont extrêmement gourmands en électricité et en oxygène. Si vous êtes malchanceux plusieurs fois de suite lors du processus de clonage, cela peut avoir des conséquences extrêmes sur votre progression.

En effet, il n »y a jamais assez de personnel pour occuper tous les postes de travail, les usines et les postes d »approvisionnement nécessaires ou même pour produire en réserve. Si des personnes sont tuées au travail ou lors de l »exploration, vous perdez facilement des jours précieux dont vous auriez bien besoin pour stabiliser votre approvisionnement. Les ressources à proximité de la base de départ sont également limitées et s »épuisent bien trop vite.

(Si le bâtiment de stabilisation marine fonctionne, il assure le ravitaillement de la faune marine)
(Si le bâtiment de stabilisation marine fonctionne, il assure le ravitaillement de la faune marine)

Pour la recherche de meilleures technologies, qui peuvent vous aider à économiser des ressources, à cloner et à reposer votre peuple, il faut également du personnel actif en permanence, en plus de l »approvisionnement de base. L »exploration de votre environnement avec des sous-marins d »expédition creuse un autre trou dans la couverture de personnel et d »approvisionnement déjà mince comme du papier.

Ici, vous feriez mieux de suivre la devise du développeur de jeux Al Lowe « Save often, save early », pour ne pas être complètement à la merci du hasard, qui est souvent assez méchant ! Car il faut explorer pour découvrir de nouveaux biomes et donc plus de ressources exploitables ainsi que de meilleures espèces de génomes.

Certains secrets sont disséminés sur la carte sous forme d »épaves, de grottes à explorer et d »autres points intéressants. Une fois un biome exploré, vous construisez un avant-poste, y transférez des membres d »équipage et y construisez une deuxième base – et ainsi de suite.

 (Idéalement, nous devrions construire un mess tôt pour que les membres de l''équipage puissent supporter leur nourriture peu consistante sans les maladies qui s''ensuivent)
(Idéalement, nous devrions construire un mess tôt pour que les membres de l »équipage puissent supporter leur nourriture peu consistante sans les maladies qui s »ensuivent)

Bonjour de Cthulhu

Je pourrais encore vivre avec cette coïncidence meurtrière, car RimWorld a augmenté ma tolérance concernant les redémarrages permanents. Un jour ou l »autre, tout ira bien avec les clones disponibles à temps, les nœuds de ressources bien situés, les événements terminés avec succès. Le fait que le tutoriel n »explique que de manière rudimentaire ce qui m »attend comme expérience de jeu, je suis également habitué à cela dans de nombreux jeux Early Access, à un moment ou à un autre, cela devient généralement plus facile.

(Notre base s''est développée et s''offre même une usine de sous-marins avec laquelle nous construisons un sous-marin d''exploration)
(Notre base s »est développée et s »offre même une usine de sous-marins avec laquelle nous construisons un sous-marin d »exploration)

Même les tentacules des profondeurs qui apparaissent de temps en temps, ombrageux et malheureusement totalement effrayants, et qui détruisent les bâtiments que j »ai péniblement construits par pur mécontentement de ma présence dans leur voisinage, je pourrais encore en quelque sorte les tolérer. Après tout, après avoir étudié l »amélioration de la lumière UV, je peux tenir cette créature destructrice à distance avec mes tours de lumière.

(Notre base reçoit la visite de la terreur des profondeurs, qui détruit rapidement quelques bâtiments)
(Notre base reçoit la visite de la terreur des profondeurs, qui détruit rapidement quelques bâtiments)

Deux autres facteurs font cependant de Surviving the Abyss un véritable casse-tête et, pour l »instant, tout au plus un tuyau pour les frustrés : des bugs agaçants et une interface utilisateur confuse et peu utile. Cette dernière me rend particulièrement difficile le déplacement permanent de personnes entre différents jobs.

Si je ferme un bâtiment pour économiser de l »électricité et de l »oxygène, le jeu répartit automatiquement la main-d »œuvre libérée vers de nouveaux postes libres. Mais si je veux les placer à un endroit précis, je dois faire défiler la liste de tous les travailleurs de ce bâtiment à l »emplacement de travail souhaité et réaffecter les personnes.

(Avec le sonar, nous cherchons dans les zones sombres près de la base de nouveaux gisements de matières premières comme un habitat de poissons)
(Avec le sonar, nous cherchons dans les zones sombres près de la base de nouveaux gisements de matières premières comme un habitat de poissons)

Je ne peux d »ailleurs pas trier cette liste par type d »emploi ou par compétence de main-d »œuvre – un aperçu des emplois comme dans Endzone : A World Apart serait un vrai plus ! Les fenêtres de message qui s »ouvrent pour m »informer des problèmes dans ma base ne font que cela et rien d »autre : si le gentil tentacule d »à côté a fait sauter une usine d »oxygène, par exemple, je dois aller voir moi-même toutes les usines existantes et ordonner manuellement une réparation.

 (Il y a bien une liste de tous les membres de l''équipage avec leurs jobs, mais vous ne pouvez pas les classer selon différents critères)
(Il y a bien une liste de tous les membres de l »équipage avec leurs jobs, mais vous ne pouvez pas les classer selon différents critères)

Ce n »est pas encore un problème pour un petit laboratoire, mais cela devient vite confus pour une base avec des avant-postes et des bâtiments d »extraction de matières premières plus éloignés. Cliquer sur le message pour aller à l »endroit du problème faciliterait vraiment les choses.

Désespoir d »électricité

Ce qui est particulièrement énervant : lorsque les bâtiments sont en fait reliés au réseau électrique et au réseau d »oxygène, qu »il y a suffisamment de surproduction pour le fonctionnement et de travailleurs pour les emplois, mais que le bâtiment ne fonctionne toujours pas et indique qu »il n »y a pas assez de courant. La seule solution est alors de le démolir et de le reconstruire, ce qui entraîne la perte de certaines ressources déjà maigres.

(Bug gênant : malgré une connexion au réseau électrique et d''oxygène et un surplus de courant, le bâtiment indique un manque de courant et ne peut pas être activé)
(Bug gênant : malgré une connexion au réseau électrique et d »oxygène et un surplus de courant, le bâtiment indique un manque de courant et ne peut pas être activé)

Aussi agaçant : lorsque le bâtiment censé reconstruire ma faune marine ne fonctionne tout simplement pas, que je n »en suis pas averti et que le réapprovisionnement du génome est au point mort ! Surviving the Abyss montre ainsi une approche intéressante, mais doit encore subir quelques modifications en accès anticipé pour que le jeu soit vraiment amusant à long terme.

Rocket Flair Studios veut se donner six à douze mois jusqu »à la sortie finale. Il n »y a pas encore de feuille de route, seulement de vagues promesses pour plus de contenu, d »événements scénaristiques et de recherche, ainsi que des modifications régulières de l »équilibre et du gameplay.

Cadre de classement provisoire

Catégorie Pour et contre Classement
Présentation + bâtiments et menus de style rétro
+ niveaux de zoom élevés possibles …
– … qui révèlent des textures de bâtiments boueuses
– palette de couleurs peu variée
– musique de fond très uniforme
? Est-ce qu »il y a encore plus de variété et d »agitation dans le jeu ?
? Y aura-t-il plus de possibilités de se débarrasser de l »obscurité ?
? Les bâtiments seront-ils encore plus distincts ?

2-4/5
Design de jeu + exploration et extraction de ressources avec des événements
+ l »attribution finement divisée offre un défi
– attribution des tâches peu claire
– recherche/résolution de problèmes compliquée
– utilisation des bâtiments en partie buggée
? Des fonctions de confort sont-elles encore intégrées ?
? Y aura-t-il bientôt de meilleurs messages de suivi des problèmes?
2-4/5
Balance + chaînes de fabrication gérables
+ sauvegarde libre
– pas de réglage de la difficulté
– les bâtiments ont une soif extrême d »électricité/d »oxygène
– progression (comme par exemple les succès des clones) très aléatoire
? Les bonus obtenus par la recherche seront-ils plus forts ?
? Y aura-t-il un jour des niveaux de difficulté personnalisables ?

2-4/5
Story/Atmosphère + eaux profondes délicieusement sombres
+ idée de base de l »histoire intéressante
+ événements bien adaptés au décor
– déroulement des journées très uniforme avec peu d »agitation
– les attaques de créatures des profondeurs ne sont pas effrayantes
? La part d »horreur est-elle plus importante à un moment donné ?
? A quoi ressemblent les autres biomes ?

3-5/5
Champs + campagne avec une partie histoire
+ différents biomes et technologies
– (encore ?) pas de mode sandbox, pas de scénarios alternatifs
? Quelle est la motivation à long terme ?
? Y a-t-il une valeur de rejouabilité en dehors de la volonté de s »améliorer ?
? Est-ce que d »autres scénarios/campagnes seront ajoutés?
2-4/5
Tendance au classement La bonne idée de base de Surviving the Abyss a encore besoin d »être travaillée pour devenir un jeu de construction varié et passionnant. 60 à 75

En fait, je me réjouissais beaucoup de Surviving the Abyss, car la démo d »Aquatico jouée lors de la dernière SteamFest, le concurrent sous-marin également lancé récemment, m »avait paru généralement trop sage et pauvre en événements. De méchantes expériences de clonage, la terreur des profondeurs et un sim de construction dur à cuire seraient tout à fait dans mes cordes si la réalisation n »était pas problématique à tant de niveaux. Si un jeu me demande de jongler en permanence avec la main-d »œuvre et les emplois, il devrait au moins y avoir un système de réaffectation clair – la concurrence y arrive aussi ! Le fait que je doive me battre contre le hasard, qui est parfois très méchant, est beaucoup moins un problème que les bugs d »affichage, les bâtiments qui ne fonctionnent pas et le manque général de visibilité.

Même si, comme moi, vous aimez les défis et essayez de construire dans les conditions les plus difficiles, les bugs, la mauvaise convivialité et les problèmes d »équilibrage ne devraient pas vous freiner davantage. Car en fait, le cadre est bien choisi, l »ambiance dans les sombres profondeurs est suffisamment immersive pour que l »on veuille en savoir plus. C »est une bonne chose que Surviving the Abyss n »en soit qu »au début de l »Early Access, car les retours de la communauté et les nouveaux contenus permettront, on l »espère, d »obtenir un jeu plus rond et meilleur au fil du temps. Alors je suis heureux de dire à nouveau bonjour au tentaculaire d »à côté!

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