Subnautica: 怖くてもこのオープンワールドゲームが大好きです

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Subnauticaは非常に特別なオープンワールドゲームで、異質な世界の魔法を完璧に表現し、好奇心だけでなく敬意も植え付けてくれるからです。

Did you know that Greenland sharks can live to 500 years old? あるいは、軟骨魚類は電気信号を見つけることができるので、周囲の水と反応する金属(例えば錆びた難破船)にも引き寄せられるのではないか?

しかし、サメだけではなく、エキサイティングで複雑な生物については、まだまだ研究の余地があります。現在、現代の基準でマッピングされているのは海全体の20%に過ぎませんが、宇宙開発に多くの資金が投入されているため、火星のほぼすべてがマッピングされています。だからこそ、海は無限に広がる宇宙と同じような魅力を持っているのです。

サバイバルゲームでは、何でもありのオープンワールドとして、地球外の海を探検することになるからです。これが尊敬を集め、他のオープンワールドではよく見過ごしてしまう予測不可能な感覚を与えてくれるのです。

左、右、上、下

まず、これは単純な事実に関係しています。水深のある場所では、私の下でも多くのことが起こります。水浸しのオープンワールドは、隣にあるものだけでなく、上にも下にも発見があるので、全く違う次元で私を魅了します。どんなに深く潜っても、いつも新しい宇宙生物や宝物、物語の断片を見つけることができるので、波のキャノピーの下の危険な降下にも価値があります。

他のオープンワールドゲームでは、未だにスペースを使い切ることが少なすぎて私には無理です。私はストーリーミッションの中で、たまに台本通りの衝撃的な瞬間に上からも下からも遭遇するだけです、多分。ウィッチャー3』や『スカイリム』のように、上からグリフィンやドラゴンが舞い降りてきたり、その間にモンスターワームが螺旋状に飛び出してきたりすると、それはたいてい最高の気分になります。たまに、洞窟探検やダイビング、山登りなどをすることがありますが、大抵は事前に何が起こるかわかっています。

これはよく知られているように、ある時点でマーカーをひたすら追いかけて、周りの世界をどんどんフェードアウトさせてしまうという問題を悪化させます。だからこそ、オープンワールドではもっと縦長の空間を有効に使って遊んでほしいと思います。水中でなくても、洞窟であればより深く、より枝分かれした大地の奥へ、何キロもの高さのビルや山、枝分かれした巨木であれば、より高い場所へと導いてくれます。

あるいは『ウォッチドッグス・レギオン』の建設作業員用ドローンのように、すぐに飛ばせるようになる。そうすれば、ファストトラベルなしでバーチャルなロンドンを電光石火のスピードで駆け抜けることができるだけでなく、街の屋根の上で新たな秘密を発見することもできます。例えば、おそらく間違った人を覗いてしまった不幸な覗き魔などです。このようにして、私にとっての地図は、最初は隠れていた層を増やしていくのです。

1つではない最高のホラーゲーム

Subnauticaの追加された次元は、私にとって探検を信じられないほど豊かで満足のいくものにしてくれますが、同時に圧迫感もあります。何しろ、何が待っているのかわからないのだから。異星に墜落した自分の原因を知る手がかりとなる別の脱出ポッドではなく、放射能を帯びた歯で自分を押しつぶそうとする残忍な深海獣を見つけるかもしれない。ホラーゲームのように、慎重に手探りで前進し、洞窟の入り口や周囲の影には獲物となる動物を疑って目を凝らすしかないのだ。

しかし、危険は私の周りだけに潜んでいるわけではない。酸素が十分にないと、青い水底はすぐに私の墓場になってしまうし、サバイバルゲームの常として、生き生きとした異星人の生活に驚かされるために、飢えや渇きを見失ってはならないのだ。そのため、同時にたくさんのことに集中し、周囲の状況をよく観察して、不意打ちを食らわないようにしなければなりません。

ホラーゲームではこのような永続的な緊張感がよく盛り込まれていますが(「Alien Isolation(エイリアン アイソレーション)」や、強すぎる敵を常に監視できる不気味なレーダー装置など)、大規模なオープンワールドゲームは特に、私にはますます予測可能になっているように感じられます。驚きの連続でプレイヤーを遠ざけてしまうのではないかという不安が大きすぎるのです。だからこそ、環境をできるだけ読みやすくし、敵のデザインを明確にしたいと思っています。ゾンビ、狼、ドラゴン、そして一般的に赤いライフバーを持つものはすべて排除しなければなりません。

Subnautica はここで意図的にミスリードしていますが。例えば、巨大なサンゴ礁の尾根を初めて見たとき、そして聞いたときには胸が高鳴ります(音は、捕食者が追いかけていることを意味するため、サバイバルゲームでは特に脅威となります)。しかし、最終的にはクジラのような気立ての良い巨人になってしまう。その一方で、午後のおやつのように私をかじる色とりどりの小さな魚から逃げたり、泳ぎながらクラゲに当たって死んだりしたこともある。

大丈夫、この不気味なゴーストスネーク、私はもう二度と泳ぎたくなかったし......寝たくもなかった。
大丈夫、この不気味なゴーストスネーク、私はもう二度と泳ぎたくなかったし……寝たくもなかった。

安心して本能に頼ることはできない。異質な海では、一見何もないように見える。そのため、常にスリルを味わうことができますが、同時にすべての生き物や植物をもっと詳しく調べてみたいという好奇心も湧いてきます。なぜこれが生き生きとした魔法のようなオープンワールドのために重要なのかは、オープンゲームワールドに関する複数のレポートでも説明されています.

The biggest open world problem Subnautica only almost solves

探索と発見が常に私の旅の焦点であることを意味します。なぜなら、それは生存に不可欠だからです。ストーリーもこれに絡んでいて、他の大規模なオープンワールドゲームに比べて、離れた感じがしません。ここで私は、つい最近も文句を言っていましたが、最終的には大きくて重要なヒーローになる必要のないオープンワールドを望んでいました


Subnauticaはその環境の可能性を最大限に引き出し、その中に大きな謎を隠しています。自分が墜落した後、他の乗組員に何が起こったのか、そして異星の水の惑星から脱出する方法があるのか、一刻も早く知りたいのです。だから、私は自分の意志でデータパッドを探り、遭難信号を追って外洋の奥へ奥へと進んでいく。

しかし、溺れないためには、防護服や潜水艦、さらには武器など、より優れた技術が必要であり、それらを見つけた資源を使って少しずつ組み立てていきます。だから、ゲームの中で最も重要なメカニックを駆使するために、ストーリーにも意欲的に取り組んでいます。たとえ、設計図や10個目の脱出ポッドを探し出すだけでも、ふにゃふにゃのメッセージが入っていたりする。

世界とそこに住む人々がゲーム全体を通して刺激的である一方で、随所に散りばめられたプロットがほとんど進まないのだから、この点は些細なことだ。ここでもまた、『ウィッチャー3』のような、興味深いキャラクターが登場する魅力的な物語が恋しくなりました。私にとって完璧なオープンワールドゲームとは、このように中間的な道を歩むことなのです。

私は、共存していてもほとんど出会うことのない2本の糸ではなく、オープンワールドやその中のゲームを探索したくなるような、世界と調和した魅力的なストーリーを求めています。しかし、真の主役がゲームの世界にいることが許されることは、まだあまりにも少ないのです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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