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mardi, mai 21, 2024

Subnautica : j’adore ce jeu en monde ouvert, même s’il me fait peur

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Subnautica un jeu en monde ouvert très spécial, parce qu’il capture parfaitement la magie d’un monde étrange et qu’il inspire le respect en plus de la curiosité.

Saviez-vous que les requins du Groenland peuvent vivre 500 ans Ou que les poissons cartilagineux peuvent localiser des signaux électriques et sont donc également attirés par les métaux qui réagissent avec l’eau environnante – donc par exemple par les épaves de bateaux qui rouillent devant eux ?

Mais les requins ne sont pas les seules créatures passionnantes et complexes dont nous sommes encore loin de tout savoir. Actuellement, seuls 20 % de l’ensemble des océans ont été cartographiés à l’échelle moderne, mais la quasi-totalité de Mars a été cartographiée, car la recherche spatiale est plus coûteuse. C’est pourquoi, aujourd’hui encore, les mers du monde exercent sur moi une fascination similaire à celle des espaces infinis de l’univers.

Et Subnautica réunit les deux, car dans le jeu de survie, j’explore un océan extraterrestre comme un monde ouvert, où tout peut vraiment m’attendre. Cela m’inspire du respect et me donne un sentiment d’imprévisibilité qui me manque souvent dans d’autres mondes ouverts.

Gauche, droite, haut, bas

Cela tient d’abord à un fait simple : En eau profonde, il se passe aussi beaucoup de choses en dessous de moi. Un monde ouvert submergé m’enveloppe d’une toute autre dimension, car il n’y a pas seulement quelque chose à découvrir à côté de moi, mais aussi au-dessus et au-dessous de moi. Peu importe jusqu’où je descends, je trouve toujours de nouvelles créatures extraterrestres, des trésors ou des bribes d’histoire qui valent la peine de descendre sous le toit des vagues.

Les autres jeux en monde ouvert utilisent encore trop rarement tout leur espace à mon goût. Ce n’est que dans une mission de l’histoire que je peux rencontrer un moment de choc scénarisé en haut ou en bas. Si, comme dans The Witcher 3 ou Skyrim, un griffon ou un dragon s’écrase d’en haut ou si un ver monstrueux sort du sol, c’est généralement le summum de l’émotion. Je peux de temps en temps explorer des grottes, plonger ou escalader une montagne, mais je sais généralement à l’avance ce qui m’y attend – même dans Assassin’s Creed, on ne fait presque plus d’escalade.

Cela renforce le problème bien connu que l’on finit par se contenter de suivre bêtement des marqueurs et que l’on occulte de plus en plus le monde qui nous entoure. C’est pourquoi j’aimerais que les mondes ouverts jouent plus souvent avec la verticalité et utilisent mieux leur espace. Après tout, il n’y a pas besoin d’un scénario sous-marin pour cela : les grottes pourraient me conduire encore plus profondément et de manière plus ramifiée dans les entrailles de la terre, et les bâtiments de plusieurs kilomètres de haut, les montagnes ou les arbres géants aux branches entrelacées pourraient me conduire à des hauteurs plus élevées.

Ou alors, je peux tout de suite voler, comme par exemple avec le drone des ouvriers du bâtiment dans Watch Dogs Legion. Ainsi, je peux non seulement parcourir le Londres virtuel à la vitesse de l’éclair sans voyage rapide, mais je découvre aussi de nouveaux secrets sur les toits de la ville – par exemple un voyeur malchanceux qui a probablement espionné la mauvaise personne. La map gagne ainsi des niveaux supplémentaires qui m’étaient d’abord restés cachés.

Le meilleur jeu d’horreur qui n’en est pas un

La dimension supplémentaire de Subnautica rend l’exploration incroyablement riche et satisfaisante pour moi, mais aussi oppressante. Car je ne sais pas ce qui m’attend exactement. Peut-être que je ne trouverai pas une autre capsule de sauvetage avec des indices sur la cause de mon propre crash sur une planète inconnue, mais une bête brutale des profondeurs qui me broiera entre ses dents radioactives. Comme dans un jeu d’horreur, je n’avance donc qu’à tâtons et avec prudence, scrutant chaque entrée de grotte et chaque ombre autour de moi avec la méfiance d’une proie potentielle.

Mais les dangers ne se trouvent pas seulement autour de moi : sans suffisamment d’oxygène, les profondeurs bleues deviennent rapidement ma tombe et, comme c’est souvent le cas dans les jeux de survie, je ne dois pas perdre de vue la faim et la soif à force de m’émerveiller devant l’activité alien. Je dois donc me concentrer sur des dizaines de choses à la fois et observer et connaître très précisément mon environnement pour ne pas avoir de mauvaise surprise.

Alors que les jeux d’horreur embrassent souvent ce type de tension permanente (il suffit de penser à Alien Isolation et au sinistre radar qui me permet de garder constamment un œil sur mon ennemi surpuissant), ce sont justement les grands jeux à monde ouvert qui me semblent de plus en plus prévisibles. La peur de s’aliéner les joueurs avec de mauvaises surprises est trop grande. C’est pourquoi mon environnement doit être aussi lisible que possible et le design des ennemis sans équivoque : ce qui est un zombie, un loup, un dragon ou, en général, ce qui a une barre de vie rouge doit disparaître.

Subnautica m’induit ici délibérément en erreur. Les énormes crêtes de récifs, par exemple, font s’arrêter mon rythme cardiaque lorsque je les vois – et les entends – pour la première fois (les bruits sont particulièrement menaçants dans le jeu de survie, car ils peuvent aussi signifier qu’un prédateur se met en chasse). Mais au final, ils se révèlent être des géants bienveillants, comme les baleines. D’un autre côté, j’ai déjà fui des petits poissons multicolores qui me grignotaient comme un goûter – ou je suis mort de méduses en passant à côté.

Pas de problème, effrayant serpent fantôme, je n'ai de toute façon plus jamais voulu nager ... ni dormir.
Pas de problème, effrayant serpent fantôme, je n’ai de toute façon plus jamais voulu nager … ni dormir.

Je ne peux jamais vraiment me sentir en sécurité ou me fier à mon instinct – dans la mer extraterrestre, rien n’est ce qu’il semble être à première vue. Cela me donne des frissons en permanence, mais me donne aussi envie d’examiner chaque créature et chaque plante de plus près. Notre rapport en plusieurs parties sur les mondes ouverts explique également pourquoi cela est si important pour un monde ouvert vivant et magique.

Subnautica résout presque le plus gros problème du monde ouvert

De ce fait, l’exploration et la découverte sont toujours au centre de mon voyage – après tout, c’est essentiel à ma survie. Même l’histoire est liée à cela et donne l’impression d’être moins détachée que dans de nombreux grands jeux à monde ouvert. Je m’en suis encore plaint récemment et j’ai souhaité un monde ouvert dans lequel je n’aurais enfin plus besoin d’être un grand héros important

Subnautica exploite tellement mieux les possibilités de son environnement et y cache directement ses grands mystères. Après mon crash, je veux découvrir au plus vite ce qui est arrivé au reste de l’équipage – et s’il existe un moyen de quitter cette étrange planète aquatique. C’est pourquoi je cherche de mon propre chef des pads de données et je suis des signaux de détresse de plus en plus profondément et de plus en plus loin en pleine mer.

Pour ne pas sombrer, j’ai besoin de technologies de plus en plus performantes, comme une combinaison de protection, un sous-marin ou des armes, que je construis au fur et à mesure avec les ressources que je trouve. Je suis donc aussi motivé par l’histoire pour profiter pleinement des principales mécaniques du jeu. Même si je ne dois que dénicher des plans de construction quelconques ou la dixième capsule de sauvetage, message spongieux compris.

Malgré tout, cela reste un petit bémol : alors que le monde et ses habitants restent captivants tout au long du jeu, l’intrigue disséminée un peu partout peine à décoller. Il manque ici une narration captivante et pleine de personnages intéressants comme dans un The Witcher 3. Pour moi, le jeu en monde ouvert parfait devrait donc emprunter une voie médiane.

Je souhaite une histoire captivante en harmonie avec le monde, qui me donne envie d’explorer le monde ouvert et le jeu qui s’y déroule, plutôt que deux fils qui coexistent mais qui ne se rencontrent que rarement. Pour moi, l’un d’entre eux (Horizon Zero Dawn) y est déjà parvenu, du moins en partie, mais le véritable personnage principal doit quand même être le monde du jeu, bien trop rarement.

Stephan
Stephan
Âge : 25 ans Origine : Bulgarie Loisirs : Jeux d'argent Profession : éditeur en ligne, étudiant

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