Stalker 2: アップデート1.2では、1,700以上の改善と修正が加えられました。以下がパッチノートです。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

パッチ1.2により、Stalker 2: Heart of Chornobylの次のメジャーアップデートが2月13日にリリースされました。最も重要な変更点をまとめました。

ストーカーの皆さん、ご注意ください:Stalker 2 ゾーンに新しいアップデートが到着しました。 パッチ 1.2 が利用可能になりました。 バランス、パフォーマンス、クエスト、AI システム A-Life など、さまざまな分野で 1,700 を超える改善が含まれています。それに応じて、ダウンロードも非常に大規模なものとなっています。Steamでは、約25ギガバイトのファイルをダウンロードする必要があります。
本記事の2ページ目では、アップデートにおける最も重要な変更点をまとめ、パッチノートをすべて掲載しています。

パッチ1.2の内容は?

このアップデートでは、ゲームのほぼすべての領域が改善されています。 最も重要な変更点の一部を以下に示します。

AI

  • NPCは、派閥に関係なく、他のストーカーの死体を略奪するようになりました。
  • 敵の精度が調整されました。また、壁を簡単に貫通して撃つこともできなくなりました。
  • 変異体の戦闘行動が改善されました。特定の状況で動けなくなったり、攻撃を停止したりすることもなくなりました。
  • コントローラーに新しい機能が追加されました。
  • NPCの挙動に関する多数の修正:味方を回復するようになり、炎に対しても意図した通りに反応するようになりました。

バランス

  • ストレンジウォーターの放射線防御力が減少しました。
  • NPCがPseudodogクローンをより簡単に倒せるようになりました。
  • 外骨格を装備したNPCのスポーン数が減少しました。

最適化とクラッシュ

  • 100以上のクラッシュの原因が修正されました。
  • いくつかのパフォーマンスの問題が修正されました。全体的なパフォーマンスが若干改善されました。

クエスト

  • メインクエストでは、クエスト進行を妨げていたものも含め、300以上の問題が修正されました。
  • サイドクエストでも多数の問題が修正されました。
  • ハブやオープンワールドで新しいメモが見つかるようになりました。

その他の変更点

  • 技術者は、すでにインストール済みのアップグレードを常に表示するようになりました。
  • いくつかの場所やエリアのレベルデザインと外観が改善されました。
  • あなたのトーチに影が映るようになりました。

これらはパッチ1.2における最も重要な変更点です。パッチノート全文は2ページ目をご覧ください。

パッチノート

AI

  • A-Life NPC が死体に適切に近づけない問題を修正。これにより、死体から最高の戦利品や武器を拾い、より強力な武器に持ち替えることができるようになりました。
  • 死体を略奪する際の NPC の動作を改善。
  • NPCが死体からボディアーマーやヘルメットを略奪できてしまう問題を修正。
  • NPCが他の派閥のNPCの死体を略奪できない問題を修正。
  • NPCの射撃精度を修正
  • 弾の拡散がすべての距離とすべての武器に対して再設定されました。
  • 弾幕の乱射時に正確な射撃を行うランダム機能が追加されました。
  • 特定のNPC武器の弾の貫通力が減少しました。
  • ステルス性能を向上
  • 近接攻撃を受けた際に、NPCがプレイヤーの後ろに回り込むことがある問題を修正
  • NPCがプレイヤーキャラクターを認識するまでの時間を調整
  • マラカイトの採掘場で、NPCが遠距離や障害物を越えてプレイヤーを感知できる問題を修正しました。
  • 戦闘中のミュータントの挙動を改善しました
  • AIが障害物を回避できず、スクリプトによる戦闘中に動けなくなる問題を修正。
  • 特定の条件下で、ジャンプするミュータントが空中で動けなくなる問題を修正。
  • 格子状のドアを通過できない問題を修正。
  • 特定の位置でミュータントが攻撃を行わない問題を修正。
  • キメラがオブジェクトを飛び越える問題を修正。
  • キメラがジャンプ攻撃を行わないことがある問題を修正した。
  • 鹿召喚がプレイヤーの視界内に現れることがある問題を修正した。
  • ポルターガイストが異常を発生させ、そのダメージを受けることがある問題を修正した。
  • 変異ジャンパーがプレイヤーの周囲にある到達不可能な高架面上を歩ける問題を修正。
  • 擬似犬が後退時にサモナーを召喚できない問題を修正。
  • コントローラーの咆哮能力を追加。
  • A-Life NPCsが自分と同じ陣営の負傷したNPCを回復しない問題を修正。
  • A-Life NPCsがプレイヤーの近くに死体をスポーンさせる問題を修正。
  • A-Life NPCsがクエストの場所にアクセスできてしまう問題を修正。
  • メインストーリーを進行する際に、進行を妨げる可能性のある一部のキャラクターが表示されない問題を修正。
  • 新人村の近くでA-Lifeの軍人が際限なく出現する問題を修正。
  • Skadovskの現場で警備のNPCがドアに引っかかって動けなくなる問題を修正。
  • アジトに予想以上の数のラットが出現する問題を修正。
  • 問題発生直後に作成されたセーブデータのロード後に、NPCが動けなくなる問題を修正。
  • スキル「ブラー」で掴んだ武器が消えることがある問題を修正しました。
  • 武器を所持したまま階段を上る際のNPCの動作を修正しました。
  • 一部のミュータントの動作を改善しました。
  • ゾンビ化中のNPCの近くでダメージを受けたプレイヤーを修正。
  • NPCがドアに引っかかり、プレイヤーの進行を妨げる問題を修正。
  • ミュータントの四肢を撃つと、ミュータントが伸びてしまうことがある問題を修正。
  • ピストルを構えた状態で立っているときに、NPCのライフルラックの位置が使用されることがある問題を修正。
  • NPCが球体の位置でプレイヤーの前に現れる問題を修正しました。
  • NPCの繰り返されるカバーアニメーションの問題を修正しました。
  • NPCがRostokのドアに引っかかる問題を修正しました。
  • 戦闘中に立ったまま歩くNPCのアニメーションが修正されました。
  • 敵NPCが飛んでくる弾丸に反応しない問題が解決されました。
  • プリピャチの放棄された科学キャンパス付近でのシュードジャイアントとのオープンワールド戦闘が改善されました。
  • ヘルメットを被ったNPCがヘルメット越しに飲食できる問題を修正。
  • 変異体の一部が異常により死亡するアニメーションが欠落していた問題を修正。
  • レックス・レジェンドとその仲間たちがエミッション終了後にクエストの場所に戻れなくなる問題を修正しました。
  • ネズミが狭い場所で移動しづらい問題を修正しました。
  • ブルアーがプレイヤーの手からクエスト用武器を奪うことができてしまう問題を修正しました。
  • NPCが武器を隠すように警告した後、プレイヤーを追跡し始めることができてしまう問題を修正しました。
  • 「Sealed with a Kiss」ミッション完了前のブラッドサッカーの出現率を減少。
  • 戦闘後、クワイエットキャンプの通路をNPCが塞いでしまうことがある問題を修正。

さらに、70以上の問題に対処。

バランス

  • Weird Water Bowの放射能耐性効果を減少
  • シールドがアクティブな時にグレネードがBurerにダメージを与える問題を修正
  • NPCがシュードドッグ召喚を倒すのに必要なショット数が減少しました。
  • ブラインドドッグ変異体のジャンプ攻撃の頻度が増えました。
  • ピストルとサイレンサーアタッチメントのバランス調整を行いました。
  • 外骨格を装着したNPCの出現率を減少させた。
  • NPCが装着するアーマーの量を再設定した。低レベルおよび中レベルのアーマーの出現率が増加し、最高レベルのアーマーの出現率が減少した。
  • 蓄積された放射線量に応じて放射線ダメージが増加
  • 序盤で高レベルの武器を装備したNPCが出現する確率が減少
  • ウェイポイントハブで追加のNPCと取引できる機会が追加
  • 「バーテンダーの仕事」「バーテンダーの仕事」のベテラン難易度での繰り返しミッションに関する経済調整。

その他、いくつかのマイナーなバランス調整。

最適化とクラッシュ

  • フィストボス戦中のFPS低下を修正。
  • PDAやポーズメニューを閉じる際にパフォーマンスが低下する問題を修正。
  • 複数のアイテムのナビゲーションメッシュを再構築する際のプロパティを無効にすることで、パフォーマンスを若干改善。
  • アイテム編集に関連するメモリリークが修正されました。
  • 100件以上のEXCEPTION_ACCESS_VIOLATIONクラッシュやその他のバグが修正されました。これには、軽微なメモリリークも含まれます。
  • FidelityFXフレーム補間を有効にして垂直同期を有効にした際の入力遅延が修正されました。
  • ポーズメニュー、メインメニュー、ローディング画面中にフレームレートロックが追加されました。

その他、いくつかの最適化と改善。

裏側

  • プレイヤーの懐中電灯がオブジェクトに影を落とすようになりました。
  • NPCとの関係が変化しない問題を修正。
  • 一部の弾薬の名称が変更されました。
  • 会話中にタイトルが予期せずフリーズする問題が修正されました。
  • NPCが死亡した後に一部のクエストが開始できなくなる問題が修正されました。
  • カットシーンからゲームへの移行が改善されました。
  • プレイヤーがNPCにアイテムを渡す際に、ミッションの進行が中断されることがある問題が修正されました。
  • NPCとの会話が、取引/アップグレードを離れた後に終了してしまう問題を修正。
  • プレイヤーがプレイエリア外にテレポートされてしまう問題を修正。
  • サポートされているすべてのコントローラにカスタムの不可視照準ロジックを追加しました。
  • セーブデータを失った後にバックアップが欠落することがある問題を修正しました。
  • NPCの喫煙時のアニメーションが壊れている問題を修正しました。
  • NPC がマップのプレイエリア外にテレポートしてしまう問題を修正。
  • 実績が秘密裏に隠しアイテムをクリアしてしまう問題を修正。
  • ローカルセーブを削除したり、クラウドセーブの同期に失敗したりすると、セーブデータが破損することがある問題を修正しました。
  • 薄暗い場所でのPDAの表示が改善されました。

「最適化」と「クラッシュ」および「アンダー・ザ・フード」の2つのセクションで、100以上のその他の調整を実施。

メインストーリー

  • 「希望的観測」ミッション中に、コルシュノフ大佐および/またはゾトフ大尉が現れないことがある問題を修正。
  • 「Three Captains」ミッション完了後、Sultanの山賊またはShevchenkoのストーカーの評判が上昇しないというエラーを修正。
  • 「Visions of Truth」ミッション中、NPCのScarがプレイヤーに対して敵対的になるという問題を修正。
  • ミッション Shock Therapy を秘密裏に進行できないという問題を修正しました。プレイヤーがすぐにNPCに発見されてしまうことが原因でした。
  • ミッション「On a Knife Edge」中に、ガファーとの最後の会話が始まらない問題を修正しました。
  • Down Below」ミッション中にコルシュノフがダリンを殺した後も、「ダリンを殺す」という目標がアクティブなまま残る問題を修正。
  • ミッション「Hot on the Trail」中にSkifがInductorから離れすぎるとInductorが消えることがある問題を修正。
  • ミッション「The Eternal Shining」でMonolithiansを倒すことが任意選択でなかったバグを修正。
  • 「カートリッジを見つけろ」フェーズでエレベーターに乗った後、「ゾーンの伝説」ミッションでエレベーターで戻ることができないにもかかわらず、プレイヤーキャラクターがポッド室から飛び降りることができてしまう問題を修正しました。
  • 「希望的観測」ミッション中のダリン博士とコルシュノフ大佐との会話がループしてしまう問題を修正しました。
  • 境界」ミッション中にプレイヤーがレックと取引できない問題を修正しました。
  • ミッション「軽微な事件」中にSTCマラカイトのドアが開かない問題を修正。
  • プレイヤーとの会話中にNPCが動く可能性がある複数の問題を修正。
  • 真実のビジョン」ミッションで、スパーク分隊が警備員を攻撃しない問題を修正しました
  • ミッション「Visions of Truth」で、Huronと交換した後、目標「ShahのPDAをVaranに届ける」が完了したとマークされる可能性がある問題を修正しました。
  • ミッションAd astra per aspera中のキメラの挙動が変更されました。 一定量のHPを失うと、後退するようになりました。
  • プレイヤーとオシェレットの部隊の戦いをオシェレットが無視する問題が修正されました。
  • Dead Frequencyミッション中に、A-Life NPCがClawにスポーンする可能性がある問題を修正しました。
  • 「Answers Come at a Price」ミッション中のX18ラボ入口付近の警備員の配置を変更しました。
  • 「Road to the Foundation」ミッション中、Enerhetyk Palaceの外にMonolithiansが存在しない問題を修正。
  • Shock Therapy」ミッションの「脱出したガーディアンたちの位置を突き止めろ」フェーズが、Beardが倒された後もアクティブな状態のままになる問題を修正しました。
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […] […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
    […]
Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『Valheim』レビュー:5年にわたるヴァイキング・サバイバルを経て、バージョン1.0は90に迫る

5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...