EA Sports WRCのテスト:アンリアル・エンジン、太っ腹ライセンス、それでも初ステージ優勝のみ

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

コードマスターズの新作ラリーゲームのテストでは、いつもの強さを印象付けるが、まだ完成度が低いところもある

ラリーゲームは常にユニークな魅力を提供してきた。他のレースゲームでは、スーパースポーツカーが世界的に有名なコースで勝利を目指してホイール・トゥ・ホイールの戦いを繰り広げるが、ラリードライバーは、ステッカーを貼り付け、無限大にチューンされた小さな車で、どこかの下草の中を駆け抜けていく。凸凹道で、時には凍結や雪に覆われた道では、全損するのはたいていちょっとした運転ミスだけで、コ・ドライバーはできるだけ感情的にならずに次の行き先をドライバーに指示する。

オフロードの楽しさに熱中する人たちは最近、それをバーチャルで体験する2つの機会を得た。Dirt Rally 2.0は、25年前に初代Colin McRae Rallyがリリースされて以来、このジャンルに携わってきたイギリスのスタジオCodemastersから発売された。

一方、WRC(世界ラリー選手権)の公式ライセンスは直近ではKylotonnが保有しており、彼らは1年前におそらく最高のスピンオフ作品となる『WRC Generations』をリリースしている。ダートラリーは主に物理演算とドライビングエクスペリエンスで得点を稼いだが、WRCジェネレーションズは雰囲気のあるステージと豊富なロケーションのセレクションでワクワクさせた


2021 EAはコードマスターズを買収しただけでなく、2023年からのWRCライセンスを直接ショッピングカートに入れた。この発表はさまざまな反応を引き起こした。EA Sports WRCという両シリーズの結婚を祝うために、すでに最も美しいレーシングスーツをクローゼットから取り出している人もいれば、近年のEAとの経験から、むしろ懐疑的な態度を崩さない人もいる。なぜ最終的にどちらの意見も正しいのか、そして誰にとってこの新しいレーシングゲームが適しているのか、我々のテストで明らかにしよう。

Sand in the engine gearbox

最初に、おそらく最大の迷惑である技術について話さなければなりません。EA Sports WRCのために、コードマスターズは自社製のファーストパーソンエンジンからアンリアルエンジンに変更した。しかし、最新技術満載のグラフィックボードを期待していた人は、ここでひどく失望することになるだろう。エンジンの変更には良い面もあるが、それは後述する。しかし、このスタジオがまだアンリアル・エンジンに完全に慣れていないことは明らかです。

WRCの見た目は必ずしも悪くはないが、Dirt Rally 2.0やWRC Generationsと比べて大きな飛躍があるわけではない。Forza Motorsport』のような現行のレースゲームのライティングやシャドウは、単純にはるかにレベルが高い。

(エンジンが変わったとはいえ、ダートラリー2.0へのグラフィックの飛躍はかなり限定的だ)
(エンジンが変わったとはいえ、ダートラリー2.0へのグラフィックの飛躍はかなり限定的だ)

オフロードゲームにとって特に重要な天候も、かなり残念。雨や雪はゲームに登場し、運転挙動にも影響を与えますが、その表現はかなり初歩的です。たとえば、雪の結晶はフロントガラスにまったく見えないが、これはコードマスターズが過去のラリーゲームでもっと忠実にやっていたことだ。加えて、数時間経っても天候の変化が見られない。少なくとも朝日と夕日は本当に美しい。

しかし、本当に困るのはパフォーマンスで、時折激しい落差に悩まされる。素早い反応と最小限の入力が重要なレースゲームで、しかも息をのむような美麗な見た目でもないのに、このようなことが起こるはずがない。
(

開発者はすでにパッチを発表しており、特に影響を受けたモナコ、クロアチア、日本、そして夜間走行全般を改善するはずです。特にモナコでは、テスト中にクラッシュに悩まされることがありました。

ステアリングホイールとVRのサポート
EA Sports WRCは、もちろんステアリングホイールでもプレイでき、オプションでギアスティックやハンドブレーキも使用できます。有名ブランドであるFanatec、Thrustmaster、Logitechのあらゆるホイールベースに対応しています。公式サイトでは、互換性のあるすべてのコントロールユニットの概要をご覧いただけます。

VRレースファンにとって、良いニュースと悪いニュースがあります。一方では、VRがPCで完全にサポートされること、もう一方では、このモードは後日配信され、リリースには含まれていないことです。アップデートの日程はまだ決まっていません。

丘と谷を駆け抜ける名人芸のハンドルダンス

技術的な象が部屋から出てきた今、ようやくEA Sports WRCのポジティブな点について話すことができる。その数はかなり多い!結局のところ、すべてがかみ合ったとき、このゲームは再び爽快なレース体験を提供するのだ。

(コックピット視点で、呪われたタイトなグラベルコースをアイアンで駆け抜けた時、WRCはレース中盤の強烈なフィーリングを実現する。)
(コックピット視点で、呪われたタイトなグラベルコースをアイアンで駆け抜けた時、WRCはレース中盤の強烈なフィーリングを実現する。)

夜のケニアの森を時速200キロ弱で駆け抜ける。ヘッドライトは砂利道の数メートルしか照らさず、副操縦士の指示に耳を澄ませ、茂みや木々をギリギリで避ける。
あるいは、ヘアピンカーブを巧みにドリフトして細かい砂埃を巻き上げながら、ギリシャの灼熱の暑さにモニターの前でさえ汗をかく。あるいは雪に覆われたスウェーデンの風景の中を飛んだり、


他のドライバーと戦うのではなく、私たちは常に時間と、自然と、そして最終的には自分自身と戦っているのだ。慎重に運転しすぎれば、ベストタイムを失うこともある。しかし、リスクを冒しすぎると、ラリー全体を失うことにもなりかねない。これは極端な引き寄せを生み、10分間まばたきをしないことにつながる。

ダートラリー3.0

この一流のドライビング体験は、ダートラリーやダートラリー2.0をプレイしたことのある人なら誰でも知っているはずだ。Codemastersは、物理演算とゲームプレイの大部分をUnreal Engineに移植することに成功しました。さまざまな車両がユニークかつダイレクトに制御され、さまざまな路面がドライビング挙動に理解しやすい影響を与えます。

クラッキングフォースフィードバックにより、特にステアリングホイールによるナビゲートは、実際のラリードライバーの体格を想像させるほど、肉体的に過酷なタスクとなっています。

(異なる路面コンディションがはっきりと見えるだけでなく、運転挙動に確かな影響を与える)
(異なる路面コンディションがはっきりと見えるだけでなく、運転挙動に確かな影響を与える)

グラベルに関しては、ダートラリー2.0がすでにリファレンスでしたが、EAスポーツWRCはさらに数パーセント進化しています。雪や氷も期待通りの効果を発揮し、前作の最大の弱点の1つだったアスファルトのステージも、改善の余地はあるにせよ、格段に良くなっている。

長い話を短くまとめると ダートラリー2.0が好きなら、このゲームはうってつけだ。そして、やることがたくさんある!

総合的なラリープレイグラウンド

EAスポーツWRCは、コードマスターズ史上最大かつ最も総合的なラリーゲームです。17カ所(1カ所は後日追加予定、囲み記事参照)、600km以上、200以上のステージを自由に楽しめます。現在のWRCシーズンの全カレンダーに加えて、5つの架空のラリーも収録されています。

(EAスポーツWRCのサーキットの多くは、世界ラリー選手権の実際のステージです。)
(EAスポーツWRCのサーキットの多くは、世界ラリー選手権の実際のステージです。)

その選択肢は多いだけでなく、バラエティに富んでいる。モナコの山道からチリの砂砂漠、フィンランドの高速グラベルロードまで、本当に誰もが楽しめる。

新エンジンの最大の強みが発揮されるのもここだ。全長30キロを超えるステージもある!どんなに速いクルマでも、25分以上は走り続けることになる。巻き戻し機能がないため、ミスは特に厄介だ。初心者をイライラさせることもあるが、一方でラリーステージがこれほど本格的に感じられたことはない!

WRCはまた、印象的な車両の選択を提供します。さまざまなクラスと年式の78台が収録されています。その中にはもちろん、現在WRC、WRC2、ジュニアWRCに参戦している全車両が含まれていますが、スバル・インプレッサ1995、アウディ・スポーツ・クワトロS1、BMW M3エボ・ラリーのようなクラシックカーも多数含まれています。

さらに欲を言えば、カー・ビルダーを使ってさまざまなパーツから自分だけのマシンを組み立て、すべてのモードで使用することもできる。そして、これらもいくつかある。

Rally to your taste

ゲームモードの選択に関して言えば、EA WRCは多くの自由を与えてくれます。最初から全ステージの全車両でタイムトライアルを競うことができます。タイムはオンラインに保存され、必要に応じて他のプレイヤーからゴーストカーをダウンロードすることもできます。

また、複数のラリーから大会全体を作成することもできます。ここでは、各ステージを個別に定義し、天候、時間帯、サービスパークの長さも設定できます。大会は他のプレイヤーと共有することもできる。

特定のシナリオが用意されているモーメント・モードでは、定期的なチャレンジが用意されている。現在は、コリン・マクレーのひどくボロボロになったフォードの運転に挑戦できる。モーメント・モードは新しいシナリオで継続的に更新されるが、中にはEA Play加入者しか利用できないものもあるのが悩ましい。

(モーメントモードでは定期的に新しいレーシングミッションが提供されますが、その一部はEA Play加入者のみに提供されます)
(モーメントモードでは定期的に新しいレーシングミッションが提供されますが、その一部はEA Play加入者のみに提供されます)

EAスポーツWRCでは、キャリアモードは最低限に制限されています。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/11/When-it-comes.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

Also suitable for newcomers?

EA Sports WRCが実際に誰のために作られているのかという疑問について言えば、明確な答えが1つと、かなり曖昧な答えが1つある。ラリー通やシミュレーションファンなら、違和感なくプレイでき、何十時間も遊べるだろう。

初心者にとっては、それはもう難しい。実際、新しいラリースクールでは、このスポーツの基本を12のレッスンで遊び心たっぷりに説明する素晴らしいモードが搭載されており、各レッスンはグラベル、スノー、アスファルトでクリアできる。同時に、このモードは、ラリーについてまったく知らないプレイヤーにとっては、十分とは言えない。

(ナイスアイデア:ラリースクールのレッスンでは、路面を自分で選ぶことができます。)
(ナイスアイデア:ラリースクールのレッスンでは、路面を自分で選ぶことができます。)

コ・ドライバーのアナウンスが何を意味するのかは、全輪駆動と後輪駆動の違いと同じようにほとんど説明されない。しかし、そうでなくても、初めての人はほとんど手取り足取り教えてくれない。

モーメント・モードにはカットシーンがなく、シーズンについての短い文章による説明があるだけだ。もちろん、運転しやすい遅い車もあるが、それを知っていなければ、ゲームではほとんど見かけない。チューニングやサービスパークについても、最低限の説明しかない。これはコードマスターズがこのスポーツとゲームの新しいファンを獲得するチャンスを逃しているところだ。

クラシックな第1部

まとめると、最終的な結果は、特定のプレイヤーにとってはとても楽しいゲームであり、いくつかのことは本当に素晴らしくできている。しかし同時に、あと数ヶ月の開発期間があっても損はなかったのではないかという思いも拭えない。

プレゼンテーションと技術全般が未完成で、改善の余地が多い。キャリアモードとモーメントモードも、いくつかのダイナミックな要素があればもっと良かっただろう。
</h1><br /></h1><p>今のところ、新ブランドが年間シリーズとしてリリースされるのか、それともアップデートによってゲームが拡張されるのか、公式な情報はない。しかし、現時点では、EA Sports WRCは、次の1、2弾でさらに丸みを帯びて良くなる可能性のあるシリーズの古典的な第1弾のように感じられる。<br /></h1><p><iframe loading=

編集部完結

EAスポーツWRCは、その陳腐な技術で最初の数時間で私を失望させた。事前に約束されていた「次世代ラリーゲーム」には明らかにならなかった。しかし、性能に慣れてくると、ラリーファンとしてはたまらないサンドボックスが開けてきた。ドライビング・フィジックスは今回も極めて高いレベルにあり、私にすべてを要求してくるが、同時に何時間経っても最初の頃と変わらない独特のフィーリングで私に報いてくれる。

ゲームモード、ロケーション、車両の選択肢も気に入っている。少なくともラリースクールがあるとはいえ、初心者はまたしてもかなり苦労する。ラリーにはもっとファンがいてもいいはずなのに。いずれにせよ、後継作を作るための長いやることリストがすでにある。絶対にVRで走りたい人は、適切なアップデートを待つべきだ。

RELATED ARTICLES

『Valheim』レビュー:5年にわたるヴァイキング・サバイバルを経て、バージョン1.0は90に迫る

5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...