Distant Worlds 2』のテストでは、いい意味だけでなく、気が狂いそうになりましたね。

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ディスタンス・ワールド2』は、圧倒的なスケールと脈打つ帝国がメ・パルパティーンの神経をくすぐります。でも、ステラリスファンにもオススメできないんです。

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DistantWorlds2はStellarisより優れているのか?最近よく聞く質問ですが、「ボーイング747とスポーツカー、どちらがいいですか」という逆質問でお答えしたいと思います。747型機のコックピットには約1,000個のスイッチ、ボタン、ディスプレイがあり、スポーツカーにはアクセル、ブレーキ、そして場合によってはクラッチもあるのです。しかし、ボーイングは空を飛ぶことができる。しかし、なんとか空中に浮かせ(そして再び着陸させ)、スポーツカーでカターニアにピザを食べに行くまでに、100回は運転していることだろう。

つまり、『Distant Worlds 2』は非常に魅力的な宇宙戦略ゲームですが、『Stellaris』はもっとストレートで、もっとわかりやすく、明確なのです。そう、80%が数字と統計で構成されたパラドックスの戦略ゲームについてそう言うと、逆説的に聞こえるかもしれませんね。

Distant Worlds 2」は、単純に別ゲーです。すでにStellarisを知り尽くしている人にはお勧めできない一品です。

DistantWorlds2で何十年ぶりかにマニュアルを読んだのも無駄ではありません。出版元のSlitherine社が、この102ページのPDF作品をランチャーで直接リンクしているのは偶然ではありません。リーディングは、文脈を開くのに役立ちます。税金の計算方法、汚職の減らし方、私の星間帝国に今一体何が起きているのか?

Distant Worlds 2をプレイすることは、比喩的なボーイングのコックピットに乗り込むようなものです。まず学ぶ、まず理解する。どのスイッチが何をするのか?どのディスプレイが何を表しているのか?

これは、–パルパティーンに賛美を捧げよう!–に助けられている。- オートパイロットの 希望すれば、『Distant Worlds 2』は完全に自動再生されるように設定することもできます。そして、この願いは、最初のうちはあなたの中でとても強いものになるでしょう。ここで、「最初のうち」とは、「最初の20時間、場合によってはそれ以降」を意味します。

では、何も問題ないのですか?数時間のトレーニングで出発?そうとも言えません。ボーイングのギアボックスには、まだ耳障りな音が残っているからです。

まずは授業だ

Distant WorldsはStellarisのように一時停止可能なリアルタイムで動作するが、Paradoxの同類とは異なり、自分の銀河帝国が成長し繁栄するのを指一本触れずに見守ることができる巨大な蟻塚のような感じである。

なぜなら、考えられるあらゆる局面を自動化できるからです。新しい世界を開拓する?問題ありません、AIがやってくれます。これらのコロニーを開発し、課税する?知事にもやらせてみよう。新しい宇宙船を設計し、宇宙艦隊を構築する?コンピュータが制御しています、陛下。外交、調査、諜報活動、戦争、海賊狩りなど、あらゆる機能も私が介在することなく実行可能です。

 src=二つの海賊団が研究基地を襲うが、幸いにも彼らは互いに戦うこともできた。

二つの海賊団が研究基地を襲うが、幸いにも彼らは互いに戦うこともできた。

シャットダウンの勝利


これを楽しむには、言ってみれば特殊なプレイヤーである必要があるのです。私はたまたまそうだったのですが、システムを突き破り、仕組みを理解し、つながりを開くのが好きなんです。その後、徐々に個々の自動化オプションをオフにして、AIよりも良いものを作ること。

コンピュータの提督は、海賊の脅威に対して反応が遅すぎる?それなら私が艦隊を送ろう! 外交官は隣のロボダイノスと戦えというが、貿易協定の方が有利なのか?外交官メニューで迅速に注文!

オートメーションのスイッチを切るたびに、自分の手でできることはすべて、小さな勝利のように感じられるのです。何かがわかった!

というのも、通常の設定では、海賊はゲーム開始時にすでに非常に強いのですが、これは物語上まったく意味がなく、洗脳されていないブッカニアはどこで優れた武器を手に入れることになるのでしょうか?というのも、襲撃を武力で撃退するか、保護費を支払うか、最初の段階で国家予算をかなり圧迫することになるからです。

宇宙港の10倍はある海賊の基地を襲う。このハイテクはどこで手に入れたのか?” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Attack-on-a-pirate-base-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1151″ /☻


同時に、AIが時に絶対的にナンセンスなことを提案することも、ますます理解できるようになりました。例えば、AIの将軍は中立のコロニー(『シヴィライゼーション6』の都市国家のようなもの)に地上軍で侵攻したいが、侵攻すれば自国民が怒るという事実を「見過ごす」のである。私は最後のオートセーブをロードして、侵略とその後の反乱を間一髪で食い止めた。

一方、コンピュータで制御された艦隊は、明らかに優れた宇宙怪獣を相手に自滅的な任務を遂行するのが好きなんだ。一方、私の自動化された科学者たちは、外交交渉を円滑にするための技術を冷静に研究しているが、私はより殺傷力の高い武器が緊急に必要だ(海賊だ!)。また、AIコロニー船は、入植者を乗せたポットを目的地まで手動で操縦するまで、ワールドを植民地化するために解放したにもかかわらず、1メートルも動かないことがあります。

このような自動化の落とし穴に、まず私が気づかなければならない、という問題点が明らかになり、腹立たしい。なぜなら、インターフェイスが重要な情報を銀の皿の上に載せてくれることはほとんどないからです。実は、木のすのこでもダメなんです

初めての方へのアドバイス

ゲームを学ぶには、AI相手の少ない小さな銀河系マップを選び、非常に強い海賊をオフにし、すべての機能を完全に自動化する – そして、Distant Worlds 2がどのように動くかをただ見ることです。マニュアルやメニューを読み進めていけば、個々の自動化を解除して、たとえば1個か2個の艦隊を自分で操作して、狙った宇宙怪獣を狩るところまですぐに到達できます。

指に節がある


なるほど、Distant Worlds 2のユーザーインターフェースは、Distant Worlds Universeと比較して明らかに前進していますね。そのことを明確に褒めたいと思います。しかし、『Distant Worlds Universe』のユーザーインターフェースは、読みにくいフォント(焦げ茶に薄茶)をはじめ、大失敗だったため、進歩はあまり意味をなさないのです。とにかく前作をプレイして楽しんだ人たちに脱帽です。何事にも慣れるということですね。

実際、『Distant Worlds 2』の開発者は、自分たちのゲームをよりよく説明しようと努力していることが伝わってきます。従来の糊付けされたパン粉画面ではなく、画面左端にポップアップメニューが表示され、それぞれのサブメニューが何のためにあるのか、どんな情報が含まれているのか、テキストウィンドウで説明されるようになり、よりわかりやすくなりました。ツールチップで拡張できることもあるのですが、不思議とどこでもできるわけではありません。そして残念なことに、ツールチップは『クルセイダーキングス3』ほど巧妙にネットワーク化されてはいません。

内蔵の用語集で一応の説明はできますが、それ以上の接続は、役に立つヒントも含めてマニュアルで調べればいいのです。

そのため、『Distant Worlds 2』は『Distant Worlds Universe』よりも根本的に読みやすく、理解しやすいものになっています。重要な情報がどこにあるのか、どう対処すればいいのか、より早く認識できるようになりました。

私の故郷は第二のコルサントと化しています。地表では豪華なアカデミーが建設され、軌道上では航空交通が盛んです。
私の故郷は第二のコルサントと化しています。地表では豪華なアカデミーが建設され、軌道上では航空交通が盛んです。

でも、どこにどんな情報があるのか知っていても、すぐにアクセスすることは容易ではありません。例えば、植民地化メニューでは、どのコロニー船が新天地に向かうかはわかりますが、今どこにいるのかはわかりません。これは全コロニー船の個別リストからしか行えず、現在どの星系にいるのかも表示されませんが、少なくともダブルクリックでカメラがそこにズームアップすることはできます。

これは、たくさんある不便なことのほんの一例です。決断に必要な情報を得るために、複数のメニューを呼び出すこともしばしばです。ああ、AIは中立のコロニーYに艦隊Xを送り込んで、征服しようとしているのか。そこで、まず艦隊メニューで、そのユニットが十分に強いかどうか、今どこにいるのかを確認します。そして、外交メニューで、征服すべき植民地がどこにあるか、お金の贈り物で平和的に奪えないかどうかを確認します。

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船はエディターで武器やエンジンなどを装備することができ、Distant Worlds 2はそれを3Dモデル上に表示します。

海賊が貨物船を襲ったり、偵察船が興味深い遺跡や宇宙船の残骸を発見したときなど、画面の右端に表示されるお知らせも、必ずしも役に立つとは限りません。メッセージがすぐに消えてしまい、まったく読めないこともあります。そして、それをクリックしても、対応するイベントはすでに終わっていて、攻撃された貨物船はとっくに海賊から逃げていることが多いのです。

メニューの艦隊や惑星にマウスポインタを合わせると、少なくとも銀河系地図にピンときてその位置が表示される。少なくとも、Pingが見えるくらいにズームアウトしていれば。

たくさん見て、たくさん探そう


例えば、ある資源の輸送ルートや、ある星系がすでに完全に探索されているのか、それとも一部しか探索されていないのか、といった情報を星図上に直接表示するオーバーレイも充実しています。例えば、要素的に重要なカスロンがどこからどこまで出荷されているのかがすぐにわかるので、非常に便利です。

カスロンは燃料の役割を果たすのですが、ある場所に少なすぎると、私の艦隊は燃料を補給できず、宇宙をボコボコと歩いているようなものなのです。テストで大艦隊を編成し、帝国の片隅にいる海賊を狩りに行かせたところ、単に燃料が足りなかった!ということもあり、物流が重要で面白いです。もし、ダース・ベイダーの決死隊がレイア姫を追いかけて宇宙ディーゼルを使い果たしたらと想像してみよう。

非常に良い:左側のメニューで原材料をクリックすると、オーバーレイ(地図上の赤い矢印)で現在どこからどこまでが出荷されているかが自動的に表示されるようになりました。あまり良くない点:配信の優先順位をここで調整できない
非常に良い:左側のメニューで原材料をクリックすると、オーバーレイ(地図上の赤い矢印)で現在どこからどこまでが出荷されているかが自動的に表示されるようになりました。あまり良くない点:配信の優先順位をここで調整できない

しかし、残念ながら資源オーバーレイには、燃料やその他の原材料(79種類のカラフルな資源があります!)をある地点まで優先的に配達するためのシンプルなプラスボタン(のようなもの)はありません。見逃すにはあまりに惜しい。十分な電力を供給するためには、宇宙ステーションや惑星の資源サブメニューから、そこに貯蔵するカスロンの量を手動で入力する必要があるんだ。そして、艦隊を送る前に、燃料を先に現地に届けなければならないからだ。

もちろん、『Distant Worlds 2』を自動化すれば、そんなことをする必要はないんですけどね。そうすれば、給油や艦隊の編成など、すべてをAIがやってくれるでしょう。でも、私は手作業で最高の結果を出しています また、「Distant Worlds 2」での「手作業」は、私の心の平穏を保つために、しばしばクリック数を増やすことを意味します。

左下で惑星や宇宙ステーションの資源を編集します。右側は、ご覧の通りです。新しく出会った生物には、ちょっとした紹介文があります。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/At-the-bottom-left-you-edit-the-raw-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1152″ /☻

薄手のサイズ


まだここにいて、読み進めているんですか?さて、では私がすべての責任を取ります。私はあなたを遠ざけるために、あるいは少なくとも『Distant Worlds 2』を遠ざけるかもしれないことを説明するために、できる限りのことをしました。

今なら、なぜ私が『Distant Worlds 2』をとにかく上下にプレイしているのか、その理由を教えてあげられる。

なぜなら、このゲームはその大きさだけで魅了するからです。Distant Worlds 2』の最大の銀河は2,000個の星からなり、その周りには何千もの惑星、月、小惑星が存在します。そして、その空間には、中立のコロニーや海賊の基地、宇宙怪獣(残念ながら3種類しかない)が跋扈しているのです。

新しい3Dエンジンは、銀河の地図から個々の世界や小惑星、小さな宇宙船までズームダウンできるので、この大きさを完璧に表現していますね。グラフィックそのものは決してきれいなものではありませんが、このサイズ感にはいつもあらためて魅了されます。Distant Worlds 2は、理解しがたいほどの広大な宇宙をシミュレートするだけでなく、何千もの星がある銀河系全体から、海賊にレーザーで攻撃されている小さな宇宙貨物船までズームすると、それを見せてくれます – わお!

ただ、『Distant Worlds 2』では、無限に広がる大地を映し出す視線方向の調整が難しくなっています。確かに、マウスのホイールを押し続けることで、カメラは問題なく回転させることができます。しかし、T、G、Bキーでその傾斜角度をデフォルトで選択するというアイデアを持った人は、罰としてピンセットでアルファベットスープを食べなければなりません。

大帝国には、民間の貨物船やコロニー、採掘ステーションなどがひしめいています。それが『Distant Worlds 2』の魅力です。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Large-empires-teem-with-civilian-freighters-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1152″ /☻

そのために、『Distant Worlds 2』は他の戦略ゲームにはない宇宙を盛り上げるのだ! Stellarisでは、私の帝国は(少なくとも改造なしでは)どちらかというと静的で、せいぜい数隻の軍事艦隊と建設船が動くだけですが、Distant Worlds 2では、民間の航空交通を完全にシミュレートしています。貨物船やタンカーは鉱山から造船所や惑星に原材料(79種類あると言いましたね)を運び、輸送船は新しい故郷の世界やレジャー用の宇宙ステーションに移動する意思のある人々や観光客を運びます。

そこで、蟻塚の話に戻ります。私のスターエンパイヤは、何百ものコンピュータ制御の小さな船が虚空をブンブン飛び回り、ますます群れを成している。なぜなら、『DISTANT WORDS 2』は経済サイクルを実際にシミュレートしており、AからBへ目に見えない形で数値を転送するだけではないからです。

この民間経済も国家予算を支えている。なぜなら、企業は貨物船やタンカーなどを州の造船所から買わなければならないからだ。大型の貨物船を研究すると、これで一気に17億クレジットの船の売り上げがある。以前は約12万クレジットを獲得していました。1試合あたりの年 ただ、珍しいのは、ゲームでは公式には税収と政府支出(建築や軍事維持など)しかそこに含まれていないので、この追加収入を頭の中で国家予算に追加しなければならないことです。だから、たとえ私の帝国が赤字でも、船の販売が盛んになれば、底辺で利益を上げることができるのです。

ここでは、Distant Worlds 2の巨大な研究ツリーのほんの一部しか見ることができません。
ここでは、Distant Worlds 2の巨大な研究ツリーのほんの一部しか見ることができません。

船の売買を盛んにするためには、採掘所の新設や貿易契約の締結など、間接的に民間企業を強化する必要がありますね。だから、私は経済成長のための枠組み条件を整えるだけで、自動化をすべて止めても、民間は勝手に動いてくれるのです。例えば『Stellaris』で可能なように、経済全体をマイクロマネジメントしたいのであれば、『Distant Worlds 2』の間接的な経済システムに慣れるしかない。

しかし、私にとっては、これは欠点ではなく、Distant Worlds 2の魅力の本質的な要素です。 ここでは、生きた宇宙が創造され、大帝国は、単にマップを彩るのではなく、貨物や乗客の交通が賑やかになり、本当に大きく感じられるのです。パルパティーンもコルサント周回軌道の貨物船を手動で監視していない!

Distant Worlds 2』は、『Stellaris』に対してそのようなアドバンテージがあります。それに、敵の兵站を攻撃できるので戦術的にも面白い!

混戦模様


戦争はとにかく特殊な狂気である一方、船は宇宙を自由に移動することが許されているのだから。ボトルネックもなく、燃料タンクの範囲内であればどんな目標でも攻撃して宇宙から吹き飛ばすことができるんだ。こうすることで、敵の経済を狙い撃ちにすることができるのです。貨物船を撃ち落とすと、造船所に原料を届けられなくなり、その結果、船団を吐き出せなくなる。

そのため、明確な前線はなく、敵の艦隊は常に後背地に進出して大混乱を引き起こし、コンピュータの対戦相手もこれをうまく利用している。実際には明らかに劣る隣国が、ゲリラのピンハネを繰り返して急襲し、採掘基地をいくつか爆破してまた逃げ出すから、我が軍の鼻先に踊らされるのだ。

逆に言えば、このカオスこそがコンフリクトの醍醐味であり、波乱万丈なのですから!(笑)。そしてクライマックスでは、もちろん海賊が銀河の反対側にある私のコロニーを略奪することを思いつくのです! ディスタント・ワールズ2』はかなり汗をかく!


概要を把握するために、まず自分の艦隊を自動化し、コンピュータの提督たちがどのように戦うかを観察することができます。それによって、彼らはいつも戦術的に巧妙に行動するわけではないのです


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概要を把握するために、まず自分の艦隊を自動化して、コンピュータの提督たちの戦いぶりを見ることができます。しかし、彼らはいつも戦術的に巧妙に行動するわけではありません。

より大規模な宇宙戦では、しばしば自動化が混乱するようです。例えば、AIの提督は、一つの目標に集中するのではなく、太陽系の半分に艦隊を分散させることを好みます。それよりも、自分で指揮をとって、集中砲火で敵艦を次々と倒すほうがずっと役に立つ。できれば、地上部隊を落とされて私のワールドを奪われる前に、輸送船に接近してほしい。メカが着陸したら、軌道上の私のマンコはただ見ているだけでいい。

このバトルマイクロマネジメントは、煩わしいこともありますが、天秤を傾けることもできます。艦隊を集中的に撃退するように配置したため、何度か戦闘に勝つことができたのです。敵が接近してきたときに、惑星の周りを飛ばなくてもいいように、惑星の右側で待機しておくことも重要です。

そしてそれがまた、『Distant Worlds 2』で常に新たなモチベーションを与えてくれる「AIより優れている」という感覚に繋がっているのだと思います。

地上戦はウィンドウの下の方で行われます。ボーナスをもたらす3人の武将を連れてきました。
地上戦はウィンドウの下の方で行われます。ボーナスをもたらす3人の武将を連れてきました。

ステラリスはありません


はっきり言って、『Distant Worlds 2』の自動化機能は全部なくても全然困らないです。ゲーム後半で何十もの惑星を植民地化したとき、その一つひとつに手動で制御率を設定するのはあまり楽しいとは思えません。でも、一歩一歩、ゲームの仕組みを理解し、自分で調節できるようになってきました。宇宙戦のように完全に手動で行うか、少なくとも広範な自動化ルールを調整する必要があります。

1億5千万人が住む惑星なのに、行政区を設置するだけ?まさか、7500万から必要なのか!?自動スパイが、私が実際に味方として必要としている人々に、常に事件を引き起こしている?外交のルールをすぐに変えてください コンピュータで設計された駆逐艦は遅すぎる?シップエディタを開いて、エンジンを追加しよう

私にとっては、『Distant Worlds 2』をもっともっと突き詰めて、いろいろな選択肢を駆使していこうという意欲がめちゃくちゃ湧いてきますね。

Distant Worlds 2はStellarisより優れているのでしょうか?違うと思います。というのも、『Distant Worlds 2』の学習曲線が急なことを除けば、『Stellaris』の方が優れている点があるからです。エスカレートしていくリスト。

1.音と音楽

Distant Worlds 2の効果音の多くは、私のスピーカーが壊れているように聞こえるので、叩かないでください。ブラックホールなどは、トイレの底を金属製のストローで吸ったような音がします。音楽も、オーケストラのStellarisとは比較にならないほど、地味なものです。そのため、私はすぐにサウンドトラックのスイッチを切り、Youtubeからスタートレックの音楽に置き換えました。その分、ゲームがより良くなっています!


2.ストーリーテリング

ステラリスはクエストやイベントに満ちていて、何作かプレイすると繰り返しになりますが、いつも素敵な小さなSFの物語を提供してくれるのです。Distant Worlds 2』にもSFストーリーはありますが、より規模が大きく、プレイアブルな種族ごとのバックストーリーや、古代の脅威の再来を描いた包括的なストーリーアークがあります。

どちらも謎をひとつひとつ解いていくようなワクワク感がありますね。例えば、私の毛皮のゼノックスは、何千年も前に元の世界から逃げてきたのですが、その時に何があったのか、少しずつ分かってきました。しかし、『Stellaris』に比べると、全体的にドライで読みにくい語り口になっています。また、『Distant Worlds 2』では、「難破船を修理するか、技術回収のために解体するか」という以上の小さなクエストや判断を無駄に探してしまいます。

その代わり、『Distant Worlds 2』が生み出す最高のストーリーは、実際のゲームの中で古典的に生まれるものなのです。そういえば、トカゲ帝国を倒したら、銀河の反対側から資本主義のドワーフが攻めてきたっけ。

ゲーム設定は多様で、誰でも設立された帝国にすぐに飛び込むことができます。
ゲーム設定は多様で、誰でも設立された帝国にすぐに飛び込むことができます。

3.多様性とロールプレイ

DistantWorlds2は巨大な銀河系でスコアを稼ぎますが、Stellarisよりもバラエティに欠けます。Paradox社の戦略ゲームの基本バージョン(DLCなし)でも、「Distant Worlds 2」にはない多くの要素があります。たとえば、没落した帝国、リングワールド、ゲーム終盤と中盤のいくつかの危機、実験できるワープ前の文明、投票機能を備えた銀河元老院などがあります。もちろん、2016年から継続的に拡張されてきた『Stellaris』と、発売されたばかりの『Distant Worlds 2』を比較するのはフェアではない。しかし、どちらのゲームも、5年後ではなく、今のあなたの財布の中の好意を奪い合っているのです。だから、あなたは今、どちらかを語るものを知っているはずです。

例えば、星団が密集している銀河系からスタートし、強力な隣国と隣り合わせになり、早い段階で戦争に巻き込まれるなど、ここでも常に新しい星座に出会うことができるのです。しかし、ステラリスは、その星の帽子の上にさらに多くの要素を引っ張ってきて、新しいゲームごとに前作よりも明確に際立たせることができるのです。

7つのプレイアブルな種族には、それぞれ固有のバックストーリーがあります。ただし、プレハブレースのメリット・デメリットをカスタマイズすることはできません。
7つのプレイアブルな種族には、それぞれ固有のバックストーリーがあります。ただし、プレハブレースのメリット・デメリットをカスタマイズすることはできません。

この多様性は、銀河の人口にも反映されています。ステラリスの種族は、様々な倫理観(軍国主義、精神主義など)、起源、能力、統治形態から個別に構成できますが、『Distant Worlds 2』では、プレイ可能な種族は7種類のみです。それぞれにストーリーがあるのですが、多様なステラリスのエイリアンはロールプレイに適しているんです。

他の宇宙戦略ゲームで、欲の宗教を異世界に輸出する神々しい資本家を演じられるゲームはあるでしょうか?あるいは、士気を高めるために狂信者を祭壇に生け贄として捧げる死の教団か?あるいは、有機生命体を収容所に閉じ込め、死ぬまで看病する介護ロボット?あるいは、もうすぐ爆発するから一刻も早く母星から逃げなければならない平和主義者?あるいは、古代の優れた技術を持つ帝国から後継者として選ばれた人々が、危機が訪れたときには銀河の救世主として歓迎され、その危機が解決されると非常事態の権利を保持するだけなのでしょうか。

ステラリスは、他の宇宙戦略ゲームにはないSFストーリーをマスターしています。アクアティクスDLCでは、自分だけのスペースドラゴンを飼うことができます!
ステラリスは、他の宇宙戦略ゲームにはないSFストーリーをマスターしています。アクアティクスDLCでは、自分だけのスペースドラゴンを飼うことができます!

明らかに、このような多くの物語には異なるDLCが必要であり、パラドックスは可能な遊び方を大幅に深化させました。しかし、それこそが『ステラリス』の強みであり、試したいことがたくさんあるからこそ、いつでも別の種族からやり直すことができるのです。Distant Worlds 2』では、このような実験の楽しさは、今のところ制限されています。平和的に広がったり、攻撃的になったり、いろいろな政治形態を試せますが、今のところできるロールプレイングはこれだけです。

そういえば、『Distant Worlds 2』では、戦略ゲームにありがちな混乱期や移行期がなく、いつでもすぐに政府の形態を変えられるのが不思議です。君主制から民主主義へ転換?クリック、完了。2日後に民主主義を廃止して、軍事独裁政権を支持するのか?問題ありません。政府の形態はそれぞれ長所と短所があり、それがゲームを変える効果もあるので、政府の変更は理にかなっています。しかし、結果のない即時革命はありえないように思われます。

各国が独自の宇宙船を持ち寄り、ここではハクーン人が宇宙ステーション(奥)を見ているようです...
各国が独自の宇宙船を持ち寄り、ここではハクーン人が宇宙ステーション(奥)を見ているようです…

4.性能と技術

確かに終盤のステラリスの性能は長い間悪く、最後のパッチで改善された程度です。Distant Worlds 2は、ゲーム中盤でも大きな銀河系マップではカクカクとラグが発生するようになりました。

多くの航空交通をシミュレートしているので、これは理解できるのですが、銀河系マップにズームインした後、フレームレートが回復するまで数回心拍を待たなければならないのは、ゲームプレイに大きな支障をきたしています。また、宇宙戦の中には、船が飛ぶのではなく、ある場所から次の場所へ「ホップ」するような、ぎくしゃくしたものもあります。しかも、Ryzen 7 5800X、32GB RAM、RTX Geforce 3070を搭載した新品のPCで、さらにクラッシュを何度も経験しながらです。

性能上の問題で完全にプレイできなくなることはなかったとはいえ、2点ほど減点せざるを得ません。

人類の同盟国のフリゲート(上)がタリシアに挑む。しかし、『Distant Worlds 2』ではそのためのリソースを用意できないため、この戦闘はエフェクトなしのジャラジャラしたショーとしてしか見ることができない。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/A-frigate-of-our-human-allies.jpg” width=”960″ height=”540″ /☻

Steamコミュニティの一部では、Distant Worlds 2が起動すらしないとの報告もあります。開発者はリリース以来、すでにいくつかのミニアップデートをリリースしており、影響を受けた一部の人々には問題が緩和されていますが、すべての人に当てはまるわけではありません。

そうそう、ボーイングのギアボックスには、まだ耳障りなところがあるんですよ。だから、当分はスポーツカーで過ごそうという人は、確かに間違ってはいない。しかし、ひとたび鳥が飛べば、つまり『Distant Worlds 2』の仕組みを理解すれば、スポーツカーを見逃すことはないだろう。少なくとも、数十時間は無理でしょう。

編集部調べ

DistantWorlds2には批判すべき点が多く、荒削りな部分が多い。インターフェースやサウンドといった明らかな欠点から、政府が即座に変更するような細かい点まで。そう、このゲームは決して洗練されているわけでも、丸みを帯びているわけでも、技術的に最新のものでもないのです。

同時に、『Distant Worlds 2』は、『Stellaris』以来の宇宙戦略ゲームとして、私の心を掴んで離さない。私は、自分の帝国が成長し、より多くの貨物船(および軍用艦隊)が虚空を行き交う様子に魅了されています。だから、『Distant Worlds 2』は、実際に星間帝国を支配している感覚を、私が知っているどの宇宙戦略ゲームよりもよく伝えてくれるのです。そして、この賞賛を甘く見てはいけない、私は宇宙戦略ゲームをかなり知っているからだ。

さて、このジャンルの常として、『Distant Worlds 2』にはアイドルタイムがある。例えば、自分の艦隊が帝国の端から端まで何十分も這いずり回るのを待つような場合だ。Distant Worlds 2はせっかちな人には向かないゲームで、ここではすべてに時間がかかります(ただし、すぐに上級の帝国から始めることで、少なくとも建設段階を短縮することはできます)。でも、アイドルタイムはほとんど気にならないので、プレイしながらレッツプレイを見ることができます。ステラリスも同じようにやっています。

しかし、気になるのは、技術的な問題です。数週間前、私は真新しいコンピュータを購入したのですが、中盤でダース・ベイダーがロボットダンスを踊っているようにピクピクしているだけでしたね。もちろん、もっと小さな銀河で遊ぶこともできますが、それでは魅力が半減してしまいますからね。Distant Worlds 2』の素晴らしいところは、広大さを感じられることです。幸いなことに、Slitherine社は自社のゲームを長くサポートすることで知られています。今後、『Distant Worlds 2』に相応しいパッチが登場すると思います。

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『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...