遥远的世界2》在测试中令我疯狂–而且不仅仅是好的方面!

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《遥远的世界2》以纯粹的规模和脉动的帝国搔动着我帕尔帕廷的神经。但我们甚至不能向Stellaris粉丝推荐它。

《遥远的世界2》比《星际争霸》好吗?我最近更经常听到这个问题,我想用一个反问来回答它:你愿意拥有一架波音747还是一辆跑车?考虑一下:一架747飞机的驾驶舱有近1000个开关、按钮和显示器;一辆跑车有一个油门、刹车,可能还有一个离合器。但波音飞机可以飞行–但当你设法让它在空中飞行(并再次降落)时,你已经把跑车开到卡塔尼亚吃了一百次比萨。

要说:《遥远的世界2》可以说是一款非常扣人心弦的太空战略游戏–我们一会儿会更详细地谈论它–但《星际争霸》要直接得多,更容易理解和清楚。是的,这听起来很矛盾,在所有的事情中,Paradox的战略游戏80%是数字和统计数据。

遥远的世界2》只是一个不同的游戏。如果你已经对Stellaris了如指掌,我甚至不会向你推荐。

我在《遥远的世界2》中第一次阅读手册,感觉就像几十年一样,这不是没有原因的。出版商Slitherine在启动器中直接链接了这部102页的PDF作品,这并不是巧合。阅读有助于打开语境。我如何计算税收,如何降低腐败,我的星际帝国现在到底发生了什么?

玩《遥远的世界2》就像爬上了具象的波音驾驶舱。先学习,先了解。哪个开关做什么?哪个显示器代表什么?

这得益于–赞美帕尔帕廷! – 自动驾驶仪。如果你愿意,《遥远的世界2》可以被设置成完全自己播放。而这种愿望在一开始就会在你心中非常强烈。在此,我们慷慨地将 “开始 “定义为 “在最初的20个小时,甚至可能更久”。

所以一切都很好?几个小时的训练就可以出发了?并非如此。因为波音的变速箱里还有一个格子–这确实不应该是个问题。

首先是一堂课

凡是读过我几周前对《遥远的世界2》的评论或玩过其前身《遥远的世界》的人都已经知道基本原理:与《星际》一样,《遥远的世界》以可暂停的实时方式运行,但与它的Paradox表弟不同,它感觉就像一个巨大的蚁穴,我可以在其中看着我的银河帝国成长和繁荣,而不用自己动一根手指。

因为游戏的每一个可以想象的方面都可以自动化。安置新的世界?没问题,人工智能会这样做。开发和征收这些殖民地的税?让州长去试试吧。设计新的宇宙飞船和建立太空舰队?电脑已经控制了它,陛下。外交、研究、间谍、战争、猎杀海盗和所有其他功能也可以在没有我的干预下运行。

自动化选项(左边)是疯狂的多样化。在这里,我们放大了界面,这样你就可以在没有放大镜的情况下阅读一些东西。
自动化选项(左边)是疯狂的多样化。在这里,我们放大了界面,这样你就可以在没有放大镜的情况下阅读一些东西。

所有这些都可以进行详细配置。我的预算中应保留多少比例用于研究?一个标准的入侵舰队必须由哪些船只组成?有多少不属于一个舰队的军舰将被分配到护航或巡逻任务?哪些建筑应该建在哪个人口规模的殖民地上?一个世界在什么质量水平上会自动被殖民?

对于某些决定,我也可以叫来顾问。那么《遥远的世界2》在建造采矿站(很好)或宣战(很重要!)之前,首先要求得到许可。此外,如果我有更好的事情要做,而不是为人工智能乌合之众开庭的话,我可以为每个主题单独设置一个提案是否应该在短暂的等待期后自动接受或拒绝。

熟悉这些选择是极其重要的。然而,在你的第一场比赛中,你最好是让所有的自动机一起咕噜咕噜叫,观察和学习。

两个海盗部族袭击了一个研究站,但幸运的是他们也在互相厮杀。
两个海盗部族袭击了一个研究站,但幸运的是他们也在互相厮杀。

The Triumph of Shutdown

为了让它变得有趣,你必须是,我说,一种特殊类型的球员。我碰巧是这样的,因为我喜欢穿过系统,穿透机械,打开连接。以至于后来逐渐关闭个别自动化选项,做的事情比人工智能更好。

计算机上将们对海盗的威胁反应太慢?那我就亲自派出我的舰队! 我的外交官们建议与隔壁的机器人恐龙作战,但贸易协议会更有利可图?迅速通过外交菜单订购!

每当我关掉一个自动化装置,每一个我可以掌握的方面,都感觉是一个小小的胜利:看,《遥远的世界2》!这是我的梦想。我已经明白了一些事情!

我必须迅速学习,因为在普通设置中,海盗在游戏开始时就已经非常强大了–这在叙事上完全没有意义,这些不洁的海盗应该从哪里得到高级武器?然而,这也使得初始阶段更加刺激,因为我要么用武力抵御劫掠,要么支付保护费,这在一开始就会对我的国家预算造成相当大的压力–这是第一个战术决定!在这个过程中,我必须要有耐心。

攻击一个海盗基地,这个基地的实力是我自己太空港的十倍。肮脏的海盗们从哪里得到这种高科技?
攻击一个海盗基地,这个基地的实力是我自己太空港的十倍。肮脏的海盗们从哪里得到这种高科技?

与此同时,我越来越明白,人工智能有时会提出绝对的无稽之谈。例如,人工智能的将军们想用地面部队入侵一个中立的殖民地(类似于《文明6》中的城邦),但 “忽略 “了一个事实,即入侵会惹怒我自己的人口。以前的和平世界迅速反叛了我的统治–而我加载了最后一次自动保存,及时阻止了入侵和随后的反叛。

另一方面,计算机控制的舰队喜欢在自杀式任务中对明显具有优势的太空怪兽进行自我毁灭。同时,我的自动化科学家正在冷静地研究促进外交谈判的技术,而我则迫切需要更多的致命武器(海盗!)。而人工智能的殖民船有时不会移动一米,即使我已经释放了可供殖民的世界–直到我手动将盆子装上定居者并操纵它们到目的地。

这很烦人,也暴露了一个问题:我首先要注意到这种自动化的隐患。而这往往是在已经为时已晚的情况下发生的,因为界面很少在银盘上为我提供重要信息。事实上,甚至在木板条上都没有。

给新人的建议


为了学习游戏,你应该选择一个人工智能对手少的小星系地图,关闭非常强大的海盗,完全自动化所有功能–然后就看《遥远的世界2》如何运作。如果你再仔细阅读手册和菜单导览,你会很快达到可以关闭个别自动装置的程度,例如自己控制一两个舰队,猎杀目标太空怪兽。

舰队剖析了一群沃迪卡的太空怪物,它们一开始就构成了严重的威胁。我为这张照片关闭了界面,因为那也是有效的。
舰队剖析了一群沃迪卡的太空怪物,它们一开始就构成了严重的威胁。我为这张照片关闭了界面,因为那也是有效的。

在手指上打结

好吧,《遥远的世界2》的用户界面与《遥远的世界》宇宙版相比,显然是一个进步。我想明确地赞扬这一点。然而,《遥远世界的宇宙》的用户界面是这样一个完整的灾难,包括难以辨认的字体(浅棕色在深棕色上),所以进步不必意味着什么。我向所有那些玩过前作并喜欢它的人致敬。我想你已经习惯了一切。

事实上,你可以看出,《遥远的世界2》的开发者为更好地解释他们的游戏做出了真正的努力。现在,在屏幕的左侧边缘有一个结构更清晰的弹出式菜单,以及解释每个子菜单的用途和所含信息的文本窗口导览,而不是抹灰的碎屑屏幕。我有时可以用工具提示来展开,但奇怪的是,并不是所有地方都可以。而不幸的是,工具提示没有像《十字军之王3》那样巧妙地联网。

内置的词汇表至少可以解释更多一点,但我可以在手册中查找进一步的联系–包括有用的提示。

这使得《遥远的世界2》从根本上比《遥远的世界》宇宙更具有可读性和可理解性。我更快地认识到我在哪里可以找到重要的信息,以及我应该如何处理这些信息。

我的家园正在变成第二个科罗斯坎特:在表面上,正在建造花哨的学院,在轨道上,空中交通很热闹。
我的家园正在变成第二个科罗斯坎特:在表面上,正在建造花哨的学院,在轨道上,空中交通很热闹。

但知道什么信息在哪里,并不能使其更容易快速获取。例如,在殖民化菜单中,我可以看到哪艘殖民船正在前往一个新世界的路上,但却看不到它目前的位置。这只能通过一个单独的所有殖民地飞船的列表来完成,该列表也不显示飞船目前在哪个星系,但我至少可以双击它们,使摄像机放大到那里。

这只是很多很多不便中的一个小例子。我经常不得不打电话给几个菜单,以获得我需要的所有信息,从而做出决定。啊哈,AI想派X舰队到中立的Y殖民地去征服它。因此,首先在舰队菜单中检查该部队是否足够强大,以及它目前的位置。然后在外交菜单中查看要征服的殖民地在哪里,以及我是否可以用金钱的礼物和平地占领它。

外交屏幕不仅可以理解地分解出另一个国家喜欢或鄙视我们的原因(左),而且还显示了谈判伙伴在一种窗口前的照片。测验问题:这张图片让我们想起了Paradox公司的哪款太空战略游戏?
外交屏幕不仅可以理解地分解出另一个国家喜欢或鄙视我们的原因(左),而且还显示了谈判伙伴在一种窗口前的照片。测验问题:这张图片让我们想起了Paradox公司的哪款太空战略游戏?

对于和平接管,我就派一艘殖民船过去,使用殖民菜单,那里也会显示接管的成功几率。然而,这很愚蠢。我可以根据相关性、对不同物种的适用性、与下一个太空港的距离等因素对潜在殖民地进行分类。尽管如此,在游戏后期,我经常要在列表中滚动很长时间才能找到我要找的世界,因为有很多可居住的岩球,特别是在巨大的星系中。

合并船队也不好玩–没有单独的按钮。我可以用鼠标框同时选择两个编队,然后把它们联合起来,但这只有在它们直接相邻的情况下才有效,否则我就会选择半个星系。如果舰队停泊在不同的太阳系,我必须逐个选择船只,从一个编队转移到另一个编队。当然,这是有可能的。但它离Stellaris的易用性还有一段距离。

船舶可以通过编辑器装备武器、引擎& Co.,然后由《遥远的世界2》在3D模型上实际显示。
船舶可以通过编辑器装备武器、引擎& Co.,然后由《遥远的世界2》在3D模型上实际显示。

甚至当海盗袭击货船或侦察船发现有趣的废墟或飞船残骸时,屏幕右边缘弹出的通知也不一定有用。有时信息很快就消失了,以至于我根本无法读懂它们。而当我点击它们时,相应的事件往往已经结束,被攻击的货船也早已逃离了海盗。

如果我把鼠标指针移到菜单中的舰队或行星上,至少在星系地图上有一个平移显示位置。至少,如果我已经放大到足以看到ping.

看到了很多,搜索了很多


不同的覆盖层也直接在星图上显示信息–例如,某些资源的运输路线,或者一个系统是否已经完全或只是部分地被探索。这可能是非常有帮助的,例如,快速查看从哪里到哪里运送元素重要的卡斯龙。

卡斯隆作为燃料,如果我在某个地方的卡斯隆太少,我的舰队就不能再补充燃料,像跛脚鸭一样在太空中晃荡。这使得物流变得重要而有趣:当我在测试中组建了一支大型舰队,并将其派往帝国的一个偏远角落猎杀海盗时,那里根本没有足够的燃料!这时,我才发现,原来我是在做梦。想象一下,如果达斯-维德的死亡中队在追逐莱娅公主的过程中耗尽了太空中的柴油!

非常好:当我点击左边菜单中的原材料时,覆盖层(地图上的红色箭头)会自动显示从哪里到哪里目前正在运输。不太好:我不能在这里调整交付优先权。
非常好:当我点击左边菜单中的原材料时,覆盖层(地图上的红色箭头)会自动显示从哪里到哪里目前正在运输。不太好:我不能在这里调整交付优先权。

但不幸的是,在资源覆盖层中没有简单的加号按钮(或类似的东西)来优先考虑燃料或其他原材料的运送(有79种丰富多彩的资源!)到某一点。如果是这样的话,就不会错过了。为了提供足够的果汁,我必须进入空间站或行星的资源子菜单,手动输入要储存在那里的卡西隆的数量。而且我必须在派出我的舰队之前做到这一点,因为燃料必须先送到那里。

当然,如果我把《遥远的世界2》自动化,我就不必做这些事了。然后人工智能将负责加油、舰队组成和其他一切。但我通过手工达到了最好的效果! 而《遥远的世界2》中的 “手工 “往往意味着更多的点击,这对我的安宁有好处。

在左下方,你可以编辑一个星球或空间站的资源库存。在右边,你可以看到。对于每一个新遇到的物种,都有一个小小的介绍性文字。
在左下方,你可以编辑一个星球或空间站的资源库存。在右边,你可以看到。对于每一个新遇到的物种,都有一个小小的介绍性文字。

The sheer size

你还在这里,并在阅读?好吧,那我就把所有的责任都揽下来:我已经尽我所能让你放弃–或者至少解释一下《遥远的世界2》可能让你放弃的原因。

现在我可以告诉你为什么我反正在玩《遥远的世界2》了。

因为这个游戏仅凭其纯粹的尺寸就能吸引人。遥远的世界2》中最大的可能星系由2000颗恒星组成,成千上万的行星、卫星和小行星围绕着它们运行。而在这个空间里,中立的殖民地、海盗基地和太空怪物(不幸的是,只有三种类型)都在游荡。

新的3D引擎完美地捕捉到了这种尺寸,因为我可以从星系地图向下放大到各个世界、小行星甚至小飞船。虽然图形本身不是最漂亮的,但这种尺寸因素总是让我重新着迷。

只有《遥远的世界2》展示无限广阔的视野方向是难以调整的。当然,只要按住鼠标滚轮,就可以毫无问题地旋转摄像机。但任何有想法用T、G和B键默认选择其倾斜角度的人,都必须用镊子吃字母汤作为惩罚。

大型帝国充斥着民用货船、殖民地、采矿站等等。这就是《遥远的世界2》的迷人之处。
大型帝国充斥着民用货船、殖民地、采矿站等等。这就是《遥远的世界2》的迷人之处。

为此,《遥远的世界2》使太空变得生动起来,这是其他战略游戏所没有的。我在《恒星》中的帝国(至少在没有修改的情况下)保持着相当的静态,最多只有一些军事舰队和建筑船在移动,而《遥远的世界2》则模拟了完整的民用航空交通。货船和油轮将原材料(我提到过有79种原材料,不是吗?)从矿场运到船厂或星球,运输船将愿意搬家的人或游客运送到新的家园世界或休闲空间站。

这使我们回到了蚁穴。我的星际帝国正变得越来越像一个拥挤的群体,数百艘电脑控制的小飞船在虚空中嗡嗡作响。而且它们不仅仅是装饰,而是至关重要的,因为《遥远的世界2》实际上模拟了经济周期,而不是简单地将数值从A地无形地传送到B地。

这种民用经济也支持我的州预算,因为公司必须从州造船厂购买他们的货船、油轮等。当我研究大型货船时,这一下子就给我带来了17亿信用点的船舶销售。在此之前,我在他们那里赚了大约12万个信用点。每场比赛年。然而,不寻常的是,我必须在头脑中把这些额外的收入加入国家预算,因为游戏官方只把税收和政府支出(如建筑和军事维护)列入其中。因此,即使我的帝国血流成河,如果船舶销售旺盛,我仍然可以在底线上获利。

在这里你只能看到《遥远世界2》巨大的研究树的一小部分。
在这里你只能看到《遥远世界2》巨大的研究树的一小部分。

为了使船舶销售蓬勃发展,我必须间接地加强私营部门–例如,建造新的采矿站和缔结贸易合同。因此,我只为经济增长设定框架条件;即使我关闭所有的自动化,私营部门也会自行运行。如果你想对整个经济进行微观管理–例如在《星际争霸》中可以这样做–你必须习惯《遥远世界2》的间接经济系统。

然而,对我来说,这并不是一个缺点,而是《遥远的世界2》魅力的一个重要组成部分。在这里,一个活生生的宇宙被创造出来,由于嗡嗡作响的货运和客运交通,大型帝国感觉真的很大很繁忙,而不是简单地给地图上色。而帕尔帕廷并没有手动监督科罗斯肯特周围轨道上的每一艘货船!他是个很好的人。

与Stellaris相比,《遥远的世界2》有这个优势。而且这在战术上也很有趣,因为我可以攻击敌人的后勤!

混淆视听的战争


无论如何,战争是一种特殊的疯狂,因为船只被允许在空间自由移动。没有瓶颈,我可以攻击我的燃料箱范围内的任何目标,并将其轰出太空。通过这种方式,可以有针对性地粉碎敌人的经济。如果我击落货船,它们就不能再向船厂输送原材料,船厂也就不能再吐出舰队了。

这并没有形成明确的前线,相反,敌人的舰队不断向腹地推进,在那里进行破坏–电脑对手也很好地利用了这一点。一个实际上明显不如我的邻国在我的军队的鼻子上跳舞,因为它反复扑向游击队针锋相对,炸掉几个采矿站后又跑了。

这对我来说不是问题,恰恰相反:这种混乱使冲突变得如此激动人心,因为它们来回荡漾!”。当然,在高潮部分,海盗们想到了在银河系的另一端掠夺我的殖民地! 遥远的世界2》可以得到相当的汗水!

为了掌握概况,我可以先把我的舰队自动化,以便观察我的电脑上将如何作战。因此,他们并不总是在战术上表现得很聪明。

我专门击落敌人的运输船,以防止地面入侵。爆炸效果是,嗯,权宜之计。
我专门击落敌人的运输船,以防止地面入侵。爆炸效果是,嗯,权宜之计。

为了掌握概况,我可以先将我的舰队自动化,观察我的电脑上将如何作战。虽然他们并不总是在战术上表现得很聪明。

在更大的空间战斗中,自动化常常显得很混乱。例如,人工智能海军将领喜欢将他们的舰队分散在半个太阳系,而不是集中在一个目标上。自己指挥,用集中的火力干掉一艘又一艘的敌舰–最好是在他们投下地面部队并偷走我的世界之前接近运输机,这要有用得多。一旦机械人着陆,我在轨道上的阴户只能看着。

这种战斗的微观管理可能很烦人,但它也能使天平倾斜。我之所以能够赢得几场战斗,是因为我把我的舰队安排在这样的地方,以集中的方式击退了攻击者。有时,在一个星球的右侧等待甚至是很重要的,这样当敌人接近时你就不必绕着它飞。

而这又促成了 “我比人工智能强 “的感觉,这种感觉在《遥远的世界2》中总是重新激励着我。

地面战发生在窗口的底部,我们带来了三位将军,他们带来了奖金。
地面战发生在窗口的底部,我们带来了三位将军,他们带来了奖金。

No Stellaris

很明显,我完全不想没有《遥远的世界2》中的所有自动装置。当我在游戏后期殖民了几十个星球后,为每个星球手动设置控制率似乎没有什么意思。但我一步一步地学会更好地理解游戏机制,并自己调节事情。要么完全手动–就像太空战一样–要么至少调整大量的自动化规则。

只有在有1.5亿行星居民的时候才会设立一个行政区域?不可能,我需要的是7500万! 自动间谍不断地与我真正需要的盟友的人发生冲突?立即改变外交规则! 电脑设计的驱逐舰太慢?打开船舶编辑器,添加更多的引擎

对我来说,这是一种疯狂的动力,让我越来越多地渗透到《遥远的世界2》中,越来越多地利用游戏提供给我的众多选项。

因此,《遥远的世界2》是否比《星际争霸》更好?我想不会。因为即使除了《遥远的世界2》中陡峭的学习曲线之外,有些事情Stellaris做得更好。一个不断升级的清单。

1.声音和音乐

让我们不要拐弯抹角,《遥远的世界2》的许多音效听起来就像我的扬声器坏了。例如,一个黑洞发出的声音,听起来就像你用金属吸管吸住马桶底部。音乐也不起眼–与管弦乐《Stellaris》无法相比。因此,我立即关掉了原声带,用Youtube上的《星际迷航》音乐代替了它。这使游戏变得更好!

2.讲故事

Stellaris充满了任务和事件,虽然在几场游戏之后也会有重复,但总是能提供不错的科幻小故事。在《遥远的世界2》中,也有科幻故事,但数量更少,规模更大–即每个可玩种族的背景故事,以及一个关于古代威胁回归的总体故事弧。

这两种情况我都觉得很兴奋,因为我把这些谜团一块一块地拼起来。例如,我的毛茸茸的Zeenox,几千年前就逃离了他们原来的家园–而我正在逐渐发现当时发生的事情。然而,整个事情是以一种比《星际迷航》更枯燥、更难读的方式讲述的。在《遥远的世界2》中,我也徒劳地寻找超越 “我是修复沉船还是拆解它以恢复技术 “的小任务和决定。

相反,《遥远的世界2》产生的最好的故事是在实际游戏过程中经典地出现的。嘿,还记得我打败了蜥蜴帝国,却被银河系另一端的资本主义矮人攻击吗?

游戏设置是多种多样的,谁愿意就可以直接跳入一个已建立的帝国。
游戏设置是多种多样的,谁愿意就可以直接跳入一个已建立的帝国。

3.多样性和角色扮演

《遥远的世界2》以巨大的星系为特色,但在种类上却不如《星际》丰富。即使是基本版的Paradox战略游戏(没有DLC)也有许多《遥远的世界2》无法提供的元素–例如,堕落的帝国、环形世界、几个游戏结束和游戏中期的危机、可供实验的前战争文明以及带有投票权的银河系参议院。当然,将自2016年以来持续扩展的Stellaris与刚刚发布的Distant Worlds 2进行比较是不公平的。但这两款游戏都在争夺你今天的钱包,而不是五年后的青睐。因此,你现在应该知道什么是代表一种或另一种。

这并不是说《遥远的世界2》总体上缺乏多样性;在这里,你也总能遇到新的星座–例如,当你在一个拥有密集星团的星系中开始时,旁边是一个强大的邻国,在早期就卷入战争。但是Stellaris可以在它的明星帽子上拉出更多的元素,使每个新游戏都能更明显地从上一个游戏中脱颖而出。

七个可玩物种中的每一个都带来了自己的背景故事。然而,你无法定制预制赛的优点和缺点。
七个可玩物种中的每一个都带来了自己的背景故事。然而,你无法定制预制赛的优点和缺点。

这种多样性反映在银河系人口中。虽然Stellaris物种可以由各种伦理(军国主义、精神等)、起源故事、能力和政府形式单独组成,但《遥远的世界2》只提供七个可玩的种族。他们每个人都有自己的故事,但多样化的Stellaris外星人更适合于角色扮演。

在其他哪种空间战略游戏中,我可以扮演神一般的资本家,将他们的贪婪宗教出口到其他世界的分支?或者是将狂热者牺牲在祭坛上以提高士气的死亡邪教?或者是将有机生命体禁锢在保留区并将其护理至死的关爱型机器人?或者必须尽快逃离他们的家园,因为它很快就会爆炸的和平主义者?或者是被一个古老的、技术优越的帝国选为继承人的民族,当危机出现时,他们允许自己被誉为银河系的救世主,一旦危机得到解决,他们就会简单地保留紧急权利。

Stellaris掌握了科幻故事,这是其他太空战略游戏所没有的。在水族馆DLC中,你可以拥有自己的太空龙!
Stellaris掌握了科幻故事,这是其他太空战略游戏所没有的。在水族馆DLC中,你可以拥有自己的太空龙!

显然,对于许多这样的故事,你需要不同的DLC,Paradox用它大大加深了可能的游戏方式。但这恰恰是Stellaris的优势之一:有很多东西可以尝试,你总是可以从不同的种族重新开始。在《遥远的世界2》中,这种实验的乐趣目前是有限的。我可以和平地或积极地散开,尝试不同的政府形式,但这就是我目前能做的所有角色扮演。

说到这里:很奇怪的是,我可以在任何时候立即改变《遥远的世界2》中的政府形式–没有动乱或至少是过渡阶段,这在战略游戏中是很常见的。从君主制转换为民主制?点击,完成。两天后就废除民主,转而实行军事独裁统治?没问题。政府的变化可能是有意义的,因为每种形式的政府都会带来自己的优势和劣势,这也会产生改变游戏规则的效果–但无足轻重的即时革命看起来是不可信的。

每个国家都带来了自己的飞船风格,这里是哈库尼人,他们的空间站(在后面)似乎在看着我...
每个国家都带来了自己的飞船风格,这里是哈库尼人,他们的空间站(在后面)似乎在看着我…

4.性能和技术

诚然,Stellaris在端游中的表现在很长一段时间内都很差,只是在最后的补丁中有所改善。遥远的世界2》在大型星系地图上甚至在游戏中期就开始抽搐和滞后。

这是可以理解的,因为大量的空中交通是模拟的,但是如果我在放大星系地图后不得不等待几个心跳,直到帧率恢复,这将极大地伤害游戏性。一些太空战也很生硬,飞船从一个地方 “跳 “到另一个地方,而不是飞行。而这一切,请注意,是在一台配备Ryzen 7 5800X、32GB内存和RTX Geforce 3070的全新PC上,再加上少量的崩溃。

尽管《遥远的世界2》从未因性能问题而变得完全无法玩耍,但我们还是要为此扣除两分评级。

我们人类盟友的一艘护卫舰(上面)对塔利塞亚号进行了攻击。然而,我们只能看到这场战斗是没有特效的生硬表演,因为《遥远的世界2》无法为其提供资源。
我们人类盟友的一艘护卫舰(上面)对塔利塞亚号进行了攻击。然而,我们只能看到这场战斗是没有特效的生硬表演,因为《遥远的世界2》无法为其提供资源。

部分Steam社区也报告说,《遥远的世界2》甚至不会为他们推出。虽然自发布以来,开发商已经发布了一些小型更新,为一些受影响的人缓解了问题,但这并不适合所有人。

因此,是的,波音公司的齿轮箱中仍有一个光栅。因此,那些暂时停留在跑车上的人肯定没有做错什么。但是,一旦鸟儿在空中–也就是说,一旦你了解了《遥远的世界2》的运作方式,你就不会再错过跑车了。至少在几十个小时内不会。

编辑部结论


《遥远的世界2》有很多值得批评的地方,有很多粗糙的边缘。从明显的缺陷,如界面和声音,到小细节,如政府的即时变化。是的,这个游戏决不是抛光的,决不是圆润的,决不是技术上最新的东西。

同时,《遥远的世界2》抓住了我,这是自《星际旅行》以来没有的太空战略游戏。我对我的帝国如何成长感到着迷,越来越多的货船(和军事舰队)在虚空中嗡嗡作响,这里一点都不觉得空虚。因此,《遥远的世界2》比我所知的任何其他太空战略游戏都能更好地传达实际统治一个星际帝国的感觉。而且你不应该低估这种赞誉,因为我知道相当多的空间战略游戏。

好吧,就像该类型游戏的惯例一样,《遥远的世界2》中也有闲置时间–比如当我在等待我的一支舰队从我的帝国的一端爬到另一端,连续数分钟。遥远的世界2》不是一个适合没有耐心的游戏,这里的一切都需要很长的时间(尽管我至少可以通过立即开始建立一个高级帝国来缩短建设阶段)。但空闲时间几乎不影响我,所以我可以边玩边看Let’s Plays。我对Stellaris也是这样做的。

然而,令我困扰的是技术问题。几周前,我买了一台全新的电脑,只是在中场休息时,我就像达斯-维德跳机器人舞一样撸了起来?当然,我当然可以玩更小的星系–但那样就失去了部分的魅力!”。遥远的世界2》的伟大之处在于,它给人的感觉是如此广阔。幸运的是,Slitherine以长期支持其游戏而闻名。我相信会有补丁出现,将《遥远的世界2》打磨成游戏应该被打磨的样子。

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历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...