19.6 C
Berlin
星期六, 27 4 月, 2024

遥远的世界2》在测试中令我疯狂–而且不仅仅是好的方面!

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

《遥远的世界2》以纯粹的规模和脉动的帝国搔动着我帕尔帕廷的神经。但我们甚至不能向Stellaris粉丝推荐它。

《遥远的世界2》比《星际争霸》好吗?我最近更经常听到这个问题,我想用一个反问来回答它:你愿意拥有一架波音747还是一辆跑车?考虑一下:一架747飞机的驾驶舱有近1000个开关、按钮和显示器;一辆跑车有一个油门、刹车,可能还有一个离合器。但波音飞机可以飞行–但当你设法让它在空中飞行(并再次降落)时,你已经把跑车开到卡塔尼亚吃了一百次比萨。

要说:《遥远的世界2》可以说是一款非常扣人心弦的太空战略游戏–我们一会儿会更详细地谈论它–但《星际争霸》要直接得多,更容易理解和清楚。是的,这听起来很矛盾,在所有的事情中,Paradox的战略游戏80%是数字和统计数据。

遥远的世界2》只是一个不同的游戏。如果你已经对Stellaris了如指掌,我甚至不会向你推荐。

我在《遥远的世界2》中第一次阅读手册,感觉就像几十年一样,这不是没有原因的。出版商Slitherine在启动器中直接链接了这部102页的PDF作品,这并不是巧合。阅读有助于打开语境。我如何计算税收,如何降低腐败,我的星际帝国现在到底发生了什么?

玩《遥远的世界2》就像爬上了具象的波音驾驶舱。先学习,先了解。哪个开关做什么?哪个显示器代表什么?

这得益于–赞美帕尔帕廷! – 自动驾驶仪。如果你愿意,《遥远的世界2》可以被设置成完全自己播放。而这种愿望在一开始就会在你心中非常强烈。在此,我们慷慨地将 “开始 “定义为 “在最初的20个小时,甚至可能更久”。

所以一切都很好?几个小时的训练就可以出发了?并非如此。因为波音的变速箱里还有一个格子–这确实不应该是个问题。

首先是一堂课

凡是读过我几周前对《遥远的世界2》的评论或玩过其前身《遥远的世界》的人都已经知道基本原理:与《星际》一样,《遥远的世界》以可暂停的实时方式运行,但与它的Paradox表弟不同,它感觉就像一个巨大的蚁穴,我可以在其中看着我的银河帝国成长和繁荣,而不用自己动一根手指。

因为游戏的每一个可以想象的方面都可以自动化。安置新的世界?没问题,人工智能会这样做。开发和征收这些殖民地的税?让州长去试试吧。设计新的宇宙飞船和建立太空舰队?电脑已经控制了它,陛下。外交、研究、间谍、战争、猎杀海盗和所有其他功能也可以在没有我的干预下运行。

自动化选项(左边)是疯狂的多样化。在这里,我们放大了界面,这样你就可以在没有放大镜的情况下阅读一些东西。
自动化选项(左边)是疯狂的多样化。在这里,我们放大了界面,这样你就可以在没有放大镜的情况下阅读一些东西。

所有这些都可以进行详细配置。我的预算中应保留多少比例用于研究?一个标准的入侵舰队必须由哪些船只组成?有多少不属于一个舰队的军舰将被分配到护航或巡逻任务?哪些建筑应该建在哪个人口规模的殖民地上?一个世界在什么质量水平上会自动被殖民?

对于某些决定,我也可以叫来顾问。那么《遥远的世界2》在建造采矿站(很好)或宣战(很重要!)之前,首先要求得到许可。此外,如果我有更好的事情要做,而不是为人工智能乌合之众开庭的话,我可以为每个主题单独设置一个提案是否应该在短暂的等待期后自动接受或拒绝。

熟悉这些选择是极其重要的。然而,在你的第一场比赛中,你最好是让所有的自动机一起咕噜咕噜叫,观察和学习。

两个海盗部族袭击了一个研究站,但幸运的是他们也在互相厮杀。
两个海盗部族袭击了一个研究站,但幸运的是他们也在互相厮杀。

The Triumph of Shutdown

为了让它变得有趣,你必须是,我说,一种特殊类型的球员。我碰巧是这样的,因为我喜欢穿过系统,穿透机械,打开连接。以至于后来逐渐关闭个别自动化选项,做的事情比人工智能更好。

计算机上将们对海盗的威胁反应太慢?那我就亲自派出我的舰队! 我的外交官们建议与隔壁的机器人恐龙作战,但贸易协议会更有利可图?迅速通过外交菜单订购!

每当我关掉一个自动化装置,每一个我可以掌握的方面,都感觉是一个小小的胜利:看,《遥远的世界2》!这是我的梦想。我已经明白了一些事情!

我必须迅速学习,因为在普通设置中,海盗在游戏开始时就已经非常强大了–这在叙事上完全没有意义,这些不洁的海盗应该从哪里得到高级武器?然而,这也使得初始阶段更加刺激,因为我要么用武力抵御劫掠,要么支付保护费,这在一开始就会对我的国家预算造成相当大的压力–这是第一个战术决定!在这个过程中,我必须要有耐心。

攻击一个海盗基地,这个基地的实力是我自己太空港的十倍。肮脏的海盗们从哪里得到这种高科技?
攻击一个海盗基地,这个基地的实力是我自己太空港的十倍。肮脏的海盗们从哪里得到这种高科技?

与此同时,我越来越明白,人工智能有时会提出绝对的无稽之谈。例如,人工智能的将军们想用地面部队入侵一个中立的殖民地(类似于《文明6》中的城邦),但 “忽略 “了一个事实,即入侵会惹怒我自己的人口。以前的和平世界迅速反叛了我的统治–而我加载了最后一次自动保存,及时阻止了入侵和随后的反叛。

另一方面,计算机控制的舰队喜欢在自杀式任务中对明显具有优势的太空怪兽进行自我毁灭。同时,我的自动化科学家正在冷静地研究促进外交谈判的技术,而我则迫切需要更多的致命武器(海盗!)。而人工智能的殖民船有时不会移动一米,即使我已经释放了可供殖民的世界–直到我手动将盆子装上定居者并操纵它们到目的地。

这很烦人,也暴露了一个问题:我首先要注意到这种自动化的隐患。而这往往是在已经为时已晚的情况下发生的,因为界面很少在银盘上为我提供重要信息。事实上,甚至在木板条上都没有。

给新人的建议


为了学习游戏,你应该选择一个人工智能对手少的小星系地图,关闭非常强大的海盗,完全自动化所有功能–然后就看《遥远的世界2》如何运作。如果你再仔细阅读手册和菜单导览,你会很快达到可以关闭个别自动装置的程度,例如自己控制一两个舰队,猎杀目标太空怪兽。

舰队剖析了一群沃迪卡的太空怪物,它们一开始就构成了严重的威胁。我为这张照片关闭了界面,因为那也是有效的。
舰队剖析了一群沃迪卡的太空怪物,它们一开始就构成了严重的威胁。我为这张照片关闭了界面,因为那也是有效的。

在手指上打结

好吧,《遥远的世界2》的用户界面与《遥远的世界》宇宙版相比,显然是一个进步。我想明确地赞扬这一点。然而,《遥远世界的宇宙》的用户界面是这样一个完整的灾难,包括难以辨认的字体(浅棕色在深棕色上),所以进步不必意味着什么。我向所有那些玩过前作并喜欢它的人致敬。我想你已经习惯了一切。

事实上,你可以看出,《遥远的世界2》的开发者为更好地解释他们的游戏做出了真正的努力。现在,在屏幕的左侧边缘有一个结构更清晰的弹出式菜单,以及解释每个子菜单的用途和所含信息的文本窗口导览,而不是抹灰的碎屑屏幕。我有时可以用工具提示来展开,但奇怪的是,并不是所有地方都可以。而不幸的是,工具提示没有像《十字军之王3》那样巧妙地联网。

内置的词汇表至少可以解释更多一点,但我可以在手册中查找进一步的联系–包括有用的提示。

这使得《遥远的世界2》从根本上比《遥远的世界》宇宙更具有可读性和可理解性。我更快地认识到我在哪里可以找到重要的信息,以及我应该如何处理这些信息。

我的家园正在变成第二个科罗斯坎特:在表面上,正在建造花哨的学院,在轨道上,空中交通很热闹。
我的家园正在变成第二个科罗斯坎特:在表面上,正在建造花哨的学院,在轨道上,空中交通很热闹。

但知道什么信息在哪里,并不能使其更容易快速获取。例如,在殖民化菜单中,我可以看到哪艘殖民船正在前往一个新世界的路上,但却看不到它目前的位置。这只能通过一个单独的所有殖民地飞船的列表来完成,该列表也不显示飞船目前在哪个星系,但我至少可以双击它们,使摄像机放大到那里。

这只是很多很多不便中的一个小例子。我经常不得不打电话给几个菜单,以获得我需要的所有信息,从而做出决定。啊哈,AI想派X舰队到中立的Y殖民地去征服它。因此,首先在舰队菜单中检查该部队是否足够强大,以及它目前的位置。然后在外交菜单中查看要征服的殖民地在哪里,以及我是否可以用金钱的礼物和平地占领它。

外交屏幕不仅可以理解地分解出另一个国家喜欢或鄙视我们的原因(左),而且还显示了谈判伙伴在一种窗口前的照片。测验问题:这张图片让我们想起了Paradox公司的哪款太空战略游戏?
外交屏幕不仅可以理解地分解出另一个国家喜欢或鄙视我们的原因(左),而且还显示了谈判伙伴在一种窗口前的照片。测验问题:这张图片让我们想起了Paradox公司的哪款太空战略游戏?

对于和平接管,我就派一艘殖民船过去,使用殖民菜单,那里也会显示接管的成功几率。然而,这很愚蠢。我可以根据相关性、对不同物种的适用性、与下一个太空港的距离等因素对潜在殖民地进行分类。尽管如此,在游戏后期,我经常要在列表中滚动很长时间才能找到我要找的世界,因为有很多可居住的岩球,特别是在巨大的星系中。

合并船队也不好玩–没有单独的按钮。我可以用鼠标框同时选择两个编队,然后把它们联合起来,但这只有在它们直接相邻的情况下才有效,否则我就会选择半个星系。如果舰队停泊在不同的太阳系,我必须逐个选择船只,从一个编队转移到另一个编队。当然,这是有可能的。但它离Stellaris的易用性还有一段距离。

船舶可以通过编辑器装备武器、引擎& Co.,然后由《遥远的世界2》在3D模型上实际显示。
船舶可以通过编辑器装备武器、引擎& Co.,然后由《遥远的世界2》在3D模型上实际显示。

甚至当海盗袭击货船或侦察船发现有趣的废墟或飞船残骸时,屏幕右边缘弹出的通知也不一定有用。有时信息很快就消失了,以至于我根本无法读懂它们。而当我点击它们时,相应的事件往往已经结束,被攻击的货船也早已逃离了海盗。

如果我把鼠标指针移到菜单中的舰队或行星上,至少在星系地图上有一个平移显示位置。至少,如果我已经放大到足以看到ping.

看到了很多,搜索了很多


不同的覆盖层也直接在星图上显示信息–例如,某些资源的运输路线,或者一个系统是否已经完全或只是部分地被探索。这可能是非常有帮助的,例如,快速查看从哪里到哪里运送元素重要的卡斯龙。

卡斯隆作为燃料,如果我在某个地方的卡斯隆太少,我的舰队就不能再补充燃料,像跛脚鸭一样在太空中晃荡。这使得物流变得重要而有趣:当我在测试中组建了一支大型舰队,并将其派往帝国的一个偏远角落猎杀海盗时,那里根本没有足够的燃料!这时,我才发现,原来我是在做梦。想象一下,如果达斯-维德的死亡中队在追逐莱娅公主的过程中耗尽了太空中的柴油!

非常好:当我点击左边菜单中的原材料时,覆盖层(地图上的红色箭头)会自动显示从哪里到哪里目前正在运输。不太好:我不能在这里调整交付优先权。
非常好:当我点击左边菜单中的原材料时,覆盖层(地图上的红色箭头)会自动显示从哪里到哪里目前正在运输。不太好:我不能在这里调整交付优先权。

但不幸的是,在资源覆盖层中没有简单的加号按钮(或类似的东西)来优先考虑燃料或其他原材料的运送(有79种丰富多彩的资源!)到某一点。如果是这样的话,就不会错过了。为了提供足够的果汁,我必须进入空间站或行星的资源子菜单,手动输入要储存在那里的卡西隆的数量。而且我必须在派出我的舰队之前做到这一点,因为燃料必须先送到那里。

当然,如果我把《遥远的世界2》自动化,我就不必做这些事了。然后人工智能将负责加油、舰队组成和其他一切。但我通过手工达到了最好的效果! 而《遥远的世界2》中的 “手工 “往往意味着更多的点击,这对我的安宁有好处。

在左下方,你可以编辑一个星球或空间站的资源库存。在右边,你可以看到。对于每一个新遇到的物种,都有一个小小的介绍性文字。
在左下方,你可以编辑一个星球或空间站的资源库存。在右边,你可以看到。对于每一个新遇到的物种,都有一个小小的介绍性文字。

The sheer size

你还在这里,并在阅读?好吧,那我就把所有的责任都揽下来:我已经尽我所能让你放弃–或者至少解释一下《遥远的世界2》可能让你放弃的原因。

现在我可以告诉你为什么我反正在玩《遥远的世界2》了。

因为这个游戏仅凭其纯粹的尺寸就能吸引人。遥远的世界2》中最大的可能星系由2000颗恒星组成,成千上万的行星、卫星和小行星围绕着它们运行。而在这个空间里,中立的殖民地、海盗基地和太空怪物(不幸的是,只有三种类型)都在游荡。

新的3D引擎完美地捕捉到了这种尺寸,因为我可以从星系地图向下放大到各个世界、小行星甚至小飞船。虽然图形本身不是最漂亮的,但这种尺寸因素总是让我重新着迷。

只有《遥远的世界2》展示无限广阔的视野方向是难以调整的。当然,只要按住鼠标滚轮,就可以毫无问题地旋转摄像机。但任何有想法用T、G和B键默认选择其倾斜角度的人,都必须用镊子吃字母汤作为惩罚。

大型帝国充斥着民用货船、殖民地、采矿站等等。这就是《遥远的世界2》的迷人之处。
大型帝国充斥着民用货船、殖民地、采矿站等等。这就是《遥远的世界2》的迷人之处。

为此,《遥远的世界2》使太空变得生动起来,这是其他战略游戏所没有的。我在《恒星》中的帝国(至少在没有修改的情况下)保持着相当的静态,最多只有一些军事舰队和建筑船在移动,而《遥远的世界2》则模拟了完整的民用航空交通。货船和油轮将原材料(我提到过有79种原材料,不是吗?)从矿场运到船厂或星球,运输船将愿意搬家的人或游客运送到新的家园世界或休闲空间站。

这使我们回到了蚁穴。我的星际帝国正变得越来越像一个拥挤的群体,数百艘电脑控制的小飞船在虚空中嗡嗡作响。而且它们不仅仅是装饰,而是至关重要的,因为《遥远的世界2》实际上模拟了经济周期,而不是简单地将数值从A地无形地传送到B地。

这种民用经济也支持我的州预算,因为公司必须从州造船厂购买他们的货船、油轮等。当我研究大型货船时,这一下子就给我带来了17亿信用点的船舶销售。在此之前,我在他们那里赚了大约12万个信用点。每场比赛年。然而,不寻常的是,我必须在头脑中把这些额外的收入加入国家预算,因为游戏官方只把税收和政府支出(如建筑和军事维护)列入其中。因此,即使我的帝国血流成河,如果船舶销售旺盛,我仍然可以在底线上获利。

在这里你只能看到《遥远世界2》巨大的研究树的一小部分。
在这里你只能看到《遥远世界2》巨大的研究树的一小部分。

为了使船舶销售蓬勃发展,我必须间接地加强私营部门–例如,建造新的采矿站和缔结贸易合同。因此,我只为经济增长设定框架条件;即使我关闭所有的自动化,私营部门也会自行运行。如果你想对整个经济进行微观管理–例如在《星际争霸》中可以这样做–你必须习惯《遥远世界2》的间接经济系统。

然而,对我来说,这并不是一个缺点,而是《遥远的世界2》魅力的一个重要组成部分。在这里,一个活生生的宇宙被创造出来,由于嗡嗡作响的货运和客运交通,大型帝国感觉真的很大很繁忙,而不是简单地给地图上色。而帕尔帕廷并没有手动监督科罗斯肯特周围轨道上的每一艘货船!他是个很好的人。

与Stellaris相比,《遥远的世界2》有这个优势。而且这在战术上也很有趣,因为我可以攻击敌人的后勤!

混淆视听的战争


无论如何,战争是一种特殊的疯狂,因为船只被允许在空间自由移动。没有瓶颈,我可以攻击我的燃料箱范围内的任何目标,并将其轰出太空。通过这种方式,可以有针对性地粉碎敌人的经济。如果我击落货船,它们就不能再向船厂输送原材料,船厂也就不能再吐出舰队了。

这并没有形成明确的前线,相反,敌人的舰队不断向腹地推进,在那里进行破坏–电脑对手也很好地利用了这一点。一个实际上明显不如我的邻国在我的军队的鼻子上跳舞,因为它反复扑向游击队针锋相对,炸掉几个采矿站后又跑了。

这对我来说不是问题,恰恰相反:这种混乱使冲突变得如此激动人心,因为它们来回荡漾!”。当然,在高潮部分,海盗们想到了在银河系的另一端掠夺我的殖民地! 遥远的世界2》可以得到相当的汗水!

为了掌握概况,我可以先把我的舰队自动化,以便观察我的电脑上将如何作战。因此,他们并不总是在战术上表现得很聪明。

我专门击落敌人的运输船,以防止地面入侵。爆炸效果是,嗯,权宜之计。
我专门击落敌人的运输船,以防止地面入侵。爆炸效果是,嗯,权宜之计。

为了掌握概况,我可以先将我的舰队自动化,观察我的电脑上将如何作战。虽然他们并不总是在战术上表现得很聪明。

在更大的空间战斗中,自动化常常显得很混乱。例如,人工智能海军将领喜欢将他们的舰队分散在半个太阳系,而不是集中在一个目标上。自己指挥,用集中的火力干掉一艘又一艘的敌舰–最好是在他们投下地面部队并偷走我的世界之前接近运输机,这要有用得多。一旦机械人着陆,我在轨道上的阴户只能看着。

这种战斗的微观管理可能很烦人,但它也能使天平倾斜。我之所以能够赢得几场战斗,是因为我把我的舰队安排在这样的地方,以集中的方式击退了攻击者。有时,在一个星球的右侧等待甚至是很重要的,这样当敌人接近时你就不必绕着它飞。

而这又促成了 “我比人工智能强 “的感觉,这种感觉在《遥远的世界2》中总是重新激励着我。

地面战发生在窗口的底部,我们带来了三位将军,他们带来了奖金。
地面战发生在窗口的底部,我们带来了三位将军,他们带来了奖金。

No Stellaris

很明显,我完全不想没有《遥远的世界2》中的所有自动装置。当我在游戏后期殖民了几十个星球后,为每个星球手动设置控制率似乎没有什么意思。但我一步一步地学会更好地理解游戏机制,并自己调节事情。要么完全手动–就像太空战一样–要么至少调整大量的自动化规则。

只有在有1.5亿行星居民的时候才会设立一个行政区域?不可能,我需要的是7500万! 自动间谍不断地与我真正需要的盟友的人发生冲突?立即改变外交规则! 电脑设计的驱逐舰太慢?打开船舶编辑器,添加更多的引擎

对我来说,这是一种疯狂的动力,让我越来越多地渗透到《遥远的世界2》中,越来越多地利用游戏提供给我的众多选项。

因此,《遥远的世界2》是否比《星际争霸》更好?我想不会。因为即使除了《遥远的世界2》中陡峭的学习曲线之外,有些事情Stellaris做得更好。一个不断升级的清单。

1.声音和音乐

让我们不要拐弯抹角,《遥远的世界2》的许多音效听起来就像我的扬声器坏了。例如,一个黑洞发出的声音,听起来就像你用金属吸管吸住马桶底部。音乐也不起眼–与管弦乐《Stellaris》无法相比。因此,我立即关掉了原声带,用Youtube上的《星际迷航》音乐代替了它。这使游戏变得更好!

2.讲故事

Stellaris充满了任务和事件,虽然在几场游戏之后也会有重复,但总是能提供不错的科幻小故事。在《遥远的世界2》中,也有科幻故事,但数量更少,规模更大–即每个可玩种族的背景故事,以及一个关于古代威胁回归的总体故事弧。

这两种情况我都觉得很兴奋,因为我把这些谜团一块一块地拼起来。例如,我的毛茸茸的Zeenox,几千年前就逃离了他们原来的家园–而我正在逐渐发现当时发生的事情。然而,整个事情是以一种比《星际迷航》更枯燥、更难读的方式讲述的。在《遥远的世界2》中,我也徒劳地寻找超越 “我是修复沉船还是拆解它以恢复技术 “的小任务和决定。

相反,《遥远的世界2》产生的最好的故事是在实际游戏过程中经典地出现的。嘿,还记得我打败了蜥蜴帝国,却被银河系另一端的资本主义矮人攻击吗?

游戏设置是多种多样的,谁愿意就可以直接跳入一个已建立的帝国。
游戏设置是多种多样的,谁愿意就可以直接跳入一个已建立的帝国。

3.多样性和角色扮演

《遥远的世界2》以巨大的星系为特色,但在种类上却不如《星际》丰富。即使是基本版的Paradox战略游戏(没有DLC)也有许多《遥远的世界2》无法提供的元素–例如,堕落的帝国、环形世界、几个游戏结束和游戏中期的危机、可供实验的前战争文明以及带有投票权的银河系参议院。当然,将自2016年以来持续扩展的Stellaris与刚刚发布的Distant Worlds 2进行比较是不公平的。但这两款游戏都在争夺你今天的钱包,而不是五年后的青睐。因此,你现在应该知道什么是代表一种或另一种。

这并不是说《遥远的世界2》总体上缺乏多样性;在这里,你也总能遇到新的星座–例如,当你在一个拥有密集星团的星系中开始时,旁边是一个强大的邻国,在早期就卷入战争。但是Stellaris可以在它的明星帽子上拉出更多的元素,使每个新游戏都能更明显地从上一个游戏中脱颖而出。

七个可玩物种中的每一个都带来了自己的背景故事。然而,你无法定制预制赛的优点和缺点。
七个可玩物种中的每一个都带来了自己的背景故事。然而,你无法定制预制赛的优点和缺点。

这种多样性反映在银河系人口中。虽然Stellaris物种可以由各种伦理(军国主义、精神等)、起源故事、能力和政府形式单独组成,但《遥远的世界2》只提供七个可玩的种族。他们每个人都有自己的故事,但多样化的Stellaris外星人更适合于角色扮演。

在其他哪种空间战略游戏中,我可以扮演神一般的资本家,将他们的贪婪宗教出口到其他世界的分支?或者是将狂热者牺牲在祭坛上以提高士气的死亡邪教?或者是将有机生命体禁锢在保留区并将其护理至死的关爱型机器人?或者必须尽快逃离他们的家园,因为它很快就会爆炸的和平主义者?或者是被一个古老的、技术优越的帝国选为继承人的民族,当危机出现时,他们允许自己被誉为银河系的救世主,一旦危机得到解决,他们就会简单地保留紧急权利。

Stellaris掌握了科幻故事,这是其他太空战略游戏所没有的。在水族馆DLC中,你可以拥有自己的太空龙!
Stellaris掌握了科幻故事,这是其他太空战略游戏所没有的。在水族馆DLC中,你可以拥有自己的太空龙!

显然,对于许多这样的故事,你需要不同的DLC,Paradox用它大大加深了可能的游戏方式。但这恰恰是Stellaris的优势之一:有很多东西可以尝试,你总是可以从不同的种族重新开始。在《遥远的世界2》中,这种实验的乐趣目前是有限的。我可以和平地或积极地散开,尝试不同的政府形式,但这就是我目前能做的所有角色扮演。

说到这里:很奇怪的是,我可以在任何时候立即改变《遥远的世界2》中的政府形式–没有动乱或至少是过渡阶段,这在战略游戏中是很常见的。从君主制转换为民主制?点击,完成。两天后就废除民主,转而实行军事独裁统治?没问题。政府的变化可能是有意义的,因为每种形式的政府都会带来自己的优势和劣势,这也会产生改变游戏规则的效果–但无足轻重的即时革命看起来是不可信的。

每个国家都带来了自己的飞船风格,这里是哈库尼人,他们的空间站(在后面)似乎在看着我...
每个国家都带来了自己的飞船风格,这里是哈库尼人,他们的空间站(在后面)似乎在看着我…

4.性能和技术

诚然,Stellaris在端游中的表现在很长一段时间内都很差,只是在最后的补丁中有所改善。遥远的世界2》在大型星系地图上甚至在游戏中期就开始抽搐和滞后。

这是可以理解的,因为大量的空中交通是模拟的,但是如果我在放大星系地图后不得不等待几个心跳,直到帧率恢复,这将极大地伤害游戏性。一些太空战也很生硬,飞船从一个地方 “跳 “到另一个地方,而不是飞行。而这一切,请注意,是在一台配备Ryzen 7 5800X、32GB内存和RTX Geforce 3070的全新PC上,再加上少量的崩溃。

尽管《遥远的世界2》从未因性能问题而变得完全无法玩耍,但我们还是要为此扣除两分评级。

我们人类盟友的一艘护卫舰(上面)对塔利塞亚号进行了攻击。然而,我们只能看到这场战斗是没有特效的生硬表演,因为《遥远的世界2》无法为其提供资源。
我们人类盟友的一艘护卫舰(上面)对塔利塞亚号进行了攻击。然而,我们只能看到这场战斗是没有特效的生硬表演,因为《遥远的世界2》无法为其提供资源。

部分Steam社区也报告说,《遥远的世界2》甚至不会为他们推出。虽然自发布以来,开发商已经发布了一些小型更新,为一些受影响的人缓解了问题,但这并不适合所有人。

因此,是的,波音公司的齿轮箱中仍有一个光栅。因此,那些暂时停留在跑车上的人肯定没有做错什么。但是,一旦鸟儿在空中–也就是说,一旦你了解了《遥远的世界2》的运作方式,你就不会再错过跑车了。至少在几十个小时内不会。

编辑部结论


《遥远的世界2》有很多值得批评的地方,有很多粗糙的边缘。从明显的缺陷,如界面和声音,到小细节,如政府的即时变化。是的,这个游戏决不是抛光的,决不是圆润的,决不是技术上最新的东西。

同时,《遥远的世界2》抓住了我,这是自《星际旅行》以来没有的太空战略游戏。我对我的帝国如何成长感到着迷,越来越多的货船(和军事舰队)在虚空中嗡嗡作响,这里一点都不觉得空虚。因此,《遥远的世界2》比我所知的任何其他太空战略游戏都能更好地传达实际统治一个星际帝国的感觉。而且你不应该低估这种赞誉,因为我知道相当多的空间战略游戏。

好吧,就像该类型游戏的惯例一样,《遥远的世界2》中也有闲置时间–比如当我在等待我的一支舰队从我的帝国的一端爬到另一端,连续数分钟。遥远的世界2》不是一个适合没有耐心的游戏,这里的一切都需要很长的时间(尽管我至少可以通过立即开始建立一个高级帝国来缩短建设阶段)。但空闲时间几乎不影响我,所以我可以边玩边看Let’s Plays。我对Stellaris也是这样做的。

然而,令我困扰的是技术问题。几周前,我买了一台全新的电脑,只是在中场休息时,我就像达斯-维德跳机器人舞一样撸了起来?当然,我当然可以玩更小的星系–但那样就失去了部分的魅力!”。遥远的世界2》的伟大之处在于,它给人的感觉是如此广阔。幸运的是,Slitherine以长期支持其游戏而闻名。我相信会有补丁出现,将《遥远的世界2》打磨成游戏应该被打磨的样子。

RELATED ARTICLES

辐射 4》发布大型次世代更新

Bethesda发布了《辐射4》大型次世代更新的补丁说明,用户现在就可以开始下载。 《辐射4》的大型次世代更新现已推出,为粉丝们提供了重返荒原的重要理由。随着亚马逊电视剧的播出,《辐射》系列的热度达到了历史最高点,不仅激发了老粉丝重返该系列的热情,也说服了新粉丝为这款末世 RPG 游戏试上一试。辐射》的玩家数量全面上升,《辐射 4》很可能会再次获得大幅提升。 贝塞斯达(Bethesda)承诺《辐射4》的次世代更新已经有一段时间了,游戏将在PS5和Xbox X系列上原生发售。现在,4 月 25 日,《辐射 4》次世代更新终于发布了。 《辐射4》次世代更新的大小为22.61 GB。下载后,PS5 和 Xbox X 系列的《辐射 4》玩家可以享受原生版本的游戏,并有性能模式和画质模式可供选择。性能模式以 60 FPS、4K 分辨率和标准设置为目标,而质量模式则为 30...

资深演员预告《战争机器 6》六月发布

《战争机器 6》的一位资深配音演员预告了联盟的《战争机器 6》可能在 6 月发布。 JD Fenix 的配音演员利亚姆-麦金泰尔(Liam McIntyre)预言《战争机器 6》最终有可能在 6 月份公布。距离《战争机器》系列的上一款游戏发售已经过去了近五年时间,我们有理由相信,《战争机器 6》可能终于要问世了。 在等待《战争机器 6》的过程中,玩家们一直都非常耐心,五年的间隔时间堪称该系列主线作品之间最长的间隔时间。最近,多位业内人士传言《战争机器 6》可能会在今年夏天公布,但这并不一定意味着这款期待已久的游戏会在今年发售。事实上,这些传言还表明,即将推出的《战争机器》可能会成为下一代 Xbox 游戏机的首发游戏,这也就意味着这款游戏还需要一段时间的等待。 利亚姆-麦金泰尔(Liam McIntyre)从 2016 年的《战争机器...

微软关闭贝塞斯达工作室

新的报道显示,微软可能已经关闭了贝塞斯达的一个工作室,作为一月份宣布的裁员的一部分。 作为今年早些时候宣布的裁员的一部分,微软可能已经关闭了贝塞斯达法国工作室。最近网上出现了多人声称贝塞斯达法国公司被关闭的消息,但在本报告发布时,微软并未证实这些传言。 微软早在今年 1 月就宣布了大规模裁员,透露将在 2024 年裁员约 1900 人。这是一个颇具争议的决定,尤其是考虑到尽管动视暴雪在去年被微软收购,但也受到了裁员的严重影响。这些裁员人数约占微软整个员工总数的 8%,该公司并未透露这一决定究竟会影响到哪些领域。 现在,一个新的传言显示,微软可能已经关闭了成立 12 年之久的法国贝塞斯达公司。据 Insider Gaming 报道,有多人在社交媒体上谈到了该公司可能关闭的消息。其中包括一位名为 Scotty Cool 的前 Bethesda 法国社区经理,他在工作八年后感叹离开了公司,并感谢社区的支持。在斯科蒂的推文回复中,他证实自己离开贝塞斯达法国是因为微软的全球大规模裁员。 法国贝塞斯达公司可能关闭会影响多少人? 8年来我的生活都献给了@Bethesda_fr,8年来有过可怕的交锋,有过我永远不会忘记的纪念,有过独一无二的机会。 这一页让许多人感到遗憾。 感谢 CM,感谢社区,感谢我们,感谢...