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日曜日, 6月 14, 2026

ポストテストではプラネット・ズー。パークシミュレーションの価値をより高めることができるようになりました

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2年以上前、プラネット・ズーは動物園の楽園への門を開けました。その間にいろいろなことがあったので、動物園の王様の王冠は以前よりもっと輝いています

2年前、小熊が私の動物園を混乱に陥れました。レッサーパンダが歩道で宙返りをしただけで人々は四方八方へパニックになって逃げ出した。

今、私は2歳年上です。人の年齢は2つ上です。パンダは2歳年上です。プラネット・ズーもそうです。そして、このリストの皆さんは、その2年間を有効に活用されています。みんなが少し賢くなったからです。例えば、カモノハシはお腹の上で汗をかいて乳を出していることがわかりました。カッコイイでしょ?

しかし、プラネット動物園とその来園者、そして動物たちには、比較的多くの出来事がありました。レッサーパンダと違って、この間、フロンティアの開発陣は宙返りばかりしていたわけではない。その代わり、大変な苦労をされたようです

公園シミュレーションは発売以来45回のアップデートを受け、そのうち10回は本当に大きなもので、必ず有料DLCが付属しています。だから、この戦略ゲームに再び挑戦する時が来たのだ。まず、カモノハシの楽しい事実を知ること。しかし、それだけではなく、プラネット・ズーの現状についてもっと語れるようになることです。

このレビューでは、2022年のPlanet Zooがどのようなものになるか、また、アップデートによって評価を変えるほど改善されたかどうかを確認することができます。もしあなたが「プラネット・ズー」の基本的な概要を知りたいのであれば、私のオリジナル・レビューがきっともう少しお役に立つでしょう:

動物の世界はもっと自然だ


アップデートの量に圧倒されてどこから手をつけていいのかわからない。しかし、動物園ではもちろん動物が主役ですから、これが一番の出発点であることは間違いありません。そして、ここでは実に多くのことが起きている。一見、そう見えなくても。

DLCを完全に排除しても、『プラネット・ズー』の2年後には、発売当時とまったく同じ鼻やくちばし、ひげを見ることができるのです。

 src=(ファットベアIという名のグリズリーは、あるカバよりも水の中で過ごす時間が長い。)

(ファットベアIという名のグリズリーは、あるカバよりも水の中で過ごす時間が長い。)

そして、それは始まりに過ぎない。水中給餌器では、グリズリーなどの動物に囲いの池の中の魚を与えることができますし、オオカミは集まって遠吠えをするのが好きなんです。また、既存のクライミングフレームに加え、新たにクライミングポールを設置し、多くのサルが楽しんでいます。

一般的には、動物たちがより自然に感じられるような、新しいインタラクションの可能性がいくつかあります。ツチノコは、以前はシェルターしかなかった地下の穴に引きこもることさえ許される。巣穴の中では、ウェブカメラで見ることしかできません。その視野角は、囲いのバリアでスクリーンに映すだけです。また、動物とのふれあいの幅が広がっていることも素晴らしいことです。

ゲストにさらなる活躍を


ゲストのアクションの選択肢が増え、動物園の設計が一気に楽しくなるのです。単に新しいオブジェクトに大勢の人がどう反応するかを見るだけで、どの動物との新しいインタラクションアニメーションが実際に可能かを考えるミニゲームのようなものです。

。src=#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item1{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/07/Planet-Zoo-View-Screenshots-1.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item2{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/07/Planet-Zoo-View-Screenshots-2.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item3{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/07/Planet-Zoo-View-Screenshots-3.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item4{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/07/Planet-Zoo-View-Screenshots-4.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item5{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/07/Planet-Zoo-View-Screenshots-5.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item6{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/07/Planet-Zoo-View-Screenshots-6.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 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これらの動物の話の間に、好奇心旺盛な動物は、時間に惹かれるのが好きで、その後、ユニークなルーチンを巻き起こす、トレーナーは、一方でエンクロージャに食べ物をスローすることもできます。とてもクールです。結局のところ、このようなターゲットフィーディングアクションはどの動物園にもあるもので、公開当時はプラネット・ズーで間接的にしかできなかったのです。

しかし、動物園のゲストにさらなる楽しみを提供したいのであれば、それで終わりではありません。無償アップデートに伴い、全く新しい機能を持つもの(レストラン)、単純にバリエーションを増やしたものなど、数多くのオブジェクトが追加されました。

例えば、ドリンクスタンドを完全に作り直すのではなく、オープンバーとして提供することも可能になりました。もちろん、プラネット・ズーでは、このカウンターをクリエイティブにデザインするオプションも数多く用意されています。炎天下の中、パンフレットを売らせるだけでもいいんです。

(このようなカウンターは通常のスタンドと同様に機能しますが、別の趣向を凝らします。)
(このようなカウンターは通常のスタンドと同様に機能しますが、別の趣向を凝らします。)

もっと実用的なツールがある


デザインに関しては、Planet Zooにどれだけの努力と創造性を注ぎ込む覚悟があるかという問題が残ります。そう、「Planet Zoo」ほど創造的な自由を与えてくれる建築ゲームは、他にはほとんどないのですから。しかし、数分以上一緒に過ごすことを楽しむことも必要です。囲いのデザインについては、動物の幸福度に直接影響するため、このハードルは少なくとも少しは低くなります。

また、本物の動物園と同じように、「プラネット・ズー」もショー的な価値観で生きているので、クリエイティブでない生息地はちょっと迷惑な話です。しかし、「Planet Zoo」が、その建築システムを本当に紹介することをうまくしていないのは、やはり愚かなことです。どうしても専門的にいじりたい場合は、やはりYouTubeなどの外部の力を借りるしかありません。チュートリアルは、限られた範囲にしか適していません。

しかし、少なくとも発売後のアップデートで、Planet Zooの操作性は向上しているところもあります。例えば、新しいテラス機能では、周囲にエッジや段差をつけることがとても簡単にできるようになりました。まだコツが必要ですが、少し練習すれば、そのうちコツがわかってきて、少なくとも筐体の調整は十分にできるようになりますよ


さらに、デザインに関しては、さらに多くの選択肢があります。実際、信じられないほどの数の新しい装飾品が無料で追加され、さらに水をカスタマイズすることもできるようになりました。泡や蒸気の力を借りて温泉を作り、新開発の水中用温調機で適度に温めることもできます。ワニがアマゾンの緑色の川を泳ぐように、カメがカリブ海の透明な海を漂うように、水に色をつけることもできます。

フロンティアは、あなた方の中の管理職を忘れてはいません。インターフェイスは多くの部分でさらに最適化され、見逃せない新しい快適なオプションがたくさん用意されています。新しい検索バー、Zoopediaの項目への一貫したリンク、重要な情報を利用可能にする新しいヒートマップなどです。

決して欠けてはならない、個人的に好きなイノベーションのひとつが、探査カメラです。これを使えば、一人称視点で自分の動物園に直接降り立つことができ、来園者の視点で自分の建築技術に簡単に感嘆することができます。

経済は浅いままだが、必ずしも容易ではない


これだけの新しい追加要素があり、その多くはリストアップすらしていないのですが、プラネット・ズーは2019年よりも今日の方が全然いいプレイができます。 しかしそれは主に動物園を拡大し、行動し、人間にも動物にも何かを与えることを指しています。しかし、多くの人は経済的にチャレンジするためにパークシムをプレイすることもあります。

このあたりは、発売当時、プラネット・ズーが最も弱点を見せたところです。経済的に成り立ち、どんな豪華なデザインでもそれをカバーするだけの収入が常に得られるような公園を作ることは、決して複雑なことではありませんでした。カモノハシの骨格が発見されたとき、研究者たちが当初は偽物だと考えたのとは違って、決定的に違う。

そしてここでも、発売当初からあまり大きな変化はありません。確かに小さな改善はありました。でも、今まで通り、お店の値段をどうデザインするか、どんな飲み物を出すか、子供や親が入場料をどうするか、長期的に考える必要はないんです。できるけど、ほとんど必要ない。

せめて普通のゲームならね。プラネット・ズーでは、タイムチャレンジもできるようになりました。そして、沼地や山の段々畑など、決められた地形を1~2時間程度で耕すのです。一定の経済的なプラスを確保しなければならないことが多く、厳しい時間枠の中でそれを実現するのは容易ではありません。そのため、経済そのものが複雑になるわけではありませんが、チャレンジ精神が旺盛な方なら、十分に元が取れると思います。

あるいは、サンドボックスモードに新たな難易度が加わり、ゲストはより早く不平を言い、動物はよりストレスを感じやすくなり、一般的にお金の流れが悪くなるのです。これは、より大きな経済的挑戦でもあるのです。

確かにPlanet Zooはリリース以来、今また遊びたくてたまらないような巨大な新機能を手に入れてないね。しかし、2年後の今、パークシミュレーションはより充実し、多面的で生き生きとしたものになっています。カモノハシのように…

(かわいい。でも残念ながらDLCでしか買えない。)
(かわいい。でも残念ながらDLCでしか買えない。)

編集後記

つい先日、長い鎖国時代を経て久しぶりに本物の動物園に行き、ミュンヘン動物園のライオンに心底魅了されました。同時に、発売から2年の間にいろいろなことがあったので、もう一度『プラネット・ズー』をプレイしてみることにしました。そうなんです、私が復帰したのは、ウェットランドDLCでゲームに登場したカモノハシの囲いをついに作りたくなったことが大きく関係しています。しかし、発売から数カ月、コストを全く度外視しても、プラネット・ズーがこれだけのイノベーションを受けたことに、私は純粋に驚かされました。

会話ステーションや動物とゲストの新しい交流の可能性など、小さなことですが、この多様性がプラネット・ズーに大きな生命を吹き込んでいるのです。同じ公園は2つとありませんし、実際にここに夢の動物園を作ることができます。基本的に『プラネット・ズー』は、発売当時すでに良かったところをすべて改善し、難しそうなところはほとんど進歩させていません。だから、評価が「たった」2ポイントしか上がらないのです。しかし、実際、このビルディングゲームは以前よりもさらに良くなっており、これまでの動物園シミュレーションの最高峰としての地位を確固たるものにしています。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...