20 C
Berlin
木曜日, 5月 21, 2026

ホロウナイトにクラフトと街づくり?ネヴァーグレイブ』では、この組み合わせがすでにとんでもなく楽しい

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

複数のジャンルを面白くミックスした『Never Grave』の無料デモがSteam Next Festで配信中。試してみた

パルワールドのメーカーであるポケットペアが配信している、一見するとHollow Knightにそっくりなゲーム?正直なところ、「Never Grave: The Witch and The Curse」の最初のローンチの前は懐疑的で、誰かが他の成功したタイトルからインスピレーションを受けすぎたのではないかという疑問の方が大きかった。

数時間プレイした後、私は驚かされた:Never Graveは、明らかな視覚的お手本にもかかわらず、すでに自分の足で立つことができる。このゲームはローグライクなゲームプレイにクラフトや街づくりを組み合わせたもので、紙の上では本当に奇妙に聞こえるが、とても楽しい!

現在開催中のSteam Next Festのおかげで、デモを無料でプレイすることもできます。他にもファンタジーのタルコフやホラー建築ゲームのダンジョンボーンもプレイしました。

現在開催中のSteam Next Festのおかげで、デモも無料でプレイできます。他にもファンタジーなタルコフや、ホラーなビルディングゲーム、Dungeonborne&nbsp.など、エキサイティングなタイトルをプレイしてきました

The Tribe Must Survive

(Here is the Steam demo of Never Grave)

スロースタートの後、ゲームの楽しさにターボがかかる

序盤の「ネヴァーグレイブ」は、私をほとんど追い詰めてしまった。少なくとも私のようなジャンル通にとっては、最初の10分は本当に退屈だからだ。かわいい魔女の私は、ジャンプの仕方など、操作の基本を説明されるのだが、何も起こらないまま、崖を飛び越えたり、岩棚を登ったりしなければならない時間が長すぎるのだ。
いつでも肉体を捨てて&nbsp帽子としてシャッフルすることができる。これによって、通常では到達できない場所に行くことができるし、適切なタイミングで肉体を離れることで、ジャンプの高さを最大にすることもできる。楽しいメカニックで、これがなかったら多くの場所で先に進めなかっただろう。

(帽子としてより高いジャンプをするために、ボタン一つでいつでも死すべき殻を残すことができる。)
(帽子としてより高いジャンプをするために、ボタン一つでいつでも死すべき殻を残すことができる。)

チュートリアルが終わると、いよいよ楽しみの始まりです:それぞれのジャンルのセットピースがどのように組み合わされているのかがわかり、とても感動しました。ネヴァーグレイヴは、ローグライク、クラフト、ビルディングゲームの共生を以下のように実現している。

  • Rogue-like:I wander through randomly generated dungeons full of enemies, trap and portals. |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くこの人これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。一方、アルテファクトはダブルジャンプのような永続的な新しい能力を与えてくれる。そして、タフなボス戦もある!
  • クラフト:ダンジョンでは、木材、石、金貨、モンスターの試薬など、さまざまな場所で資源を集めることができます。また、村のために何か良いことをすることもできます。
  • 建築ゲーム:村?そうです: ネヴァーグレイヴの魔女として、私は根底から破壊された村を再建する手助けをする。ゲーム中、私は建物の設計図を見つけるが、建物を建てられるようになるには、まずそれを研究しなければならない。一方、フリーモードでは自分のアイデアで2Dの建物を建てることもできる。その代わり、村人から建物の設計図やトマトの種などをもらうことができる。

今気になるなら、特別なご褒美があります。10分間のコメントなしのゲームプレイ-プレイ中に録画ボタンを押しただけです。お楽しみください。

ゲームプレイのループに巻き込まれる

上記の3つの要素が組み合わさることで、一部のゲームにしか起こらないことが起こる:ゲームプレイのループに引き込まれ、何時間も画面の前にいることになる

If I had to record my thoughts while playing Never Grave in an experience report, it would be read this:

  • Just this one more dungeon
  • 探検できるのはこの設計図だけ
  • くそっ、トマトが足りない!
  • Oh, how cool does this boss look?
  • Uff, how hard is this boss please?
  • Left or right?
  • Gosh, I should go left…
  • やった、終わった!次の家を建てるために村へ出発!

魔女である私は、自分の体を捨てて帽子として生きながらえることができるだけでなく、倒した敵の体に入り込むこともできます!残念ながら、これはすべての敵で可能なわけではなく、私のプレイセッションでは、骸骨の犬でしか成功しませんでした。上の動画の03:36~で、かわいいボウワンとのプレイを見ることができます。

ネヴァーグレイブの範囲については、まだ未解決の疑問があります。錬金術やゲーム後半での資源の栽培など、どの程度複雑なプロセスがあるのか?ダンジョン環境は何種類あるのか?
しかし、「ネヴァーグレイブ」がかなり短いゲームになったとしても、これまでプレイした限りでは、特にローグライクなファンには、良心的に勧められると言わざるを得ない


ところで、完成したゲームにはマルチプレイモードもあるはずだ。しかし、デモではまだ試せなかった。

Great potential, but still many unpolished edges

Do Never Grave has any flaws? Oh yes, a very big one indeed. |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くあなたは忘れることができます。ビジュアルのお手本であるHollow KnightやDead Cellsのような癒しの外科的精密さを期待していた人は失望するだろう。

パンチを投げるにせよ、敵をかわすにせよ、はしごを下りるにせよ、地面の致命的なトゲを避けるためにターゲットジャンプをするにせよ、すべてがまだ少しスポンジーに感じられる。開発元のFrontside 180は、2024年第1四半期にリリースされるの前に、ここの改善を急ぐべきだ


もう一つの欠点は難易度の高さ:私はこのジャンルの新参者ではなく、学術的にはnoobとも呼ばれている。とはいえ、特に序盤はほとんど死なずにダンジョンをクリアすることができなかった。

しかし、操作に慣れた後でも、ネヴァーグレイブはところどころでクソ難しいゲームであることに変わりはない。遅くとも最初のボス戦では、しばらくの間忙殺されることになるだろう。

私の結論は、やはり非常にポジティブだ。ネヴァー・グレイブ」を始めた当初は、あまり期待していなかった。最後まで、止めたくなかった。これは良い兆候だ!発売までに操作性が改善されることを切に願う。いずれにせよ、『ネヴァー・グレイブ』が発売されたら、すぐにでもこのゲームをプレイしたい。

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

AMDがまたやってくれたらしい:前世代の新型X3D CPUが登場へ

リーク情報によると、AMDはRyzen 7 7700X3Dの発売を準備しているようだ。これは、かつてゲーミングCPUの王者だったモデルのクロックダウン版とみられる。AMDがまた新たなプロセッサを準備しているとの噂があるが、今回は現行のRyzen 9000世代の話ではない。その代わりに、リーカー「chi11eddog」によると、依然として人気の高い7800X3Dのすぐ下に位置づけられる、Ryzen 7 7700X3Dが開発中であるとのことです。Ryzen 7 7700X3D:クロックダウン、そして価格も安くなる? リーク情報によると、噂されているRyzen 7 7700X3Dは、ほぼすべてのスペックにおいて前述のRyzen 7 7800X3Dと同一となる見込みです。したがって、こちらも8コアを搭載し、96MBのL3キャッシュ(うち64MBが3D-Vキャッシュ)を備えていることになる。TDPは同クラス標準の120ワットと見られる。唯一の違いはクロック周波数である: 基本クロックは4.2 GHzから4.0 GHzに低下し、ブーストクロックは7700X3Dの最大5 GHzに対し、4.5 GHzとなる見込みです。7000シリーズCPUという名称から判断すると、ここでもAM5ソケットが採用される可能性が高く、AMDは今後数年間は引き続きこのソケットをサポートする意向です。このRyzen 7...

『ニード・フォー・スピード』シリーズ最高の作品が帰ってくる:ファンによるリメイク版の新映像で、激しい交通渋滞とストリートレースが公開

『ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド2』のファンによるリメイク版が着実に進展しており、その様子が新たな映像で確認できる。ネオンライト、轟くエンジン音、そしてあの独特な選曲。『Need for Speed Underground 2』は、多くのレーシングファンにとってシリーズ最高の傑作とされており、GlobalESportNewsが選ぶ『Need for Speed』シリーズベストランキングで1位を獲得しているのも当然のことだ。まさにこのファンに愛される名作が、待望の次世代リメイクを果たそうとしています。開発チーム「2Unreal5Underground」は、YouTubeにこのファンリメイク版の最新ゲームプレイ動画を公開しました。「TUFUプロジェクト」と呼ばれるこの最新動画では、Unreal Engine 5で描かれた新たなゲームプレイシーンと、現在の開発進捗状況が紹介されています。ファンは、まったく新しい走行物理演算、AI交通、そしてアウトランレースを初めて目にすることができます。即興の対決と賑やかな街並み約1分間のこのクリップでは、対向車線走行とスリリングなアウトランレースという2つの新機能が注目されています。この動画では、プレイヤーが緑色の日産350Zを駆り、雨の降る夜のベイビューの街をドリフトしながら、一般車両をかわしていく様子が映し出されています。動画では、プレイヤーが他の車両にレースを挑める、人気の「アウトラン」モードのリメイク版も確認できます。目標は、相手ドライバーを振り切ってレースに勝利することです。公開された動画では、シーンの動きが非常に滑らかで、シリーズのベテランプレイヤーの多くに懐かしい記憶を呼び起こすことでしょう。ハイエンドなグラフィックとノスタルジックなドライビング感覚の融合技術面では、TUFUプロジェクトのチームはUnreal Engine 5を全面的に採用しており、その暫定的な成果はすでに注目に値するものです。舗装された道路には、街のカラフルなネオンやチューニングされた車の光が映り込み、現代的な照明効果が濃厚な雰囲気を醸し出しています。しかし、このプロジェクトの飛躍はビジュアル面だけにとどまりません。開発者によると、現代的な物理演算と2004年版のオリジナル作品ならではのドライビング感覚との完璧なバランスを見出すため、走行性能が大幅に改善されたとのことです。ファンが実際にハンドルを握れるのはいつになるのでしょうか?大きな進歩が見られるものの、シリーズのファンは依然として辛抱強く待つ必要があります。これはファンプロジェクトであるため、現時点では公式なリリース日は未定です。さらに、ファンによるリメイク作品には常に権利者の影が付きまといます。これまでのところ、エレクトロニック・アーツはこのファンリメイクについてコメントしていません。関連記事:EAによれば、『Need for Speed』には未来がない――そしてその過去さえも消え去ろうとしているエレクトロニック・アーツにとって、このシリーズはもはや優先順位が高くないようであるため、『Need for Speed』のファンにとっては、少なくとも当面の間、数少ない希望の光であり続けるだろう。プロジェクトチームは、キャリアモード、オープンワールド、オリジナル版のすべてのチューニングオプションといった重要な機能を組み込む計画だ。チーム自身の発表によると、ゲームの約4分の3はすでに完成しているという。

テイク・ツーのCEO、成功に向けた『ボーダーランズ』の大規模なリメイクを明かす

テイク・ツー・インタラクティブのCEO、ストラウス・ゼルニック氏は、興味深いインタビューの中で、初代『ボーダーランズ』のアートスタイルを刷新するために投じられた資金と時間について明らかにした。開発期間1年、5,000万ドルを費やしたこの抜本的な決定は、発売予定日のわずか2ヶ月前に行われた。ゼルニック氏は、この決定的な措置がなければ、『ボーダーランズ』は現在のような成功を収めることはできなかったと強調した。『Borderlands』の当初の芸術的ビジョン当初、『Borderlands』は、当時多くのシューティングゲームで人気だった、暗く陰鬱なビジュアルスタイルでリリースされる予定でした。しかし、当初のスタイルの独自性や魅力に疑問が呈されたため、このデザイン決定は再考されることになりました。開発チームは、ゲームのルックを根本的に変えるという大胆な決断を下し、最終的に独自の売りとして定着した、あの象徴的なコミック調のビジュアルをゲームに与えました。リスクと報酬:テイク・ツーの決断『ボーダーランズ』のアートスタイルを変更するという選択には、大きなリスクが伴いました。当時、テイク・ツーの資金は限られていたため、この決断はさらにリスクの高いものとなりました。ゼルニック氏によれば、この劇的な方向転換が正しい一歩であるかどうかは、決して明白なものではありませんでした。「業界の他の誰もそんなことはしなかっただろう」と彼はコメントした。莫大なコストがかかったにもかかわらず、この刷新はシリーズの成功に決定的な役割を果たした。『ボーダーランズ』シリーズへの長期的な影響『ボーダーランズ』の新しいアートスタイルは、最初のゲームを救っただけでなく、シリーズ全体を象徴する独自のトレードマークとして定着した。このコミック調のビジュアルは、『ボーダーランズ』シリーズの人気とアイデンティティに大きく貢献しており、ファンからも絶大な支持を得ています。このスタイルの決定は、今後の作品への道を開き、ブランドの継続的な成功の礎を築きました。よくある質問この刷新は『ボーダーランズ』の成功にどのような影響を与えましたか?このスタイルの刷新により、『ボーダーランズ』は独自のルックスを獲得しました。これはその成功に決定的な役割を果たし、他のシューティングゲームとは一線を画すものとなりました。この刷新にはどのようなコストがかかりましたか?アートスタイルの変更には、Take-Two社に5,000万米ドルの費用と、開発期間の1年分の追加が必要でした。なぜ『ボーダーランズ』の当初のスタイルでは不十分だったのでしょうか?当初のスタイルは、差別化が不十分で魅力に欠けると見なされたため、開発チームはよりユニークなビジュアルを選択することになりました。