13.6 C
Berlijn
zondag, maart 3, 2024

Hollow Knight met crafting en city building? In Never Grave is deze combinatie al ontzettend leuk

Follow US

80FansLike
908VolgersVolg
57VolgersVolg

Een gratis demo van Never Grave, dat verschillende genres op een interessante manier mixt, is beschikbaar op Steam Next Fest. We hebben het uitgeprobeerd

Een game die wordt gedistribueerd door Palworld-makers Pocket Pair en op het eerste gezicht opvallend veel lijkt op Hollow Knight? Ik geef toe: voor de eerste lancering van Never Grave: The Witch and The Cursewas ik sceptisch en hield ik me meer bezig met de vraag of iemand te veel inspiratie had gehaald uit een andere succesvolle titel

Na enkele uren spelen ben ik echter verbijsterd:Never Grave kan al op eigen benen staan ondanks het overduidelijke visuele rolmodel. Want de game combineert rogue-achtige gameplay met crafting en city building, wat op papier heel raar klinkt, maar ontzettend leuk is!
Dankzij het Steam Next Festdat momenteel plaatsvindtkun je de demo ook gratis spelen. We hebben ook andere spannende titels gespeeld, zoals het fantasy TarkovDungeonborneof het horror-bouwspelThe Tribe Must Survive.

Dankzij het huidigeSteam Next Festkun je de demo ook gratis spelen. We hebben ook andere spannende titels gespeeld, zoals het fantasyspel TarkovDungeonborneof het horrorbouwspelThe Tribe Must Survive

(Hier is de Steam demo van Never Grave)

Na een traag begin ontbrandt de leuke turbo van de game

In het begin dreef Never Grave me bijna weg. Want de eerste tien minuten zijn echt saai, althans voor genrekenners zoals ik. Als schattige heks krijg ik de basisbeginselen van de besturing uitgelegd, zoals hoe ik moet springen – maar ik moet veel te lang over afgronden springen of richels beklimmen zonder dat er iets gebeurt.

Eén gimmick valt op in de saaie tutorial:Ik kan op elk moment mijn fysieke vorm opgevenen gewoon rond schuifelen als een hoed. Hierdoor kan ik op anders onbereikbare plekken komen en kan ik ook mijn spronghoogte maximaliseren door mijn lichaam op het juiste moment te verlaten. Een leuke mechanic, zonder welke ik op veel plekken niet verder zou kunnen komen.

(Ik kan op elk moment met een druk op de knop mijn sterfelijke omhulsel achterlaten om hogere sprongen uit te voeren als een hoed.)
(Ik kan op elk moment met een druk op de knop mijn sterfelijke omhulsel achterlaten om hogere sprongen uit te voeren als een hoed.)

Na de tutorial begint eindelijk de pret

: ik zie nu hoe de afzonderlijke decorstukken van het genre met elkaar worden gecombineerd en ben erg onder de indruk. Never Grave bereikt de symbiose tussen rogue-achtig, knutsel- en bouwspel als volgt:

  • Rogue-achtig:Ik dwaal door willekeurig gegenereerde kerkers vol vijanden, vallen en portalen. Net als inHadesofDead Cellsvind ik buffs, hier in de vorm van spellbooks, die me sterker maken tot mijn volgende dood of me andere voordelen geven. Artefacten daarentegen geven me permanente nieuwe vaardigheden, zoals een dubbele sprong. En ja: er zijn ook pittige eindbaasgevechten!
  • Crafting:In de kerkers kan ik op veel plaatsen grondstoffen verzamelen, zoals hout, stenen, gouden munten of monsterreagentia. Ik kan ze gebruiken om nieuwe vaardigheden vrij te spelen of bestaande vaardigheden te verbeteren, maar ook om iets goeds te doen voor het dorp.
    Bouwspel:
  • Het dorp? Ja, dat lees je goed: Als heks in Never Grave help ik bij de wederopbouw van een dorp dat tot op de fundamenten is verwoest. In de loop van het spel vind ik een hele reeks bouwplannen, die ik eerst moet onderzoeken om gebouwen te kunnen bouwen. Aan de andere kant kan ik zelfs 2D gebouwen bouwen volgens mijn eigen ideeën in een vrije modus. In ruil daarvoor krijg ik van de dorpelingen meer bouwplannen of zaden, bijvoorbeeld om tomaten te kweken.

Als je nu nieuwsgierig bent geworden, heb ik een speciale traktatie voor je:10 minuten gameplay zonder commentaar-ik heb tijdens het spelen gewoon op de opnameknop gedrukt. Veel plezier met kijken!

Gevangen in de gameplay-lus

De combinatie van de bovenstaande drie componenten veroorzaakt iets dat me maar bij weinig games overkomt: ik word in een gameplay-loop getrokken die me urenlang voor het scherm houdt

Als ik mijn gedachten tijdens het spelen van Never Grave in een ervaringsverslag zou moeten vastleggen, zou het als volgt luiden:

  • Nog maar een kerker
  • Alleen deze blauwdruk nog om te verkennen
  • Crap, ik heb niet genoeg tomaten!
  • Oh, hoe cool ziet deze baas eruit?!
  • Uff, hoe moeilijk is deze baas?!
  • Links of rechts?
  • Gosh, ik had links moeten gaan…
  • Ja, klaar! Op naar het dorp om het volgende huis te bouwen!

Als heks kan ik niet alleen mijn lichaam opgeven en als hoed door het leven gaan,Ik kan ook in de lichamen van verslagen vijanden kruipen! Helaas kan dit niet met alle vijanden, in mijn speelsessie lukte het alleen met een skelethond. Je kunt mijn tijd met de schattige bow-wow terugvinden in de video hierboven vanaf minuut 03:36.

T
Er zijn nog enkele onbeantwoorde vragen over de reikwijdte van Never Grave: Hoeveel gebouwtypes zijn er? Hoe complex zijn processen zoals alchemie of het verbouwen van je eigen grondstoffen later in het spel? Hoeveel verschillende kerkeromgevingen zijn er?

Ik moet zeggen: zelfs als Never Grave een vrij kort spel blijkt te zijn, zou ik het met een gerust hart aanraden, vooral aan Rogue-achtige fans, gebaseerd op wat ik tot nu toe heb gespeeld.

Er zou trouwens ook een multiplayermodus in het afgewerkte spel moeten zitten.Ik heb het echter nog niet kunnen uitproberen in de demo.

Groot potentieel, maar nog veel ongepolijste randjes

Heeft Never Grave gebreken? Oh ja, een hele grote inderdaad. Het gevechtssysteem voelt gewoon nog niet goed aan. Iedereen die de rustgevende chirurgische precisie van het visuele voorbeeld Hollow Knight of Dead Cells verwacht, zal teleurgesteld worden.

Of ik nu een stoot uitdeel, vijanden ontwijk, van een ladder afklim of gerichte sprongen maak om de dodelijke spikes op de grond te ontwijken – alles voelt nog steeds een beetje te sponzig, waardoor ik buiten mijn schuld om vervelende fouten maak. Ontwikkelaar Frontside 180 moet hier dringend verbeteringen aanbrengen voor de release in Q1 2024

Een andere tekortkoming is de moeilijkheidsgraad: ik ben allesbehalve een nieuwkomer in het genre, ook wel bekend als eennoobin academisch discours. Desondanks lukte het me nauwelijks om een enkel dungeonlevel te voltooien zonder dood te gaan, vooral in het begin, wat deels te wijten is aan de hierboven genoemde besturingsproblemen.
Maar zelfs na het wennen aan de besturing blijft Never Grave op sommige plekken een verdomd moeilijk spel. Het eerste eindbaasgevecht houdt je op zijn laatst een tijdje bezig, simpelweg omdat je heks maar een paar klappen kan incasseren.

Mijn conclusie is nog steeds erg positief. Ik verwachtte niet veel van Never Grave toen ik eraan begon. Tegen het einde wilde ik niet meer stoppen. Dat is een goed teken! Ik hoop echt dat de besturing wordt verbeterd voor de release. Hoe dan ook, zodra Never Grave is uitgebracht, zal ik het spel graag nog eens bezoeken.

RELATED ARTICLES

Call of Duty: Warzone Mobile onthult zijn releasedatum in trailer – en hij komt eraan!

Call of Duty: Warzone Mobile heeft zijn officiële lanceerdatum bekendgemaakt en brengt je alvast in de stemming met een...

Greedfall 2: de role-playing game is terug met een trailer die de op handen zijnde release onthult

Greedfall 2: The Dying World geeft je een nieuw inzicht in de aankomende role-playing game met de upvoting trailer...

Expedities: We laten zien hoe een missie in de nieuwe MudRunner-game eruitziet

De nieuwe MudRunner-game Expeditions wil een evolutie van de serie zijn. In plaats van goederen te vervoeren, nemen we...