テスト:Alalothは古典的なロールプレイングゲームのように見えるが、その逆である

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AlalothはBaldur”s GateとSacredを混ぜたような壮大な見た目です。その裏には、さまざまな問題が隠されている。

Plamen アラロスの世界は呪われている。正確には2つです。ひとつは、世界を暗黒の時代に突き落とした、その名の通り邪悪な神アラーロート。しかし、私たちが言っている呪いは、アーリーアクセスというものです。なぜなら、このモデルは確立されたものであり、特に小規模な開発スタジオにとっては魅力的ですが、あらゆる種類のゲームに適しているわけではありません。

ベータ版やリーク版のゲームと同様、早すぎるプレイはゲーム体験を台無しにする可能性があります。Alaloth: Champions of Four Kingdoms』で同様の体験をした理由と、それでもこのゲームから目を離せない理由は、テストに書かれています。

ちょっとだけダークソウルを…


まず、そもそも『アラロス』がどんなゲームなのかを明確にする必要があります。それも、そう簡単なことではありません。どうやら、「バルダーズゲート」や「ピラーズ・オブ・エタニティ」のようなスタイルの古典的なロールプレイングゲームのようですね。アイソメトリックな視点で、きれいなファンタジーの世界を移動し、途中にいるNPCに話しかけ、厄介なモブと戦い、クエストをこなしていくのです。しかし、大きな違いが2つあります。

Alalothの戦闘システムはターン制ではなく、上から目線でDark Soulsを彷彿とさせます。最大4つのトリガー可能なスキルを持ち、パリィ、カウンター、ドッジ&ラン、敵をおびき寄せたり、キックで気絶させたりすることも可能です。さらに、近接攻撃には通常攻撃と強攻撃があります。両手武器を使うか、盾と剣を使うか、二刀流にするかはあなた次第です。

NPCもブロックや反撃をしてくるので、毎回の戦闘はちょっとしたチャレンジで、攻撃の間に足を拾って数メートルの距離を稼ぐことがよくあります。また、独自の攻撃方法を持つボスを常に相手にする必要があり、個別のアプローチが必要になります。

ちなみに、セーブはできません。塵を噛むと近くの神社で目覚め、装備の耐久度が下がり、その世界で3日間が経過する。

..a little board game there

これが、古典的な戦術的ロールプレイングゲームとの2つ目の違いにつながります。世界は小さな拠点とダンジョンに分かれ、その拠点同士はワールドマップだけでつながっており、その上をボードゲームのように移動していきます。つまり、AからBまでキャラクターと一緒に走るのではなく、時間が経過する間にワールドマップを抽象的に移動するのです。

アラロスの世界では、通常のゲームモードでは3人のNPCヒーローがゲームゴールを目指して競い合いますが、このことに関連しています。堕天した女神ヴァイズミルの4つの破片を追うためである。この4つが揃って初めて、ディアブロ(ゲームではなく地獄の王子)のような存在であるアラーロスの元へ行くための儀式を完成させることができるのです。

(ワールドマップをハブからハブへ移動して新しいクエストを受けたり、クエストを達成したりします。)
(ワールドマップをハブからハブへ移動して新しいクエストを受けたり、クエストを達成したりします。)

最初は、4つの王国(オーク、ヒューマン、エルフ、ドワーフ)に広がる28のダンジョンのいずれかでしか、この断片を見つけることはできません。しかし、一度手に入れたフラグメントは、再び失う可能性があります。ダンジョン内で死亡した場合、フラグメントはそこに残り、他のチャンピオンから見えるようになります。また、彼らとの直接戦闘でも、フラグメントを得たり失ったりすることがあります。

世界観やストーリーは、ファンタジージェネレーターから直接生まれる


“おい、まずペースを落とせ!もっと世界観やストーリーを知りたい!”って思ってませんか?そして、悪い知らせがある。だって、言うことないんだもん。Alalothは極めて一般的な世界ですが、開発元のGamera Interactiveは当初、『Fallout: New Vegas』の作者Chris Avelloneが伝承を寄稿したと宣伝していました。SteamとGog.comのショップページでリファレンスが表示されなくなりました。

オークは砂漠に、エルフは木々のそばに、ドワーフは石の館に、そして人間は温暖な平原に住んでいます。長方形の世界の各コーナーには、それぞれのレルムがあり、中央にはアラロスが巣くう大きな城がそびえています。

。src=行け、殺せ、集めろ、戻ってこい!

クエストはほぼ同じです。どれも「ゴブリンの頭を50個持ってこい」という、想像以上につまらないミッションで構成されています。添付のテキストは、少なくともかなりきれいに書かれていることがあります。その数は数百にものぼり、どこで何をすればいいのか、あっという間にわからなくなってしまうほどです。

Alalothは、ワールドマップ上のクエストハブを次々と訪れ、数分間歩き回って出口に戻るというのが大きな流れになっています。各拠点でこれを何度か繰り返すのですが、クエストの依頼主のところにも戻らなければならないからです。

昼か夜か、その場所に入るかどうかで、待ち構えているキャラクターが異なります。残念ながら、このゲームでは、クエストの依頼主がどのような場面で待っているのか、十分には教えてくれません。酒場で寝るか、町を出て1日待つ(これが結構早い)かしないと着替えられない。

戦わない限りは、A→C→Bと無心に走り続けることになりかねない。そしてまた同じようにNight-AからNight-Cを経てNight-Bへ。

きれいな世界は完成されたゲームを求める


なんといっても、その過程で世界がすごくきれいに見えるんです。オールドスクールなデザインは、クラシックなファンタジーの世界観に見事にマッチしています。一部のセットが何度も登場すること、音楽の繰り返しがやや早いこと、音声出力がまだほとんどないことは、アーリーアクセスの過程で通過させたものです。

しかし、アーリーアクセスであっても起こってはならないのは、セーブ状態を破壊する(ゲームの世界で動けなくなる)、ダンジョン全体を凍結する(すべての敵が停止する)、ロード後にプレイヤーに別のスキルセットを与える、といったバグです。

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戦闘システムがゲームを支えている


この説明では、これまでが大失敗だったように聞こえることを実感しています。しかし、面白いことに、Alalothは失敗作ではありません。欠点を挙げればきりがないが、未完成のボンネットの下には楽しいゲームが隠されている。

ダンジョンがある世界での作業は、それなりに満足のいくものです。バトルはまだ少しバランスが悪く(一部のスキルが強すぎる)、仲間のAIももっと良くなると思います(1回のバトルに2人まで仲間を使用でき、LANモードでは理論上は人間のプレイヤーにもなります)


しかし、ダークソウルに通じるリアルタイム戦闘システムは、時に硬直的で退屈なこのジャンルの基準をよく表しています。しかし、特に大軍の場合、全体が絶望的な混乱に陥ることが多い。個々の敵との戦いが、より良いものになるのです。

特に強力なボスでは、「ダークソウル」でおなじみの、ヒーリングポーションが切れたときのような感覚を味わうことになり、大型モブをあと一撃で倒した後、一度だけ間違った方向に動いてしまい、殺されたキャラクターが呪いを口にしながら死の神社の前で目を覚ましたりする。そんな時に辞めようと思わず、寝る前にこのバカバカしいモンスターを必死でやっつけようとするところにアラロスの良さが表れていますね。

(戦闘スキルを4つまで自由に使えるので、属性以上の個性を出すことができます。)
(戦闘スキルを4つまで自由に使えるので、属性以上の個性を出すことができます。)

でも、その瞬間は別として、Alalothはまだプレイする準備ができていません。バグやコンテンツの欠落が目立ちすぎて、ゲーム性や没入感が損なわれている。同時に、このようなアクション・ロールプレイングゲームは、(ストラテジーゲームなどとは対照的に)多くの人がもう一度やり直すようなゲームではないでしょう。そのため、アーリーアクセスを無視して、実際のリリースを待つことをお勧めします。

プレリミナリーレーティングボックス


編集部結論


中途半端なダークソウルをプレイしているところを想像してください。ひどい話ですよね。なぜなら、ああいうゲームは、敵のデザイン、戦闘バランス、伝承、雰囲気など、すべてが調和して初めて閃きが生まれるものだからです。このようなタイトルを早くからプレイすると、台無しになります。なぜなら、ストラテジーゲームと違って、少なくともファンは、ゲームとそのストーリーの本質的な構成要素をすでに知っている発売時に、もう一度最初からやり直すことになるからです。そして、これはAlalothの場合も同じです。

バトルのアクション性を高め、ボードゲームのような進行の仕組みと、その上にちょっとしたロールプレイングを乗せるという、その発想が魅力的なゲームです。ユニークな音だけでなく、それらしい演奏もできるのです。しかし、現状では、単に大きな歯車に小さな歯車が欠けているだけなので、購入はお勧めしません。それよりも、ゲームが発売されたときに、もう一度見直してみてください。そうすれば、Alalothはたった25ユーロで本当に価値があるものになるかもしれないからです。

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『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...