ロカストの正体が明らかになった:『Gears of War: E-Day』は大量のゲームプレイ映像を公開し、このシューティングゲームはマイクロソフトの切り札の一つとなっている。そして我々は、その舞台裏でさらに多くのことを突き止めた。
AAAタイトル開発者へのインタビューは、私の仕事の中で最も骨の折れる部分の一つだ。長年にわたるメディアトレーニングを受けたプロたちと向かい合い、公式プレスリリースから一言一句も逸脱しないよう細心の注意を払うPR担当者に囲まれて座っているのだ。まあ、それも理解できる。インターネット全盛の今、たった2つの不用意な発言が雪崩のような騒動を引き起こしかねないことは、誰もが経験済みだ。おそらくイヴ・ギルモットは今でも夜中に飛び起きて、「AAAタイトル!」と叫んでいるに違いない
だからこそ、大作ゲームの開発者たちが気兼ねなく本音を語ってくれるのは、実に清々しいものだ。例えば、『Gears of War: E-Day』の場合だ。ロサンゼルスで開催された大規模なXboxショーケースイベントの余韻が残る中、私はマット・サーシー、アリアン・ハンベック、ニコール・フォーセット――新『Gears』を支える重要な顔ぶれたち――と、仕切られた小さな部屋に腰を下ろし、新『Gears』について知りたいことを、気ままに何でも話し合っていた。制限も、台本も、ルールもない。
しかし、開発元のThe Coalitionには、挽回すべき点も山ほどある。2019年に発売された『Gears 5』は、ハワイアンピザよりも評判が悪い。オープンワールド、ストーリーテリング、マイクロトランザクション、ゲームデザインといった点において、多くのファンにとってこのゲームは完全に間違った方向に進んでしまったのだ。7年間も沈黙が続いているのも無理はないでしょう。
『Gears of War: E-Day』は、華々しいカムバックでその状況を一変させようとしています。そして、私はこの面談を終えてかなり良い気分で会場を後にしました。というのも、このシューティングゲームは、私の目から見ても3つの非常に良い方向性を見出しているからです。
1. オープンワールドでありながら、そうではない世界
『Gears 5』は、2010年代のオープンワールドブームの遅れての犠牲者だ。覚えているだろう。まるですべての新作大作が、パッケージにその流行語を記載し、できればプレイヤーをできるだけ長く引き留めるためにサービス要素を織り込むために、突然オープンワールドを必要としたかのように感じられた。時にはその戦略が功を奏することもあったが……『Gears 5』の場合はそうではなかった。
空虚なオープンエリアや、強制的にプレイさせられる車両移動シーンは、今日に至るまで『Gears 5』に対する最大の批判点となっている。そのため、事実上の続編である『E-Day』は、この問題に対してきっぱりとこう断言している。「このようなことは二度と繰り返さない」と。
皮肉なことに、アートディレクターのアーリアン・ハンベックが「オープンワールド」という言葉を口走ってしまったが、彼はすぐにその失言を訂正した。『E-Day』にはオープンワールドの区間は存在しない。広大なエリアを無目的に歩き回ることも、強制的な車両移動もない。しかし、だからといって『E-Day』が完全に直線的な展開になるわけではない。
The Coalitionは前作よりもバランスの良いゲームプレイを目指している。アリアン・ハンベックが言うように、『E-Day』では、荒廃した都市カロナを舞台に、大部分はシナリオに沿ったミッションを進めていくが、時折、ステージが開放される。その際、各地区内でどこへ先に進むかをかなり自由に決めることができ、オプションのミッション目標も含まれている。
例えば、自分の判断で、ローカストに追い詰められた部隊を救出すれば、ストーリーや装備の報酬が得られる。あるいは、その部隊を無視することもできる(恥を知れ)。
私から見れば、これはまさに絶妙なバランスだと思います。特に、印象的な街は、純粋な直線的なステージではその可能性を無駄にしてしまうものですから、多少の開放感はあってもいいでしょう。理想を言えば、戦闘エリアがサンドボックスのようなものになり、どこで何をどう攻撃するかを本当に自由に決められるようになることです。とてもクールですね。
2. 動きの自由度の向上
初代『Gears of War』が登場した当時、カバーシューティングは革命的な存在でした。ようやくコンソールでも、息をついたり狙いを定めたりする時間が確保できたおかげで、シューティングゲームをストレスなく楽しめるようになったのです。『Halo』などが数年前にその足場を築いた後、カバーシューターはついにコンソール市場への扉を本格的に開いたのです。
2026年、状況は一変し、コンソールでのシューターゲームはすっかり当たり前になりましたが、一方でカバーシューターはますます希少になっています。それでもなお、『E-Day』はこのブランドの中核を放棄しないという正しい決断を下している。ギアーズの兵士たちが、重装備を身にまとってカバーへと身を投げ出し、その際に車のドアを押しつぶし、周囲では
しかし、マーカスとドムにはいくつかの新しい技が追加される。今後、ゲームではカバーの高さが区別されるようになり、ギアーズのキャラクターたちは高さ1メートルのバリケードに沿って忍び寄ることもある。さらに、短距離なら滑ることもできる。そしてジャンプも!開発チームは、『Gears』におけるジャンプが敵の攻撃を回避するための万能手段ではないと明言している。つまり、『Gears』は、誰もが野生のウサギのように飛び跳ね回るような『CoD』のクローンにはならないということだ。
特にマルチプレイヤーでは、新しい移動手段によってより現代的なゲームプレイが実現することを期待している。まさにその方向性で進んでいるようだ。
3. 過去へタイムスリップ
『Halo』と同様に、『Gears』シリーズのストーリーも、第3作の終了後、かなり行き詰まった状態になっていました。同時に、このシリーズの全盛期は遥か昔のことなので、明日の若者たちに『ギアーズ』の魅力を再び感じてもらうためには、おそらく一から説明する必要があるだろう。E-Dayが時間を遡るという設定は、ここで一石二鳥の効果をもたらす。
E-Dayには、『Halo: Reach』のような存在として『ギアーズ』シリーズに新たな息吹をもたらす素質がある。これまで本やコミックでしか体験できなかった世界を描く、陰鬱な前日譚だ。というのも、ギアーズがローカストと戦いに赴く前、彼らは自国民同士による巨大な内戦から抜け出したばかりだったからだ。『Halo』のスパルタンたちと同様に、ギアーズも本来は人間を容赦なく搾取するファシスト的な軍事機構の一部なのである。
この「セラ」の世界を、ぜひゲームで体験してみたい。そこでは、悪者たちが、自分たちよりもさらに邪悪な敵と戦うという理由だけで「善」となる社会だ。技術面では地球と似ているが、その仕組みは根本的に異なる社会。矛盾に満ちたその社会こそが、マーカスやドムといった荒削りなヒーローたちを生み出しているのだ。
そして、文明の崩壊には、大小さまざまなストーリーを、環境描写や直接的な会話を通じて語る、非常に魅力的なストーリーテリングの可能性が秘められている。E-Dayが『ギアーズ5』のストーリーの糸を継いでいないことに対する失望の声をよく耳にするが、逆に私はこう確信している――『ギアーズ』ユニバースの過去には、まだ数多くのストーリーの宝石が眠っているのだ。そろそろ誰かがそれらを発掘する時が来たのだ。
さらに、開発チームがオリジナルの『ギアーズ』小説を執筆したカレン・トラヴィス氏と協力していることは、単なる「追い打ち」以上の意味を持つ。The Coalitionの開発者たちが、『ギアーズ』の遺産をどう扱うべきかを理解していることに、私は確信を抱いている。あるいは、少なくとも前作での失敗から、ようやく教訓を学んだのだと信じたい。
編集部の総評
『Gears of War: E-Day』は、2026年のサマー・ゲーム・フェストにおける私のハイライトだ。大予算のブロックバスター作品以外にも、大小さまざまなゲームが揃っていることは素晴らしいと思うが: それでも、年に2、3本のゲームは、技術的に現在可能な限界を押し広げてくれても構わない。そして『E-Day』はまさにそれを実現しているようだ。カロナの崩壊は、他に類を見ないほどのグラフィックの壮観さを約束している。
しかしそれ以上に、本作は『Gears』シリーズがかつての強みへと回帰することを約束している。クラシックなロカストとの銃撃戦、クラシックなキャラクター間のダイナミクス、そしてクラシックなゲームデザインの美徳に重点を置いている。オープンワールドも、無理やり盛り込まれたアンロック要素も、ただ「物語を何とか続けなければならない」という理由だけで存在するような、迷走したストーリーもない。
The Coalitionは、まさにその点において正しい方向性を掲げている。あとは完成したゲームが期待に応えてくれるかどうか――そして、ここが私にとって現時点で最大の疑問点だ。『Gears of War: E-Day』には、ポスト・エピック時代の『Gears』として初めて、クラシック作品の素晴らしさに迫る可能性を秘めている。しかし、その足跡を埋めるには、あまりにも大きなハードルが立ちはだかっているのだ。

