Diablo 2 Resurrected: パッチ2.5ではシーズン2のエンドゲーム機能が追加されました。

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『Diablo 2 Resurrected』のパッチ2.5が先日配信されました。このパッチは、多くの変更をもたらし、間もなく開始されるシーズン2に備えるものです。すべての情報はこちらです。

ディアブロ2は20年以上の歴史がありますが、2021年のリマスターで新たな命が吹き込まれました。その後、定期的にアップデートが行われ、4月にはついに新ランキングシーズンまでスタートしました。

まもなく第2シーズンが始まりますが、9月22日に新たなパッチが適用されました。そして、今回のアップデートはなかなかのものでした ディアブロ2: リザレクション』の終盤に大きなオプション変更を施し、さらにエキサイティングな変化をもたらします


終盤の新機能

パッチ2.5は、より多くの人々が英雄生活の中でレベル99に到達できるように設計されています。今後、ディアブロ2では、このマイルストーンに早く到達することが可能になるはずです。

これらを実現するために、今回新たにテロゾーンが導入されました

  • テロゾーンの解除方法
    テラーゾーンは、オンラインゲーム作成時に必ず起動させるオプション機能です。ただし、キャラクターや難易度ごとに、バアルを倒し、第五幕をクリアすることで解除される機能です。ただし、すでにテラーゾーンの発動が許可されているフレンドのゲームに参加するだけでもOKです。
  • テラーゾーンのしくみ
    この機能が有効になると、特定のゾーンで1時間ごとに地震が発生するようになります。これらの地震は、モンスターを励まし、恐怖を与えることがあります。つまり、モンスターは通常自分より2レベル以上高いということだ。ただし、難易度によって上限が設定されている(ノーマルはレベル48、ナイトメアはレベル74、ヘルズはレベル99)。そのようなモンスターは、より良い戦利品を落とし、さらに多くの経験値を与えてくれます。


ゲーム内には、テロゾーンを発見するためのヒントがいくつか用意されています。例えば、テロゾーンはウェイポイントに紫色の文字で表示され、画面上のテキスト、シンボル、グラフィック効果などの特別なオーバーレイが表示されます。

シーズン2に関する全情報

シーズン2はいつから?

ディアブロ2:リザレクテッド』のランク戦第2シーズンが10月7日午前2時より開始されます シーズン期間は未定です。ただし、最低でも4ヶ月はかかるとみています。

シーズン2の新情報は?

シーズン2には大きな変更が2つあります。1つはすでにご紹介しました。今回初めて、「ディアブロ2」をテロルゾーンでプレイできるようになり、より早くレベル99に到達できるようになりました。2つ目の大きな変化は、ブレイクスルーを使った呪文です。

これらの新しい呪文は、特定のクラスのビルドがHell難易度のいくつかのゾーンで挽くチャンスがないことを防ぐためにあると思われます。ここで、敵がダメージタイプに対して完全な免疫を獲得することもあり得ます。そんな免疫力を突破するために、6つの新しい呪文が登場しました。これらの魔法は、例外なくテロルゾーンに存在し、ユニーク、スーパーユニーク、チャンピオン、ボスモンスターがドロップします。

シーズン2では、以下の魔法を習得できます。

  • ブラックブリーチ:対魔導イミュニティ
  • 折れた骨:物理免疫に対して。
  • コールドスプリッター:対コールドイミュニティ
  • 空の亀裂:雷イミュニティに対抗する
  • 炎の裂け目:対火力イミュニティ
  • 腐の隙間:毒免疫に対して


(These six new spell helps break immunities.)
(These six new spell helps break immunities.)

    ランキングは?

    合計4種類のランキングでキャラクターを競うことができます。ラダーでランクインする場合は、新たにランクインしたキャラクターを作成する必要があることを忘れないようにしましょう。以下のリストからお選びいただけます。

    • ベースゲームラダー:拡張なしのDiablo 2のベースゲームをプレイすることになります。
    • ハードコアゲームランキング:拡張なしのベースゲームをプレイしているが、使用できるライフは1つだけです。
    • ランキング:拡張版のAct5を含むゲーム本編をプレイします。
    • ハードコアランキング:ゲーム全体をプレイしますが、使用できるライフは1つだけです。


    これらすべての変更に加え、パッチ2.5では他の点でもゲームが調整されています。バグを修正し、小さな改良を加えています。パッチノートの全文は次ページに掲載されています。

    patchnotes

    ゲームプレイ・簡略化

    」。

    • 前の傭兵がまだアイテムを装備している場合、新しい傭兵の確認ウィンドウに追加の警告を表示するようにしました。
    • パラディンのソーンオーラのダメージ値が、キャラクターメニューに表示されるようになりました。
    • デッドフィンガーメイジは、ネクロマンサーによって復活させられた場合、意図した通りに元の状態にリセットされるようになりました。
    • 高いpingでデプロイメントディレイが非同期化するバグを修正。
    • 特定のモンスターのユニークMODが、他のMODのトリガーで発動してしまう不具合を修正しました。例えば、ライトニングとファイアのエンチャントモンスターは、ヒットから回復するたびに爆発を引き起こしていました(例:ウォークライの繰り返しヒット時)。
    • まれに、地面に落ちているアイテムの周囲を移動すると、アイテムの名前がちらつき、不規則な動きをする不具合を修正しました。
    • 閉じたように見える扉をプレイヤーやモンスターが通り抜けることができる不具合を修正しました。
    • 特定のルーン文字が、作成されたのと同じゲームセッションで修正できない不具合を修正しました。
    • PCで作成したキャラクターをコンソールで読み込むと、テクスチャやライティングのエラーが発生する不具合を修正。
    • スキルのマルチキーマッピング(例:CTRL + X、ALT + X)を選択した際に発生する可能性のあるバグを修正しました。そして、最初のキーに関連するアクションは、そのキーから削除されました。
    • 表示オプションが有効な場合に、ゲーム名とパスワードが意図した通りに更新されず、ゲーム内に表示されない不具合を修正しました。
    • ステータス、スキル、クエストの更新がない場合でも、更新が表示される不具合を修正しました。
    • キャラクターリストでハードコアのキャラクター名が赤字にならない不具合を修正しました。
    • ギャンブルシステムのオリジナルグラフィックのアップデートアイコンに、グラフィックの乱れやバグがある不具合を修正しました。
    • 片手または両手にクロー武器を持った攻撃で、攻撃速度が一定でない不具合を修正しました。
    • オリジナルグラフィックのキャラクター作成メニューにおいて、新規に作成したキャラクターに以前のキャラクター(ランク、ハードコア、クラシック)に帰属するマーカーが残ってしまう不具合を修正。
    • 最初の武器タブで、マーチャントウィンドウの購入ボタンの凡例が表示されない不具合を修正しました。
    • Über-Diabloと戦うときに、特定のグラフィック効果がグラフィックエラーを引き起こすバグを修正。
    • アイアンゴーレムが凍結した際に、作成したアイテムから受けるオーラが失われる場合がある不具合を修正しました。
    • 選択したゲーム設定は、ロビー作成とフィルターメニューで保持され、リセットされないようになりました。
    • 前作で作成したアイアンゴーレムがテレポートせずに消えてしまう不具合を修正しました。
    • トレードで武器を交換すると、ゲームがフリーズすることがある不具合を修正しました。
    • セットボーナスでグラフィック効果のON/OFFができる場合がある不具合を修正。
    • グラフィカルな環境効果が再生されないバグを修正しました。
    • スキルチャージで召喚したアイアンゴーレム(メタルグリッドなど)が、インベントリ更新を行うと消えてしまう不具合を修正しました。
    • スキルチャージで召喚したアイアンゴーレムが、ゲーム間で保存されない不具合を修正しました。
    • コンソールとコントローラーでプレイしているプレイヤーが、インベントリーの更新を行う際に、赤い体力減少が点滅することがある不具合を修正しました。
    • コンソールやコントローラーでプレイしているときに、中にアイテムが入っているとホラドリムキューブを素早く捨てられない不具合を修正。
    • コントローラー使用時にベルトを自動充填する際、似たようなアイテムがグループ化されない不具合を修正しました。
    • コントローラ使用時に、余分なベルトスロットにアイテムを入れたままベルトを移動すると、いくつかの不具合が発生するのを修正。
    • 他の装備アイテムが条件を満たしているアイテムを素早く装備できない場合がある不具合を修正しました。
    • 条件を緩和したアイテムを傭兵に装備させても、条件を満たしていないアイテムとしてカウントされることがある不具合を修正しました。
    • マナの消費と回復を非常に近接した状態で行うと、マナ値に非同期が発生することがあるのを修正しました。
    • クイックインサートで、前のスキルが間違ったマウスボタンに割り当てられることがある不具合を修正しました。
    • ActVの傭兵で武器を2つ持っている場合、攻撃の振り幅が1つではなく2つ表示されるようになりました。
    • ゲストサーヴァント3種に対応する特攻サーヴァントバージョンが存在しない不具合を修正しました。ニフラタクやオーバーサーの攻撃を受けてもスケルトンにならず、爆風ダメージが継続的に発生するようになりました。
    • コントローラーにスキルをセットしたり、マウス/キーボードの左ボタンにスキルを割り当てた場合、空拳が誤って使用されることがある不具合を修正しました。
    • トリガーチャンスのあるスキルで召喚したコンパニオンが、インベントリ更新を行うと消えてしまう不具合を修正。
    • スキルチャージで召喚されたカラスが数秒後に消えてしまう不具合を修正しました。
    • デスサマナー
      • ライフドレインの難易度ペナルティがブラッドゴーレムの攻撃にも適用されるようになりました。
      • ブラッドゴーレムがPvP相手のライフを意図した通りに奪えない不具合を修正しました。

    • 8人パーティにおいて、まれに経験値の分配計算が狂ってしまい、意図したよりも少ない経験値を付与してしまうことがある不具合を修正しました。

    PC向けバグフィックス

    • フレンドの拒否を取り消すことができるようになり、拒否が永久的でなくなりました。
    • チャットコマンド「/friends list」が256文字で切り捨てられる不具合を修正。
    • 印刷ボタンは割り当てられなくなりました。
    • オリジナルグラフィックがアクティブな状態で死亡した後にチャットを開いた場合、コントロールが効かない不具合を修正しました。
    • チャットでリンクしている項目が1行以上ある場合、項目を選択して表示できない不具合を修正しました。
    • ロビーに入った後にゲームに入ると、ロビーに戻った時に難易度選択が空白になってしまう不具合を修正しました。
    • チャットコマンドの提案メニューから、スクロールバーとボタンを削除しました。
    • ボタンにスキルを割り当てた後、そのボタンを削除すると、スキルが割り当てられないまま表示されることがありました。この不具合は修正されました。
    • オンラインロビーのランクタブにあるランクシーズン、ランクタイプ、クラスのドロップダウンメニューでのスクロールを改善しました。
    • ツールチップで「ゲーム名とパスワードを表示」を「ゲーム名を表示」と間違えて表示していたのを修正しました。
    • ロビーでのレイテンシー表示が中央でない不具合を修正しました。
    • ロビーでプレイヤーがコントローラーモードを選択すると、待ち時間の表示が消えてしまう不具合を修正。
    • スキルの使用条件を満たしているかどうかに関わらず、常に左右のスロットにスキルを割り当てることができるようになりました。
    • 左のスロットが開いていても、常に右のスロットにリングが割り当てられる不具合を修正しました。
    • マウス/キーボードを使用しているプレイヤーが、キャラクターや傭兵のアイテムを素早く着脱することができるようになりました。
    • 傭兵のポートレートにアイテムをドラッグしても、現在装備しているアイテムが入れ替わらない不具合を修正。
    • 音声アシスタントは、選択された言語(Battle.netランチャーで設定)に対応する音声(Windowsにインストールされている)を使用するようになりました。
    • 音声アシスタントは、チャンネルに関係なく、すべてのチャットコマンドを読み上げます。
    • 音声アシスタントが読み上げるのは、数字と文字の組み合わせではなく、アイテムのリンクを読み上げるときだけです。
    • オンラインで『オーバーウォッチ2』をプレイしているフレンドを表示するゲーム内アイコンを追加しました。
    • プレイヤーが他のチャンネルで誰かにささやいた場合、自動的にささやきチャンネルに入らない不具合を修正。

    コンソール固有のバグフィックス

    • ゲーム詳細でキャラクター名が正しく表示されるようになりました。
    • クラシックキャラクターは、ゲームクリエイターメニューでクラシック以外の内容のゲームを作ることができなくなりました(例:Act V)。
    • ゲームクリエイターメニューのアイコンを、検索メニューと区別しやすいように更新しました。
    • ゲームリスト検索の虫眼鏡アイコンを文字色に合わせて更新しました。
    • フロントエンドでリーダーボードのシーズン終了メッセージが誤って表示されていたバグを修正。
    • 異なるプレイヤープロファイルに属する2つ目のコントローラーを接続すると、ゲームが切断される不具合を修正しました。
    • PS4、PS5版Ranked Seasonのリーダーボードの読み込みを改善しました。
    • ゲーム内で言語を変更した際に、コンソール言語が「Unknown」と表示されることが稀にある不具合を修正しました。
    • Switchで、クエストログのタブテキストがイタリア語で切れてしまう不具合を修正しました。
    • ランク戦シーズンの終了時刻が正しく表示されない不具合を修正しました。
    • 死亡時にエモートメニューが無効になっていたバグを修正しました。
    • カーソルにアイテムがある状態で、コントローラを使用してインベントリを閉じる場合、アイテムはドロップされずにインベントリに置かれるようになりました。

    所在地

    • 英語ではより性別にとらわれない表現に取り組んでいます。
    • オフラインゲームで受信したディアブロについて、オンラインゲームからのメッセージに接頭辞が追加されるようになりました。
    • オートマップツールチップの翻訳が追加されました。
    • ポーランド語、ロシア語、メキシコ語、ポルトガル語の翻訳において、最大ゴールドのゲームテキストが長すぎるバグを修正しました。
    • ロシア語とポーランド語の翻訳で長すぎた装備スキル名を調整しました。
    • コントローラおよびラージフォントモードでプレイした場合、PCのクエストログ、ウェイポイント、戦利品チェストのタブ間の不要なスペースを削除しました。
    • 日本語の日付フォーマットを年/月/日に変更しました。
    • 傭兵ツールチップのクイック装備とディスカードの日本語訳の誤字を修正しました。

    安定

    」。

    • ロビーでクライアントウィンドウのサイズを変更した際に発生するPCでのクラッシュを修正。
    • ゲーム入力や作成のバックエンド処理を改善し、よりスムーズなゲームプレイを可能にしました。
    • 様々なゲームの安定性の改善

    Mods


    オフラインのシングルプレイヤーゲーム用のMODを改善するために、いくつかの変更を行いました。これらの変更により、現行のオフラインのシングルプレイヤー用MODとの互換性の問題が発生しますが、MOD開発者にはより多くのカスタマイズオプションが提供されます。

    • 新しいファイルを追加しました。LevelGroups.txtです。このファイルを通して、レベルを統合し、メッセージをテロルゾーンに圧縮することができる。
    • 新しいファイルが追加されました: hirelingdesc.txt. このファイルは、傭兵のモンスタークラスのデータを設定しますが、彼の値ブロックは設定しません。現在は音声の種類を判別するのみです。
    • 傭兵のユーザーインターフェイスの各種属性をデータで変更できるようになりました。スキルアイコン、インベントリスロット背景、クラス名などです。
    • 傭兵AIに新しいパラメータが追加され、ハードコーディングが削除されました。詳細はmonai.txtに記載されています。
    • ベルトに装備可能なアイテムのハードコード関係を削除しました。類似のアイテムは、スクロールはスペルタイプ、それ以外はアイテムタイプで判断されるようになりました。
    • 元のスキルの後に記載されている新しいプレイヤースキルを使用すると、コントローラーがクラッシュすることがあったのを修正しました。

    州を救う変更


    「ItemStatCost.txt」において、アイテムの保存方法を少し変更しました。既存のシングルプレイヤー用MODがこれらの値を編集していた場合、古いセーブステートと新しいセーブバージョンをマージする際に、そのMODのセーブステートが破損する可能性があります。既存のセーブをロードする前にバックアップを作成することをお勧めします。

    1. “damageresist “と “magicresist”
      1. セーブビット:8 -☻ 9
      2. 保存追加:0→200
    2. “fireresist”, “lightresist”, “coldresist” and “poisonresist”
      1. セーブビット:8 -☻ 9
      2. セーブ加算:50→200

    テキストファイルのカラム変更

    ..

    オフラインのシングルプレイ用の既存のMODの開発者は、新しいデータで変更をやり直すか、マージする前にこれらの新しいカラムを追加することができます。

    levels.txt

    • “LevelGroup “


    monstats.txt

    • “CannotDesecrate”(冒涜することはできない)。
    • 「NoShldBlock」→「ShieldBlockOverride」

    skillsdesc.txt

    • “hireableiconcel “


    音環境.txt

    • “InheritEnvrionment “

    Stephan
    Stephan
    年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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    『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

    「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

    自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...