「ずっと前から必要だった機能だ」――『CoD Warzone』では今後、クリック一つで、くだらないスキンを表示させないようにできるようになる

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もちろん『Call of Duty: Warzone』が本当にリアルなゲームというわけではないが、それでも多くのプレイヤーは『Fortnite』のようなくだらないスキンに不快感を覚えている。これからは、それらを無効にできるようになった。

マルチプレイヤーゲームにおけるスキンは、しばしば物議を醸す話題となる。ゲーム内のキャラクターにカッコいい見た目を求めているプレイヤーがいる一方で、そのコスチュームを単に気が散るものや煩わしいと感じるプレイヤーもいる。さらに、フォートナイトのようにもともとカラフルで奇抜なゲームでは、コスチュームが現在の『コール オブ デューティ:ウォーゾーン』のような軍用色の茶色や灰色を基調としたゲームよりも、多くのプレイヤーにとって自然に馴染んでいるように感じられる――とはいえ、両ゲームのリアリズムの度合いはおそらくそれほど変わらないだろう。

しかし、『CoD: ウォーゾーン』の開発チームは、この「邪魔になる」という要素を十分に認識しているようだ。X(旧Twitter)上で、彼らは『コール オブ デューティ』のバトルロイヤルモードにおいて、『モダン・ウォーフェア4』の第1シーズン開始(つまり10月23日の発売直後)から、スキンをワンクリックで無効化できるようになると発表した

多くの人が歓迎する一方で、理解できないという声もある

投稿自体では、奇抜なスキンが標準のMW4オペレーターに変換される様子が明確に示されています。これにより、自分がプレイする際、他のプレイヤーがどのようなコスメティックを装備していても、標準のMW4オペレーターとして表示されるようになります。

スキン愛好家にとっても朗報があります。そのすぐ下には、『Modern Warfare 3』のオペレーター、武器、スキン、設計図、迷彩が、『MW4』のリリース後も引き続き『Warzone』で利用可能になると記載されています。元のX投稿には1,400件以上のコメントと11,000件近くの「いいね!」が寄せられました。

反応は概ね好意的です。 多くの人が、単に「嬉しい」と簡潔に書き込み、この決定に対して開発者を称賛しています。一方で、懐疑的な見方を示す人や、他の批判されていた点が手付かずのままであるにもかかわらず、なぜこの変更だけがこれほど大騒ぎされているのか、あるいはなぜこの機能がもっと早く実装されなかったのかと疑問を呈する声もあります。

CoDの公式アカウント自身も、この変更は以前は技術的に不可能だったと説明しています。しかし、ユーザーたちは(誤情報を防ぐためのXの機能である)コンテキストを追加し、過去にもPlayStation限定のスキンなど、同様の機能がすでに存在していたと補足している。ユーザーのUtkarash Dubey氏は、どうせ誰にも見られないのなら、ゲーム内のスキンに何の意味があるのかと疑問を投げかけている:

自分しか見られないのなら、スキンを買う意味は何だろう? スキンは楽しむためのもので、自慢するためのものじゃないのか?

ユーザーLilBillyによれば、CoDチームはここでは単に声の大きな少数派の意見に耳を傾けただけだ:

まあ、それはともかく、Twitter上のこの少数のプレイヤーグループ以外では、誰もこの件に関心を持っていないということを、いくら強調しても強調しすぎることはない。[…] この機能の開発にどれほどの時間と労力を費やしたのでしょうか?しかも、それはここにいる比較的少数のグループが、他の「誰か」が使っているスキンが自分たちのゲーム体験を台無しにしているかのように振る舞っているからに過ぎないのです。私たちは一体ここで何をしているのでしょうか?プレイヤーからのフィードバックが欲しいのなら、それは素晴らしいことです。しかし、それは実際のゲーム内で行ってください。

なぜ将来のスキンが再び問題になる可能性があるのか

一方、この変更がゲーム内で実際にどのような視覚的な影響をもたらすのか、まだはっきりとは分かっていない人もいます。ブログ記事では、この体験について具体的に次のように説明されています。つまり、『ブラックオプス6』などの他のCoDタイトルに登場するオペレーターやオペレータースキンの代わりに、『MW4』のキャラクターが表示されるということです。

これは敵だけでなく、チームメイトや分隊メンバーにも同様に適用されます。自分のキャラクターは、装備した状態のまま表示されるため、場合によってはスキンが適用された状態で見えることもあります。この機能はデフォルトでオフになっています。別途有効にしない限り、すべてのオペレーターやコスチュームが表示されます。

MW4のオペレーターが明示的に言及されていることから、他のすべてのスキンやキャラクターが覆い隠されると推測されます。つまり、奇抜なものだけでなく、すべてのものが対象となります。ゲームがどの標準スキンを覆い隠し用に使用するかをどのように決定するかは、まだ不明です。何しろ、敵や味方がすべて同じ見た目のキャラクターばかりになるような状況は避けたいでしょう。

さらに、この設定は将来のスキンやオペレーターを除外することになっている――つまり、MW4で今後登場する予定のものはすべて対象外となる。したがって、コラボレーションの一環として、より限定的なものや珍しいルックスが徐々に復活してくる可能性があり、その場合はこのトグルで非表示にすることはできないかもしれない。

『Call of Duty: Modern Warfare 4』は、2023年に発売された『Modern Warfare 3』の直接の続編となる。テーマ的には、開発元インフィニティ・ワードが2019年のリブートで開始した現在のMWシリーズの続編である。このシューティングゲームでは、北朝鮮が大規模な侵攻を開始したことで、朝鮮半島で戦争が勃発する。

一方、プライスは極めて個人的な葛藤に苛まれ、やがてその葛藤が彼を大規模な対決へと巻き込んでいく。世界中の数多くの舞台を巡るキャンペーンや、定番のマルチプレイヤーモードに加え、『Warzone』も引き続きサポートされ、新たなコンテンツが提供される予定だ。

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。