Análisis de Final Fantasy Resonance: una carta de amor a los juegos de rol tradicionales que no todo el mundo entenderá

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El nuevo Final Fantasy es, en realidad, bastante antiguo, o al menos eso es lo que parece. Y cuanto más hayáis crecido con la legendaria serie de JRPG, más lo disfrutaréis.

No, antes no todo era mejor. Y mucho menos en los videojuegos, aunque la nostalgia a veces nos haga creer lo contrario.

Esto hace que sea tan emocionante como difícil valorar de forma imparcial un juego como Final Fantasy Resonance. Y es que lo mucho que os guste este juego de rol retro depende, en gran medida, de lo fans que seáis de la legendaria saga de JRPG. Y, sobre todo, desde cuándo.

Resonance es de la vieja escuela hasta el límite, y en algunos casos incluso más allá. La pregunta es: ¿por qué me he pasado más de 40 horas jugando en una semana? Por voluntad propia. Durante mis vacaciones. Vamos juntos en busca de pistas.

Una obra de arte en 2.5D

Empecemos por lo más obvio: Final Fantasy Resonance se inspira generosamente en Octopath Traveler 1 y 2, que a su vez se concebían como un homenaje a los primeros Final Fantasy. Los chavales guays probablemente lo llamarían «un círculo completo».

Tanto aquí como allí, los personajes en 2D, pixelados pero animados con gran atención al detalle, actúan ante escenarios en 3D creados con Unreal Engine. Tanto aquí como allí, en los combates tácticos por turnos lo más importante es aturdir a vuestros enemigos aprovechando sus puntos débiles, es decir, dejarlos temporalmente fuera de combate.

Sin embargo, en Final Fantasy Resonance se nota rápidamente que los desarrolladores contaban con un presupuesto muy diferente al de su hermano pequeño. Los escenarios en 3D sorprenden una y otra vez con ingeniosos movimientos de cámara y, en este sentido, recuerdan gratamente a Final Fantasy 7-10.

Además, hay montones de secuencias cinemáticas muy elaboradas, algunas de ellas incluso renderizadas. Así que, cuando invocas a los supermonstruos «Esper» típicos de la serie, como Ifrit, Odín, Titán o Ramuh, la sensación es verdaderamente épica, sobre todo porque Resonance combina de forma ingeniosa las escenas renderizadas con los gráficos del juego.

La banda sonora orquestal también suena realmente espectacular, ya que combina temas conocidos con nuevas piezas y es una de las mejores que he escuchado este año. El único inconveniente: el excelente doblaje solo está disponible en inglés o japonés.

Old school hasta el límite

Bueno. Con esto ya habríamos tachado prácticamente todo lo que se podría calificar de moderno en Final Fantasy Resonance. Y es que, en cuanto a la jugabilidad, este «nuevo» Final Fantasy os transporta directamente a los años 90.

  • Un mapa del mundo exterior por el que recorréis ciudades y mazmorras y que se va desbloqueando progresivamente a medida que avanza el juego.

  • Una historia estrictamente lineal sin ninguna libertad de decisión.

  • Combates aleatorios que no se pueden saltarse.

  • Una progresión de personajes sencilla con subidas de nivel automáticas, que consiste principalmente en comprar el mejor armamento y armadura posibles en la tienda de cada nueva ciudad.

  • Mazmorras que, en esencia, consisten todas en combates aleatorios, cofres del tesoro, objetos parpadeantes y un jefe al final. Las contadas excepciones de rompecabezas confirman la regla.

  • Las misiones secundarias más sencillas, que os envían de A a B para recoger C o derrotar a D.
  • Un grupo de cuatro personajes, pero al explorar mazmorras, ciudades y el mundo exterior solo veis al personaje principal, Rain.

Lo enumero así, a propósito, de forma tan sobria, para provocar en vosotros una de estas dos posibles reacciones: o bien «¡Así tiene que ser!», o bien «¿Qué sentido tiene esto?». Las únicas concesiones que hace Final Fantasy Resonance a los juegos de rol modernos son un puñado de funciones de comodidad:

  • tres niveles de dificultad
  • un botón de sprint, tanto a pie como en chocobo
  • invocaciones de Esper que se pueden saltar
  • puntos de guardado justo antes de los jefes, con teletransporte a la entrada de la mazmorra

En un momento dado, incluso estuve a punto de dejar de jugar a Final Fantasy Resonance por frustración. Sí, es un motivo recurrente en la serie que haya una ciudad oculta de los magos. El problema surge cuando tengo que recorrer todo el mapa del mundo en dirigible durante más de 30 minutos para descubrirla, con la esperanza de que mi radar, que se activa con solo pulsar un botón, acabe detectándola. En cualquier caso, buscad en el océano al sureste de la isla volcánica. Ya me daréis las gracias más tarde.

¡A por todos!

¿Seguís ahí? Pues ahora viene la segunda prueba de mi test de relación: Lightning, Bartz, Cloud, Tidus, Vaan, Zidane, Clive, Squall… ¿Cuántos de estos nombres os traen buenos recuerdos de los juegos de rol?

Cuantos más, más os cautivará el elemento más importante de Final Fantasy Resonance: las llamadas «visiones». Repartidos por todo el mundo del juego encontraréis santuarios, a veces más y a veces menos bien escondidos, que albergan —por supuesto— un cristal con el que desbloquearéis a uno de los 26 personajes de la serie Final Fantasy.

La historia ofrece incluso una justificación más o menos coherente y, sobre todo, presenta a los personajes de una forma maravillosa. En una secuencia de vídeo, no solo se os cuentan las «historias de origen» de estos personajes, sino que también se muestran escenas de los juegos correspondientes. Y si conocéis esos juegos, realmente se siente como un reencuentro con viejos amigos.

En cuanto a la jugabilidad, las «visiones» resultan bastante más sobrias, ya que, en principio, se trata de un sistema de «oficios» encubierto, tal y como lo conocéis de otros muchos juegos de rol japoneses.

Es decir: en lugar de una clase, asignáis a cada uno de los ocho miembros de vuestro grupo una visión que sube de nivel mientras esté asignada, desbloqueando así habilidades cada vez mejores. Una vez desbloqueadas, vuestras heroínas pueden utilizar esas habilidades incluso si cambiáis de visión, aunque, por supuesto, disponéis de un número limitado de plazas.

Esto también existe, de forma similar, en Octopath Traveler o Dragon Quest, aunque, naturalmente, os sentiréis más vinculados emocionalmente a la visión de Cloud Strife que a la profesión de guerrero. Al menos si sabéis quién es Cloud. Y ahora podéis alegraros de que una de sus habilidades se llame «Golpe cruzado».

Como fan de la saga, no voy a dar tregua hasta que, siguiendo el ejemplo de Pokémon, haya atrapado todas las visiones.

Un punto débil en doble sentido

Sin embargo, también es cierto que, en última instancia, los combates consisten únicamente en aprovechar las debilidades de vuestros enemigos para aturdirlos lo antes posible. Si lo conseguís con todos a la vez, podréis lanzar un ataque especial espectacularmente escenificado de vuestras visiones asignadas.

Sin embargo, el equilibrio del juego flaquea, ya que, a partir del nivel de dificultad medio, solo tendréis alguna oportunidad —sobre todo contra los jefes— si, en la medida de lo posible, todo el grupo se dedica de forma sistemática a atacar sus puntos débiles. En la práctica, esto significa: activar la batalla contra el jefe, identificar los puntos débiles mediante un hechizo de análisis, volver al punto de guardado, optimizar el grupo y las visiones en función de ello, y atacar.

Esto sigue siendo divertido gracias a la genial puesta en escena y al vínculo emocional con los Espers y las Visiones, pero no puede ocultar que los combates de Octopath Traveler 1 y 2 permiten un nivel de sutileza táctica mucho mayor.

La primera impresión de la historia engaña

Final Fantasy Resonance aporta la mayor parte de las innovaciones precisamente donde menos me lo esperaba: en la historia. Y eso que la trama comienza de la forma más clásica posible y recurre a todos los clichés de los juegos de rol japoneses:

  • el héroe noble y desinteresado —en este caso, Rain, comandante de la Brigada de Dirigibles—
  • la ingenua y guapísima «doncella en apuros», que, por supuesto, esconde un secreto
  • un villano enmascarado que quiere destruir el mundo

    Resonance mezcla todo esto con más «fan service» que una entrada VIP para un concierto de los Backstreet Boys. Tomad un respiro… hay chocobos, cristales, espers, mogrys, magos, aeronaves, la clásica escalada de «Fuego» a «Feuga», secuencias de renderizado en las invocaciones, morbols, cactuars, tomberries, jefes finales opcionales especialmente difíciles y, sí, Sephiroth también está de la partida.

    Suena como un clásico imprescindible para un viaje nostálgico, pero cuanto más jugáis, más os dais cuenta de con qué ingenio y cariño Square ha mezclado los ingredientes clásicos para crear algo nuevo.

    Para ser justos, hay que señalar que Final Fantasy siempre ha tenido más subtexto y profundidad argumental que otros juegos de rol japoneses; basta con pensar en la temática de la contaminación ambiental de Final Fantasy 7.

    Sin embargo, no me esperaba hasta qué punto Resonance rompe con sus propios clichés a lo largo del juego e incluso los desenmascara, en el sentido más literal de la palabra. Por eso no quiero desvelar mucho más sobre la historia.

    Incluso diría que la historia funciona incluso para aquellos a los que Final Fantasy no les dice gran cosa. Algo que no se puede decir en absoluto del resto del juego. Pero creo que ya lo habéis entendido si habéis leído hasta aquí. Un poco.

    Conclusión de la redacción

    Jugar a Final Fantasy Resonance se parece un poco a la lista de reproducción de mi fiesta de «25 años desde el bachillerato». Quien se pase por allí por casualidad habrá escuchado al menos algunas de las canciones. Pero para entender de verdad lo que significan para mí y para mis amigos, tendrías que haber estado allí en aquel entonces.

    Final Fantasy Resonance es, por así decirlo, la «mixtape» de Final Fantasy. Si sois fans de la saga desde hace años y, sobre todo, sentís un gran cariño por la etapa inicial de combate por turnos, os recomiendo encarecidamente este viaje nostálgico. A mí me ha llegado al corazón y me ha parecido como un reencuentro con viejos amigos.

    Sin embargo, como crítico de videojuegos, también es mi trabajo quitarme las gafas de la nostalgia. Y cuanto más detenidamente lo analizo, más claro veo que, desde el punto de vista puramente lúdico, otros RPG japoneses simplemente tienen más que ofrecer. En el segmento «old school», esto se aplica tanto a Octopath Traveler 2 como a Dragon Quest 7 Reimagined. Y si buscáis algo más moderno, os recomendaría más bien los remakes de FF7 o Metaphor: ReFantazio.

    Por otro lado, hacía mucho tiempo que no jugaba a un título que se definiera tanto como un «fan service». Y Final Fantasy Resonance cumple con esta función a la perfección.

Flo
Flo
Edad: 28 años Origen: Alemania Aficiones: Juegos, ciclismo, fútbol Profesión: Editor en línea

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