Култовите шутъри Doom и Wolfenstein може би никога не биха съществували, ако разработчикът им не беше паднал от стола си.

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

По повод 35-годишнината на id Software основателите си спомнят за една често забравяна игра, без която днес нямаше да имаме Doom и Wolfenstein.

Когато си спомняте за раждането на шутърите от първо лице, най-често ви идват на ум имена като Wolfenstein 3D или Doom. Но истинският предшественик се появи още през ноември 1991 г. и се казваше Catacomb 3-D.

По повод 35-годишнината на легендарното студио id Software Джон Ромеро публикува видео, в което заедно с ветераните Том Хол, Джон Кармак и Адриан Кармак разказва историята на този незабележим, но революционен заглавие.

Разработчиците разкриват колко малко е липсвало, за да се превърне играта в една от известните днес класически стрелялки, тъй като от финансова гледна точка проектът далеч не е бил блокбастър.

Финансова катастрофа срещу Commander Keen

През ноември 1991 г. id Software се намираше на кръстопът. Екипът току-що беше завършил Catacomb 3-D, поръчка за бившия им работодател Softdisk и неговото списание на дискетки „Gamer’s Edge“. Цифрите, които Romero представя сега, са разочароващи:

Екипът спечели от играта едва 5000 долара – и то за 3 месеца работа.

За сравнение: по това време поредицата Jump „n“ Run Commander Keen беше абсолютната златна кокошка на студиото и носеше десет пъти повече приходи. От чисто бизнес гледна точка нещата бяха кристално ясни за екипа: експериментите с 3D са хубави, но играчите искат 2D платформи.

„Рецензиите за играта бяха невероятни. Всички обичаха Commander Keen. Защо да не продължим просто с това?“ – Джон Ромеро

Следователно в началото на 1992 г. екипът веднага започна работа по Commander Keen 7. Те дори създадоха технически демота с паралакс скролинг и VGA графика. Бъдещето на шутърите беше погребано, още преди да е започнало.

Моментът, в който столът се разклати

Но по време на разработката на Catacomb 3-D се случи нещо, което се запечата дълбоко в паметта на Джон Кармак. Това беше моментът, който доказа, че 3D е нещо повече от техническа играчка. Ставаше въпрос за потапяне в играта.

Джон Кармак си спомня тестово изпълнение на художника Адриан Кармак (не, те не са роднини):

„Едно от най-ценните ми спомени от Catacomb е как Адриан почти падна от стола си, когато се обърна в играта и погледна директно в лицето на трол.“

За него този физически момент на уплаха беше доказателство: „Това е бъдещето на гейминга. Това инстинктивно усещане, вместо просто да гледаш малки спрайтове, които се движат по екрана.“

Адриан Кармак описва преживяването във видеото още по-драматично:

„Просто те поглъщаше визуално. […] Това беше едно от най-лудите неща, които бях виждал дотогава в видеоигра.“

Техническа революция от учебника

В същото време Catacomb 3-D беше голям риск от техническа гледна точка: Вдъхновени от учебник по графика, който Джон Кармак беше видял години по-рано, екипът за първи път приложи текстури върху 3D стени – нещо, което дотогава изглеждаше запазено за скъпи работни станции.

И от гледна точка на играта, заглавието положи основите на неща, които днес приемаме за даденост. Това беше първият 3D шутър, който поддържаше мишката – по онова време абсолютно екзотично устройство за въвеждане на данни за екшън игри.

Дори хуморът не беше пренебрегнат: героят, когото трябва да спасите в играта, беше базиран на D&D играча Izzy, приятел на Джон Кармак. Когато Адриан Кармак го помоли да опише героя си, той очакваше да чуе за някакъв героичен рицар.

Вместо това Izzy описа „грозен плешив мъж“ . Единственият му диалог в играта, когато го спасявате, е: „Здрасти, аз съм Немезис. Имаш ли кърпа?“

Решението беше взето за един час

Въпреки финансовия провал на Catacomb 3-D, екипът не се отказа от идеята за този нов вид потапяне. Работиха по Commander Keen 7 само две седмици, преди да се откажат от всичко.

„Една вечер обсъждахме, че Catacomb 3-D е само началото на нов начин на игра и че бъдещето е в 3D. В рамките на един час решихме каква ще бъде следващата ни игра: Wolfenstein 3-D.“

Останалото, както се казва, е история. Без финансовия провал на Catacomb и почти преобърнатия офис стол на Адриан Кармак, може би щяхме да прекараме 90-те години, скачайки с пого стик върху цветни извънземни в 2D светове, вместо да отблъскваме орди от демони на Марс с пушка.

RELATED ARTICLES

MW4 връща в Сезон 1 няколко истински класики, някои от които са по-стари от много от днешните играчи на...

Modern Warfare 4 получава изобилие от ново съдържание и голяма доза носталгия.На 6 ноември, само две седмици след пълното...

Изненада в Bioware: В крайна сметка „Star Wars Battlefront 3“ нанесе смъртоносния удар

Закриването на Bioware беше предвидимо, но причината за това оставаше загадка. Нов доклад разкрива как сделката за лиценз с...

The Elder Scrolls 6 може скоро да бъде представена – поне така твърди един инсайдер, който разкрива първите подробности...

Дълго време около The Elder Scrolls 6 цареше пълна тишина, но според журналиста и инсайдера от Microsoft Том Уорън...