Культовые шутеры Doom и Wolfenstein, возможно, никогда бы не появились, если бы их разработчик не упал со стула.

Follow US

908ЧитателиЧитать
57ЧитателиЧитать

В честь 35-летия id Software основатели компании вспоминают о часто забываемой игре, без которой сегодня не было бы Doom и Wolfenstein.

Когда вы думаете о зарождении шутеров от первого лица, чаще всего вспоминаются такие названия, как Wolfenstein 3D или Doom. Но настоящий предшественник появился еще в ноябре 1991 года и назывался Catacomb 3-D.

По случаю 35-летия легендарной студии id Software Джон Ромеро выпустил видео-ретроспективу, в которой вместе с ветеранами Томом Холлом, Джоном Кармаком и Эдрианом Кармаком освещает историю этого неприметного, но революционного проекта.

При этом разработчики раскрывают, как история едва не обошла стороной известные сегодня классические шутеры, ведь с финансовой точки зрения проект был далеко не блокбастером.

Финансовая катастрофа против Commander Keen

В ноябре 1991 года id Software стояла на перепутье. Команда только что завершила работу над Catacomb 3-D, заказным проектом для своего бывшего работодателя Softdisk и его дискового журнала «Gamer’s Edge». Цифры, которые Ромеро теперь выкладывает на стол, отрезвляют:

Команда заработала на игре всего 5000 долларов США – и это за 3 месяца работы.

Для сравнения: серия платформеров Commander Keen на тот момент была абсолютной золотой жилой студии и приносила в десять раз больше дохода. С чисто коммерческой точки зрения, для команды все было ясно: эксперименты с 3D — это хорошо, но игроки хотят 2D-платформеры.

«Отзывы об игре были невероятными. Все любили Commander Keen. Почему бы нам просто не продолжить?» — Джон Ромеро

Следовательно, в начале 1992 года команда сразу же приступила к работе над Commander Keen 7. Они даже создали технические демоверсии с параллаксным скроллингом и VGA-графикой. Будущее шутеров было фактически похоронено еще до того, как оно началось.

Момент, когда стул закачался

Но во время разработки Catacomb 3-D произошло нечто, что глубоко запечатлелось в памяти Джона Кармака. Это был момент, который доказал, что 3D — это больше, чем просто техническая игрушка. Речь шла о погружении в игру.

Джон Кармак вспоминает тестовый запуск художника Эдриана Кармака (нет, они не родственники):

«Одно из моих самых ценных воспоминаний о Catacomb — это как Эдриан чуть не упал со стула, когда он повернулся в игре и оказался лицом к лицу с троллем».

Для него этот физический момент ужаса стал доказательством: «Это будущее гейминга. Это инстинктивное ощущение, а не просто смотреть на маленькие спрайты, движущиеся по экрану».

Эдриан Кармак описывает этот опыт в видео еще более драматично:

«Это просто поглощало тебя визуально. […] Это было одно из самых безумных вещей, которые я до того видел в видеоиграх».

Техническая революция из учебника

При этом Catacomb 3-D был большим риском с технической точки зрения: вдохновленные учебником по графике, который Джон Кармак увидел несколько лет назад, команда впервые применила текстуры на 3D-стенах — то, что до этого казалось уделом дорогих рабочих станций.

С точки зрения игрового процесса, эта игра также заложила основу для того, что сегодня мы считаем само собой разумеющимся. Это был первый 3D-шутер, поддерживающий мышь — в то время абсолютно экзотическое устройство ввода для экшн-игр.

Не обошли вниманием и юмор: персонаж, которого вам предстоит спасти в игре, был основан на игроке D&D Иззи, друге Джона Кармака. Когда Эдриан Кармак попросил его описать своего персонажа, он ожидал увидеть героического рыцаря.

Вместо этого Иззи описал «уродливого лысого мужчину» . Его единственный диалог в игре, когда вы его спасаете: «Привет, я Немезис. У тебя есть полотенце?»

Решение было принято за час

Несмотря на финансовый провал Catacomb 3-D, команда не могла отделаться от мысли об этом новом виде погружения. Они проработали над Commander Keen 7 всего две недели, прежде чем бросили все.

«Однажды вечером мы обсуждали, что Catacomb 3-D был лишь началом нового вида игр и что будущее за 3D. В течение часа мы решили, какой будет наша следующая игра: Wolfenstein 3-D».

Остальное, как говорится, история. Без финансового провала Catacomb и почти опрокинутого офисного стула Эдриана Кармака мы, возможно, провели бы 90-е годы, прыгая с пружинящим прутом по разноцветным инопланетянам в 2D-мирах, вместо того чтобы отбиваться от полчищ демонов на Марсе с помощью дробовика.

Emma
Emma
Возраст: 26 Происхождение: Франция Хобби: Игры, теннис. Профессия: Онлайн-редактор

RELATED ARTICLES

FC 27: Режим карьеры полностью перестраивает рынок трансферов — и становится ближе к Football Manager, чем когда-либо

В будущем трансферы будут проходить в несколько этапов, соперники смогут перехватить уже заключенную сделку, а рыночные оценки будут предоставляться...

Crimson Desert: новое обновление добавляет 133 торговых поста и кардинально меняет экономику

Pearl Abyss выпустила обширный патч для популярной игры с открытым миром. Помимо динамических цен, определяемых спросом и предложением, в...

«Mortal Shell 2» неожиданно запускает бета-тестирование на PS5 и Xbox — плюс эксклюзивное вознаграждение

Бета-версия «Mortal Shell 2»: теперь и для консолей.Вы уже с нетерпением ждете Mortal Shell 2? Игра вызывает огромный ажиотаж...