La industria de los videojuegos no sacará ninguna lección del caso de Bioware

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Los consumidores y los empleados aprenden por las malas: las empresas —sobre todo las que cotizan en bolsa— no son tus amigas. Nunca lo han sido. Ni lo serán jamás. El ejemplo más reciente: Bioware.

Estimados lectores y lectoras,

por mucho que uno se proponga no parecer sorprendido, al final acaba un poco desconcertado cuando realmente ocurre.

Así ocurrió con la que ya es la cuarta (¡!) quiebra de Karstadt-Kaufhof-Galeria en seis años, con «Wetten dass…?», con el Brexit, con el estallido de la burbuja puntocom, con «Unter Uns», con la revista «Emma»… y así ocurre ahora también con el fin de la marca Bioware.

Fundada el mismo año en que firmé mi primer contrato de trabajo como joven redactora (concretamente en 1995) —y propiedad desde 2008 de la editorial estadounidense Electronic Arts, que recientemente ha pasado a manos del Reino de Arabia Saudí.

Lo que Bioware construyó en sus dos primeras décadas se encuentra en lo más alto del podio. Los juegos tuvieron una influencia decisiva en gran parte de lo que vino después: en carreras profesionales, en empresas y en el sector. El director de CD Projekt Red, Michal Nowakoswki, describe en X cómo traducía y distribuía en su día los juegos de Bioware en Polonia, la República Checa y Eslovaquia. Se visitaban mutuamente y se tenían en gran estima.

«No es un gran día para la industria de los videojuegos».

Pero la cronología de los acontecimientos no dejaba lugar a ningún otro giro argumental.

Porque la imagen de Bioware se ha visto empañada: Desde el Juego del Año Dragon Age: Inquisition (2014), no se ha logrado nada sustancial. Unas cifras de ventas y valoraciones aceptables, como en el caso de Dragon Age: The Veilguard (2024), simplemente no se pueden vender en este entorno de mercado, y mucho menos a los responsables que dan el visto bueno a los proyectos posteriores o —como en el caso de Mass Effect 5— los rechazan.

Por ello, el estudio se ha ido vaciando cada vez más, tanto en contenido como en personal. De 200 (2023) a 100 (2025) y ahora apenas 50, que pierden su trabajo, al igual que otros cientos. En algún momento solo quedará un cascarón vacío, capaz como mucho de producir remakes y remasterizaciones —y para eso ya da igual si Gothic se desarrolla en la cuenca del Ruhr o en Cataluña.

Son los mecanismos habituales de un sector que, tradicionalmente, muestra poca piedad con las marcas y los centros de producción que se quedan estancados. Es increíblemente difícil reinventarse constantemente para no alejar a los clientes habituales y, al mismo tiempo, llegar a una clientela nueva. Pregúntale a Activision Blizzard. O a Ubisoft. A los desarrolladores de videojuegos japoneses suele salirles bastante bien este cuidado de la marca y de los clientes: Resident Evil, Final Fantasy y, por supuesto, Nintendo.

Era previsible que un estudio como BioWare dejara de tener un papel en la futura estructura de Electronic Arts, a más tardar a raíz de la ofensiva saudí. ¿Por qué? Electronic Arts tiene una montaña de deuda hipotecaria de 20 000 millones de dólares y debe saldar sus deudas. Los analistas han calculado y vuelto a calcular que el grupo de videojuegos no tiene más remedio que maximizar los ingresos y, al mismo tiempo, recortar los costes operativos (es decir, la plantilla), y hacerlo con la «cortadora de césped» bien baja, como escribí en una columna en julio.

Que ahora se puedan observar los primeros efectos no debería sorprender a nadie. Le seguirán otros.

¿Y de dónde va a venir el crecimiento? EA apuesta más que nunca por los deportes y la acción, preferiblemente a través de licencias: fútbol, Fórmula 1, la NFL. Solo por el acuerdo de siete años con la Bundesliga, recientemente renovado, se dice que EA va a poner sobre la mesa un cuarto de mil millones de euros.

Allí donde la competencia es mucho más fuerte —por ejemplo, en los juegos de rol o de carreras—, se deja el mercado en manos de otros. Dicho de forma positiva: enfoque, enfoque, enfoque. Tomemos como ejemplo E Need for SpeedE y E BurnoutE : en el pulso entre E Forza HorizonE y E GTA 6E , no hay espacio para maniobras de adelantamiento. En cualquier caso: muy poco.

El modelo se asemeja al de Take-Two, donde, además de los éxitos de siempre de Rockstar, son precisamente los títulos deportivos como NBA 2K o WWE 2K los que funcionan de forma fiable desde el punto de vista comercial. En el mercado de las consolas, que apenas crece debido a los precios astronómicos de los chips y se limita a gestionar la clientela existente, esto tiene un valor incalculable. En la lista de los juegos más vendidos para PS5 en 2025, EA ocupó tres de los cinco primeros puestos.

Son, en su mayoría, las producciones independientes y AA, con presupuestos de lo más variados, las que rompen esta falange —y las que, además, se llevan de forma muy fiable los trofeos al Juego del Año—. Un «Clair Obscur», un «It Takes Two», un «Baldur’s Gate 3».

Dada la situación actual, no cabe esperar que la industria de los videojuegos saque ninguna lección del caso Bioware. Se seguirán acumulando estudios de culto y franquicias aún más emblemáticas, siempre con la clara promesa de que se creará valor añadido para la plantilla y la clientela. Casi siempre ocurre justo lo contrario, quizá no de inmediato, pero a más tardar a medio plazo, con pocas excepciones destacadas como Mojang con Minecraft.

Las campañas de adquisiciones de Sony PlayStation, Embracer y Microsoft, por sí solas, han dejado un rastro de devastación; las repercusiones de las medidas de recorte llegan sin falta hasta los rincones más recónditos de las grandes empresas. Cuanto más emotiva sea la comunicación interna y externa del tipo «We Are Family», más fuerte deberían sonar las alarmas.

Después de Bioware viene Bioware. Lo que queda es el propósito de parecer un poquito menos sorprendido la próxima vez.

Les deseo un buen fin de semana

Petra Fröhlich
Redactora jefe de GamesWirtschaft

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